Unity ShaderGraph教程——进阶shader(水面、积雪)

news2024/11/25 6:55:59

1.水面(一)

公式:场景深度 节点深度 — 屏幕空间位置的W向量 = 半透明物体与不透明物体的相交边缘

原理:场景深度 节点深度包含透明像素,屏幕空间w向量不包含透明像素。

注意:需要在UniversalRP-xxxQuality inspector面板将Depth texture选项打开,才能读取深度值。

(1)片元着色器部分:

(2)顶点着色器部分

 效果:

2.水面(二) 

实现效果:水面光滑程度、水下物体以及阴影扭曲效果

(1)光滑程度

简单的通过一个float参数控制光滑程度

 (2)扭曲效果

        将屏幕上颜色和水面颜色混合,使场景中已经被渲染的不透明物体屏幕坐标产生一定的扭曲,跟当前颜色合成后模拟折射效果。

注意:需要用到scence color节点需要在UniversalRP-xxxQuality inspector面板将不透明texture的对勾打开

scence color和原基础颜色lerp,混合后已经具有透明度数值,所以原透明度不需要再单独输出。

 

3.积雪

        向量A和向量B点乘,Dot(A,B)= |A|·|B|·CosQ,计算下雪方向A和承载雪的平面B的点乘,根据差值判断是否可以积雪。

normal vector这个节点是当前这个顶点的法线方向转换到世界空间里面的向量

 

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