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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
记录一个有意思的代码片段。
首先,复习一下常量。
因为此篇文章不是为了专门讲解常量的,就简单的介绍一下常量吧:
常量组成:
C#中的常量是由三部分组成的,分贝是const、数据类型、变量名。
- 1、const:是C#中用来定义常量的关键字,不能忽略。
- 2、数据类型:指定一种类型的数据,如整数、字符串等。
- 3、变量名:自定义命名。
比如:
const int sum = 0;
常量是什么
常量是指在程序运行过程中,其值不会发生改变,常量与变量唯一的区别就是常量的值不可以改变,变量的值可以改变。
为什么用常量
由于常量的值在程序运行过程中是不可以改变的,所以可以用来存储一些固定的值,比如圆周率,折扣率等。
比如:
const float PI = 3.14159265358979F;
于是,博主写代码的时候想到,那能不能定义一个常量数组呢,里面存放常量呢。。。
二、正文
于是有了这段代码:
using UnityEngine;
public class Test01 : MonoBehaviour
{
const int[] sumAry = new int[1] { 1 };
void Start()
{
}
}
但是这么写,报错了,是很严重的无法通过编译的错误:
这是因为const
关键字用于编译已知的值,但是数组在编译时不会初始化,因此在编译时不知道数组的值,因此这么写是无解的。
但是,可以使用readonly
关键字来实现相同效果,而且还不会出现错误。
readonly
关键字用于指定初始化后不能修改变量的值,下面的代码示例向我们展示了如何在C#中使用readonly
关键字:
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;
public class Test01 : MonoBehaviour
{
public static readonly string[] Values = { "Value1", "Value2", "Value3", "Value4" };
void Start()
{
Debug.Log(Values[0]);
}
}
三、后记
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