文件的路径和特点(常规知识)
这一部分官方文档讲得比较详细,我这里简单提一下。
Godot会对文件进行组织,从而将它们管理起来,引擎的使用者要访问被管理的文件,需要遵循这样的规定:
- 使用Godot提供的函数和类访问文件
- 个人发现常用的有这些:
ResourceLoader类
、GD.Load()
、Godot命名空间的FileAccess类
- 个人发现常用的有这些:
- 文件的路径使用正斜杠
/
而不是反斜杠。 - 项目的资源目录采用
res://
作为前缀。导出后,该目录只读。 - 用户文件目录采用
user://
作为前缀。导出后,该目录可读写,存档之类数据可安放其中。 - 可以使用
ProjectSettings.GlobalizePath()
将Godot管理的路径转化为系统路径,然后就可以用更一般的IO函数处理它们了。- 这要求文件存在于实际的物理位置,也就是说"资源目录"被打包导出后用这个函数并不能找到它真正的位置,但"用户文件目录"可以。
文件的导入
文件被放入Godot项目文件夹后,会发生下面的情况。
- 引擎根据文件后缀,对文件产生一个初步的印象。
- 熟悉的后缀会被显示在编辑器的"文件系统"管理器显示,不熟悉的就不显示。
- 举例:
.png
会显示,.txt
会显示,.my_cool_extension
默认不会显示。 - 自定义资源、自定义资源导入工具应该能影响这个过程。
- 导入为资源。能够变成资源的才会导入成资源,否则只能看到它在那里。
- 举例:
.png
会被导入,你可以在左上角窗格中选择导入为什么类型的资源, .txt
默认不会被导入。在实际使用时,你会发现默认情况下,txt文件虽然能被显示在编辑器里,但是也不能被拖到场景里面,也不能拖放到某个对象的检查器里,也不能查看和编辑,好像显示在这里没有太大的实际意义。.my_cool_extension
默认不会被导入- 自定义资源、自定义资源导入工具应该能影响这个过程。
打包导出时的"非资源文件"
导出时,有一个项目让人选择——"筛选导出非资源文件或文件夹"。
一开始这句话我的理解是:
在这里指定不是资源的文件,因为它们不是资源,所以打包时会按照这个规则进行筛选,排除掉这些文件。
但是实践证明我的理解是错误的,阅读了一些官方网站的Q&A后,我才明白这一项的意义是这样:
有一些文件在打包时会被忽略,因为它们不是资源文件,在这里指定你想保留的文件,他们会以原始的文件形式保留于Godot内部控制的文件系统中以供运行时读取。
因此,当我填写*.miao
时,Godot打包时会保留此后缀的文件,而不是丢弃它们。
文件的访问
这是一个我未曾想到的坑。
一言以蔽之,
虽然看上去都在
res://
目录下,但是被导入的资源处于资源的世界,非资源文件都处于文件的世界。
具体而言,根据上几节所述,可以理解的是,被打包后,Godot的文件系统中会存在这两类内容:
- 资源。类型为引擎自带的资源或是引擎使用者自定义的资源。
- 保留文件。在导出设置中指定的"非资源文件"。
对于"资源",你必须使用Load函数(GD.Load()
或ResourceLoader.Load()
)进行加载。
对于"保留文件",你必须使用Godot.FileAccess类
,以文件的形式访问。
如果你使用Godot.FileAccess类
访问一个被认定是资源的路径,会报错,错误信息称"文件不存在"。
这意味着,如果你希望将一个导入为资源.png
的文件看作是文件本身,比如把它拷贝到用户信息目录中,这其实无法实现,可能在Godot中,.png
文件直接是以资源的形式存在的,例如Texture2D
这种资源,而资源系统登记了该png文件的路径,和资源进行了匹配,所以Load函数能够找到它们。
好在Texture2D
提供了SavePng()
方法,可以间接地达到拷贝图片的目标。
还有一种方案是把.png
文件重命名成别的后缀,让Godot无法将其作为资源导入,并在导出设置中指定它,这样它就能以"保留文件"的方式"偷渡"了,拷贝到用户信息目录时,再改头换面,把后缀改成.png
。
补充:我刚刚发现了一种更简单的方法,在文件的导入选项中选择保留文件(不导入)
即可使文件正式地成为"保留文件"。
目前,我没有研究动态导入资源,也许动态导入资源又有它值得一提的文件机制吧。
参考
Load an save files after export - Godot Engine - Q&A
https://www.reddit.com/r/godot/comments/j94pam/problem_with_png_files_after_export/