事件函数的执行顺序
事件函数的执行顺序 - Unity 手册运行 Unity 脚本会按预定顺序执行大量事件函数。本页面将介绍这些事件函数,并说明它们的执行顺序。https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/ExecutionOrder.html
加载第一个场景
- Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)
- OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。
在第一次帧更新之前
- Start:仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。
对于添加到场景中的对象,在为任何脚本调用 Update 等函数之前,将在所有脚本上调用 Start 函数。当然,在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用。
更新顺序
跟踪游戏逻辑和交互、动画、摄像机位置等的时候,可以使用一些不同事件。常见方案是在 Update 函数中执行大多数任务,但是也可以使用其他函数。
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FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。在 FixedUpdate 之后将立即进行所有物理计算和更新。在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以 Time.deltaTime。这是因为 FixedUpdate 的调用基于可靠的计时器(独立于帧率)。
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Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。
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LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。LateUpdate 开始时,在 Update 中执行的所有计算便已完成。LateUpdate 的常见用途是跟随第三人称摄像机。如果在 Update