【Unity每日一记】进行发射,位置相关的方法总结

news2024/12/25 0:47:14

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前言

今天我们主要介绍啊以下2个进行发射的方法

1.通过面板上发射的位置来进行发射
2.通过代码应用我们向量相关的知识点来进行发射


文章目录

    • 🅰️推荐文章
    • 前言
    • 🎶(==A==) 通过面板设置发射位置进行发射
    • 🎶(==B==) 通过向量相关代码设置位置进行发射
    • 🎶(==C==) 通过向量相关进行多种子弹数量类型的发射
    • 🅰️系统路线学习点击跳转



🎶(A 通过面板设置发射位置进行发射


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在这里呢我们在主物体上设置了3个子对象啊这 3个子对象的位置就是用来发射的 3个位置

那么这里就是我们通过面板上设置发射位置


🎶(B 通过向量相关代码设置位置进行发射


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知识点为向量的加减


🎶(C 通过向量相关进行多种子弹数量类型的发射


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😶‍🌫️步骤:


1.设置选择子弹类型的枚举类型
2.封装按键相关api按键为1到 4和空格作用为1到 4是选择子弹数量类型,空格则是发射键
3.而后根据枚举类型进行子弹发射的实例化封装通过向量加减来实现发射位置的偏移,通过向量的4元数旋转来实现发射位置的旋转偏移,


😶‍🌫️涉及口诀:
位置-位置=位置
4元数*4元数=旋转角度

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:向量相关控制子弹发射
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------

//首先选择子弹发射的数量类型,我们在这里设置枚举类型 
public enum Shoot_Type
{
    one,    //一个
    two,    //两个
    mutiply,//多个
    around  //围绕
}

public class Shoot : MonoBehaviour
{
    public Shoot_Type type;
    public GameObject bullet; //子弹
    public int i = 10;

    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) 
        {
            type = Shoot_Type.one;
        }
        else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
        {
            type = Shoot_Type.two ;
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
        {
            type = Shoot_Type.mutiply ;
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4))
        {
            type = Shoot_Type.around ;
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space ))
        {
            Fire();
        }
    }

    public void Fire()
    {
        switch (type)
        {
            case Shoot_Type.one:
                Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation );
                break;
            case Shoot_Type.two:
                Instantiate(bullet, transform.position-Vector3 .right *2, transform.rotation);
                Instantiate(bullet, transform.position+Vector3.right * 2, transform.rotation);
                break;
            case Shoot_Type.mutiply:
                Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation);
                Instantiate(bullet, transform.position - Vector3.right, transform.rotation * Quaternion.AngleAxis(-10, Vector3.up ));
                Instantiate(bullet, transform.position - Vector3.right*2, transform.rotation * Quaternion.AngleAxis(-20, Vector3.up ));
                Instantiate(bullet, transform.position + Vector3.right, transform.rotation * Quaternion.AngleAxis(10, Vector3.up));
                Instantiate(bullet, transform.position + Vector3.right * 2, transform.rotation * Quaternion.AngleAxis(20, Vector3.up));
                break;
            case Shoot_Type.around:
         
                Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation);
                for (int i = 0; i < 180; i+=10)
                {
                    Instantiate(bullet, transform.position - Vector3.right, transform.rotation * Quaternion.AngleAxis(-i, Vector3.up));
                    Instantiate(bullet, transform.position - Vector3.right, transform.rotation * Quaternion.AngleAxis(i, Vector3.up));
                }
               
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

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