【C++】做一个飞机空战小游戏(八)——生成敌方炮弹(rand()和srand()函数应用)

news2024/10/7 6:51:10

   [导读]本系列博文内容链接如下:

【C++】做一个飞机空战小游戏(一)——使用getch()函数获得键盘码值

【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动
【C++】做一个飞机空战小游戏(三)——getch()函数控制任意造型飞机图标移动

【C++】做一个飞机空战小游戏(四)——给游戏添加背景音乐(多线程技巧应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(五)——getch()控制两个飞机图标移动(控制光标位置)

【C++】做一个飞机空战小游戏(六)——给两架飞机设置不同颜色(cout输出彩色字符、结构体使用技巧)

【C++】做一个飞机空战小游戏(七)——两组按键同时检测平滑移动(GetAsyncKeyState()函数应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(八)——生成敌方炮弹(rand()函数应用)

前边7讲都是介绍飞机控制的方法,从今天开始介绍敌方炮弹生成的方法。炮弹生成所用到的rand()函数详细介绍见:【c++】rand()随机函数的应用(一)——rand()函数详解和实例_一只爬爬虫的博客-CSDN博客

目录

一、生成敌方炮弹的几个关键问题

(一)炮弹的数量

1、每轮炮弹数量(bombs_round)

2、每关总炮弹数量(bombs_stage)

3、最大同屏炮弹数量(end_bombs_round)

(二)炮弹出现的时间(rt)

(三)炮弹的起始位置

1、y坐标

2、x坐标

(四)炮弹移动速度(bomb_interval)

(五)炮弹与飞机相撞或被飞机子弹击落

二、构造结构体

(一)游戏结构体Game

(二)炮弹结构体Bomb

三、新增与炮弹相关的函数

(一)单个炮弹初始化函数

(二)所有炮弹初始化

(三)炮弹位置更新线程函数

(四)炮弹位置更新线程启动函数

四、更新后的程序代码

(一)主函数

(二)头文件control_plane.h

(三)库函数control_plane.cpp


一、生成敌方炮弹的几个关键问题

(一)炮弹的数量

1、每轮炮弹数量(bombs_round)

每轮炮弹数量,也就是屏幕当中出现的最多炮弹数量,也就是敌方同一波发射的最多炮弹数量,数量越多,难度也越大,这个数量可随关数的增加而增加。

2、每关总炮弹数量(bombs_stage)

每关发射的炮弹总数量不一样,关数越高,炮弹总数量也越多。

3、最大同屏炮弹数量(end_bombs_round)

最大单轮炮弹数量,也就是最后一关,敌方同一波发射炮弹数量。

(二)炮弹出现的时间(rt)

同一波炮弹出现的时间不能一样,否则所有炮弹呈现一排,游戏的体验感较差,所以,炮弹出现的时间也应该是随机的,也就是炮弹的y值是随机的。如下图所示,黄色方框为敌方炮弹。

 为了实现这个效果,炮弹设置了一个炮弹坠地(炮弹到达屏幕最下方)、被击落或者与飞机相撞后死亡复活时间(respawn time,缩写为rt),在复活期间,炮弹不出现在屏幕。这个复活时间是随机的,这个时间会自减1,当这个时间降为0的时候,炮弹复活,才从屏幕上方出现。

(三)炮弹的起始位置

1、y坐标

炮弹开始出现在屏幕的位置位于屏幕最上方,也就是y=0处,但因为炮弹有复活时间,炮弹的起始位置不能在y=0处,防止炮弹还未复活就被击落。所以,炮弹的起始位置设置在屏幕最下侧再往下一行,也就是b_b+6,b_b为飞机坐标的下边界,6为飞机图标的高度。这样,炮弹在复活期间就不会与飞机相撞,也不会被飞机发射的子弹击中。

所以,炮弹从死亡开始,到复活前,其位置为:x坐标随机,y=b_b+6,而且在复活期间,位置不发生移动。复活后x坐标不变,y=0,然后y值自加1。

2、x坐标

x坐标在死亡后复活前和复活后都是随机生成的,且坐标值一样。为了简化游戏难度,炮弹出现在屏幕中后,x坐标值不发生变化,仅有y值再增加,也就是炮弹是竖直下落的。

(四)炮弹移动速度(bomb_interval)

炮弹移动速度,由炮弹位置更新线程函数内的Sleep函数的参数决定,数值越大,位置更新的间隔越大,移动速度就越小,反之就越快。

(五)炮弹与飞机相撞或被飞机子弹击落

本文今天暂时没考虑,后边会实现这个功能。

二、构造结构体

(一)游戏结构体Game

//定义游戏结构体 
typedef struct{
	int stage;					//游戏当前关 	
	int bombs_round;			//敌方每轮发射炮弹数量 
	int bombs_stage;			//每关总计出现炮弹数量	
	bool complete;				//游戏通关 
	bool gameover;				//游戏结束
	int num_plane;				//飞机数量 
	int cur_num_bomb;			//当前已发射炮弹数量 
	int bomb_interval; 			//位置更新间隔 
	bool bomb_move;				//炮弹是否移动 
}Game;

(二)炮弹结构体Bomb

//定义敌方炮弹结构体 
typedef struct{
	Location location;	//炮弹位置 
	bool alive;			//炮弹是否存活 
	int color;			//炮弹颜色
	string icon;		//炮弹图标
	int rt;				//rt=respawn time复活时间 
	int hp;				//hp=hit point 生命值,此值<=0时,敌方炮弹死亡,敌方炮弹被飞机子弹击中hp会减少,坠地或与飞机相撞hp直接降为0 
	int dam;			//dam=damage 伤害值
	int type;			//炮弹类型 
}Bomb;

三、新增与炮弹相关的函数

(一)单个炮弹初始化函数

这个函数在单个炮弹死亡后调用。

//单个炮弹初始化函数 
Bomb init_bomb(Bomb bomb)
{
	bomb.location.x=rand()%r_b;	
	bomb.location.y=b_b+6;
	bomb.icon=icon_bomb;
	bomb.color=6;
	bomb.dam=1;
	bomb.hp=1;
	bomb.alive=false;
	bomb.rt=rand()%(eq_rt+1)+1;	//eq_rt为复活最长时间
	return bomb;			
}

此处,init_bomb函数的形参为结构体,形参传输函数计算后的结果,并不能直接返回给全局结构体,所以必须采用返回值的方法将初始化的值传递给结构体。

(二)所有炮弹初始化

这个函数在游戏启动或者游戏过关后调用。

//所有炮弹初始化函数 
void init_bombs(void)
{
	game.bomb_move=false;
	
	for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
	{
		bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);	
	}
}

(三)炮弹位置更新线程函数

这个函数在线程启动函数中启用。

//炮弹位置更新 线程 
void* thread_bomb(void* arg)
{
	while(1)
	{
		Sleep(game.bomb_interval);
		game.bomb_move=true;
		
		for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
		{			
			if(bomb[i].alive)
			{
				bomb[i].location.y++;			
			}
			else
			{
				bomb[i].rt--;
				if(bomb[i].rt<=0)
				{
					bomb[i].alive=true;
					bomb[i].location.y=0;
				}			
			}
							
			if(bomb[i].location.y>b_b+5)
			{
				bomb[i].hp=0;									
			}
						
			if(bomb[i].hp<=0)
			{
				bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);				
			}
						
		}		
		
	}
}

(四)炮弹位置更新线程启动函数

这个函数在主函数中调用启动,然后一直运行。

//炮弹位置更新线程启动函数
void bomb_location_update()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_bomb, NULL);
}

四、更新后的程序代码

(一)主函数

#include "control_plane.h"
using namespace std; 
 
Plane plane[eq_plane];
Game game;
Bomb bomb[eq_bombs_round];

 
int main(int argc, char** argv) {	
	init();	//初始化					 
 
	bgmusic();//播放背景音乐
	getkey();
	bomb_location_update();	
	
	while(1)					//循环等待键盘指令 
	{

		if(plane[0].keycmd!=none_cmd ||plane[1].keycmd!=none_cmd ||game.bomb_move)
		{
			game.bomb_move=false;
			system("cls");
			for(int i=0;i<game.num_plane;i++)
			{
				show_plane(plane[i]);	//刷新飞机图标
			}
			
			for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
			{
				if(bomb[i].alive)
				{
					show_bomb(bomb[i]);
				}
				
			}
		}
		
				
	}
	return 0; 	
}

(二)头文件control_plane.h

#ifndef CONTROL_PLANE_H
#define CONTROL_PLANE
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <string>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include <pthread.h>//导入线程头文件库
#include <mmsystem.h> //导入声音头文件库
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//导入声音的链接库
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 
using namespace std;
 
#define t_b 0  	//图形显示区域上侧边界 
#define l_b 0	//图形显示区域左侧边界
#define r_b 100	//图形显示区域右侧边界
#define b_b 20	//图形显示区域下侧边界

#define eq_plane 2	//飞机架数
#define eq_bombs_round 23	//eq=end quantity最终炮弹数量 
#define eq_rt 10	//复活最大时间
 
//定义飞机造型 
const string icon_plane1[]={"    ■","■  ■  ■","■■■■■","■  ■  ■","    ■","  ■■■"};
const string icon_plane2[]={"    ■","■  ■  ■","■■■■■","    ■","  ■■■","■■■■■"};

//定义炮弹造型
const string icon_bomb="■";
 
//定义坐标结构体 
typedef struct{
	int x;
	int y;
} Location;
 
 
//定义移动方向命令枚举类型 
typedef  enum {none_cmd,up_cmd,down_cmd,left_cmd,right_cmd} direction_cmd; 


//定义游戏结构体 
typedef struct{
	int stage;					//游戏当前关 	
	int bombs_round;			//敌方每轮发射炮弹数量 
	int bombs_stage;			//每关总计出现炮弹数量 
	bool clear;					//游戏过关 
	bool complete;				//游戏通关 
	bool gameover;				//游戏结束
	int num_plane;				//飞机数量 
	int cur_num_bomb;			//当前已发射炮弹数量 
	int bomb_interval; 			//位置更新间隔 
	bool bomb_move;				//炮弹是否移动 
}Game;
 
//定义飞机结构体 
typedef struct{
	Location location;
	int color;
	int icon;
	direction_cmd keycmd;
}Plane;

//定义敌方炮弹结构体 
typedef struct{
	Location location;	//炮弹位置 
	bool alive;			//炮弹是否存活 
	int color;			//炮弹颜色
	string icon;		//炮弹图标
	int rt;				//rt=respawn time复活时间 
	int hp;				//hp=hit point 生命值,此值<=0时,敌方炮弹死亡,敌方炮弹被飞机子弹击中hp会减少,坠地或与飞机相撞hp直接降为0 
	int dam;			//dam=damage 伤害值
	int type;			//炮弹类型 
}Bomb;
 
extern Plane plane[eq_plane];
extern Game game;
extern Bomb bomb[eq_bombs_round];
 
//声明刷新飞机位置函数
void show_plane(Plane plane);
 
//获取键盘指令 
void key(void);
 
//更新所有飞机坐标
void plane_location_update(void);
 
//初始化函数 
void init(void);
 
//播放背景音乐线程 
void* thread_bgmusic(void* arg);
void play_bgmusic();
void bgmusic();
 
//获取按键指令线程
void* thread_key(void* arg);
void getkey();
 
//输出彩色字符函数
template<typename T>	//T表示任何可以被cout输出的类型 
void ColorCout(T t, const int ForeColor = 7, const int BackColor = 0);

void init_bombs(void);
Bomb init_(Bomb bomb);
void* thread_bomb(void* arg);
void bomb_location_update();
void show_bomb(Bomb bomb);

#endif

(三)库函数control_plane.cpp

#include <iostream>
#include "conio.h"
#include <string>
#include "control_plane.h"
#include<windows.h>
using namespace std;
 
 
//彩色输出函数
template<typename T>	//T表示任何可以被cout输出的类型
void ColorCout(T t, const int ForeColor = 7, const int BackColor = 0)
{
	//	0 = 黑色	1 = 蓝色	 2 = 绿色	 3 = 浅绿色		 4 = 红色	 5 = 紫色	 6 = 黄色	 7 = 白色
	//	8 = 灰色	9 = 淡蓝色	10 = 淡绿色	11 = 淡浅绿色	12 = 淡红色	13 = 淡紫色	14 = 淡黄色	15 = 亮白色
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), ForeColor + BackColor * 0x10);
	cout << t;
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 7);
}
 
 
//隐藏光标函数
HANDLE han = GetStdHandle(-11);
void hide(){
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;
	cursor.bVisible = 0;
	cursor.dwSize = 1;
	SetConsoleCursorInfo(han,&cursor);
}
 
//初始化函数 
void init(void)
{
	plane[0].location={2*r_b/3,b_b};
	plane[1].location={r_b/3,b_b};
	
	plane[0].color=1;
	plane[1].color=2;
	
	plane[0].icon=1;
	plane[1].icon=2;
	
	srand(time(NULL));
	
	game.num_plane=2;
	game.bombs_round=3;
	game.bomb_move=false;
	game.bomb_interval=1000;

	
	
	
	init_bombs();
	
	system("cls");
	
	for(int i=0;i<game.num_plane;i++)//刷新飞机图标
		{		
			show_plane(plane[i]);	
			plane[i].keycmd=none_cmd;		
		}		
//	game.num_plane=2;	
	game.bombs_round=3;
	hide();//隐藏光标
}
 
 
 
//********************************************************************************
 //以下三个函数为获得按键指令线程函数 
//********************************************************************************
 
void* thread_key(void* arg)
{
	while(1)
	{
		Sleep(60); 		//获取指令延时一定时间,起滤波作用,延缓获取指令的响应速度 
		key();			//获取按键指令
		plane_location_update() ;//获取完指令马上更新飞机坐标 
	}
}
void getkey()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_key, NULL);
}
 
//获取键盘指令函数
void key(void)
{
	direction_cmd c=none_cmd;
	direction_cmd d=none_cmd;	

	if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000)		c = up_cmd;
	if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)		c = down_cmd;
	if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)		c = left_cmd;
	if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000)	c = right_cmd;
	
	if (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)	d = up_cmd;
	if (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)	d = down_cmd;
	if (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)	d = left_cmd;
	if (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)	d = right_cmd;
	
	plane[0].keycmd=c;
	plane[1].keycmd=d;
}
 
 

 
 
void gotoxy(int x, int y) {
	COORD pos = { x,y };
	HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获取标准输出设备句柄
	SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);//两个参数分别指定哪个窗口,具体位置
}
 
 
//飞机图标刷新函数 
void show_plane(Plane plane)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{
	int x,y;
	int i,j;
	int rows;
	x=plane.location.x;
	y=plane.location.y;
	
	switch(plane.icon)
	{
		case 1://第一种造型 
			rows=sizeof(icon_plane1)/sizeof(icon_plane1[0]);
			for(i=0;i<rows;i++)				 
			{
				gotoxy(x,y+i);				
				ColorCout(icon_plane1[i],plane.color);
			}
			break;
		case 2://第二种造型 
			rows=sizeof(icon_plane2)/sizeof(icon_plane2[0]);
			for(i=0;i<rows;i++)				
			{
				gotoxy(x,y+i);				
				ColorCout(icon_plane2[i],plane.color);
			}
			break;				
	}
}
 

 
//更新两个飞机的坐标 
void plane_location_update(void)
{ 	
	for(int i=0;i<2;i++)
	{
		if(plane[i].keycmd!=none_cmd) 
		{
			int x,y;
 			x=plane[i].location.x;
 			y=plane[i].location.y;
 			switch(plane[i].keycmd)
			{
				case up_cmd:
					y--;				//字符上移一行,行值y减1
					if(y<t_b)			//限定y值最小值为0
					{
						y=t_b;
					}
					break;
				case down_cmd:
					y++;				//字符下移一行,行值y加1
					if(y>b_b)			//限定y高度 
					{
						y=b_b;
					}
					break;
				case left_cmd:
					x--;				//字符左移一列,列值x减1
					if(x<l_b)
					{
						x=l_b;			//限定x最小值为0; 
					}
					break;
				case right_cmd:
					x++;				//字符右移一列,列值x加1
					if(x>r_b)
					{
						x=r_b;			//限定x宽度
					}
					break;
				
			}
			plane[i].location.x=x;
 			plane[i].location.y=y;
 			plane[i].keycmd=none_cmd;	
		}
					
	} 		
}


//单个炮弹初始化函数 
Bomb init_bomb(Bomb bomb)
{
	bomb.location.x=rand()%r_b;	
	bomb.location.y=b_b+6;
	bomb.icon=icon_bomb;
	bomb.color=6;
	bomb.dam=1;
	bomb.hp=1;
	bomb.alive=false;
	bomb.rt=rand()%(eq_rt+1)+1;	
	return bomb;			
}

//所有炮弹初始化函数 
void init_bombs(void)
{
	game.bomb_move=false;
	
	for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
	{
		bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);	
	}
}

//炮弹位置更新 线程 
void* thread_bomb(void* arg)
{
	while(1)
	{
		Sleep(game.bomb_interval);
		game.bomb_move=true;
		
		for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
		{			
			if(bomb[i].alive)
			{
				bomb[i].location.y++;			
			}
			else
			{
				bomb[i].rt--;
				if(bomb[i].rt<=0)
				{
					bomb[i].alive=true;
					bomb[i].location.y=0;
				}			
			}
							
			if(bomb[i].location.y>b_b+5)
			{
				bomb[i].hp=0;									
			}
						
			if(bomb[i].hp<=0)
			{
				bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);				
			}
						
		}		
		
	}
}
//炮弹位置更新 
void bomb_location_update()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_bomb, NULL);
}


炮弹图标刷新函数
void show_bomb(Bomb bomb)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{
	int x,y;	
	x=bomb.location.x;
	y=bomb.location.y;
	gotoxy(x,y);
	ColorCout(bomb.icon,bomb.color);
		
} 

//********************************************************************************
 //以下三个函数为播放背景音乐功能 
//********************************************************************************
 
 //播放一遍背景音乐 
 void play_bgmusic() {  
 
	mciSendString(TEXT("open hero.mp3 alias s1"),NULL,0,NULL);
	mciSendString(TEXT("play s1"),NULL,0,NULL);
 
	Sleep(153*1000);//153*1000意思是153秒,是整首音乐的时长 
	mciSendString(TEXT("close S1"),NULL,0,NULL); 
  
}
 
//循环播放音乐线程函数 
void* thread_bgmusic(void* arg) //
{ 
  while(1)
  {  	
  	play_bgmusic();
  }
} 
 
//创建音乐播放线程,开始循环播放音乐 
void bgmusic()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_bgmusic, NULL);
}

(未完待续)

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国标GB28181协议视频平台EasyGBS是基于国标GB28181协议的视频云服务平台&#xff0c;支持多路设备同时接入&#xff0c;并对多平台、多终端分发出RTSP、RTMP、FLV、HLS、WebRTC等格式的视频流。平台可提供视频监控直播、云端录像、云存储、检索回放、智能告警、语音对讲、平台级…

生成IOS app专用密码教程

转载&#xff1a;生成IOS app专用密码教程 APP专用密码app-specific password是专门用于上传ipa文件的一种密码&#xff0c;是一种苹果的安全机制&#xff01; 现在苹果开发者账号开启了双重认证&#xff0c;提交ipa文件时候都需要这个密码&#xff01; 一.注册AppID账号 1…

Linux 路由三大件

对于 Linux 网络&#xff0c;好奇心强的同学一定思考过两个问题&#xff1a; 当我们发出一个包的时候&#xff0c;Linux 是如何决策该从哪个网卡&#xff08;假设有多个网卡&#xff09;、哪个下一跳发出这个包&#xff0c;用什么 IP 作为 source......当 Linux 收到一个包时&a…

云服务 Ubuntu 20.04 版本 使用 Nginx 部署静态网页

所需操作&#xff1a; 1.安装Nginx 2.修改配置文件 3.测试、重启 Nginx 4.内部修改防火墙 5.配置解析 6.测试是否部署成功 1.安装Nginx // 未使用 root 账号 apt-get update // 更新apt-get install nginx // 安装 nginx 1.1.测试是否安装没问题 在网页上输入云服务的公网…

链表之第一回

欢迎来到我的&#xff1a;世界 收录专栏&#xff1a;链表 希望作者的文章对你有所帮助&#xff0c;有不足的地方还请指正&#xff0c;大家一起学习交流 ! 目录 前言第一题&#xff1a;删除链表的倒数第n个节点第二题&#xff1a;链表的中间结点第三题&#xff1a;合并两个排序…

Apache Dubbo 云原生可观测性的探索与实践

作者&#xff1a;宋小生 - 平安壹钱包中间件资深工程师 Dubbo3 可观测能力速览 Apache Dubbo3 在云原生可观测性方面完成重磅升级&#xff0c;使用 Dubbo3 最新版本&#xff0c;你只需要引入 dubbo-spring-boot-observability-starter 依赖&#xff0c;微服务集群即原生具备以…

Gradio部署应用到服务器不能正常访问

用Gradio部署一个基于ChatGLM-6B的应用&#xff0c;发布到团队的服务器上&#xff08;局域网&#xff0c;公网不能访问&#xff09;&#xff0c;我将gradio应用发布到服务器的9001端口 import gradio as gr with gr.Blocks() as demo:......demo.queue().launch(server_port90…

视频集中存储安防监控平台EasyCVR优化AI硬件接入时的通道显示异常问题

安防视频监控平台视频集中存储EasyCVR可拓展性强、视频能力灵活、部署轻快&#xff0c;可支持的主流标准协议有国标GB28181、RTSP/Onvif、RTMP等&#xff0c;以及支持厂家私有协议与SDK接入&#xff0c;包括海康Ehome、海大宇等设备的SDK等。 安防监控视频云存储平台EasyCVR既具…

NPCon2023 AI模型技术与应用峰会:参后感

8月12日&#xff0c;参加了在北京皇家格兰云天大酒店召开的“全链路搭建人工智能研发基础”会议。此次会议汇集了众多人工智能领域的顶尖技术专家&#xff0c;他们就人工智能基础设施、计算能力资源以及模型训练等核心议题展开了深入的研讨。 1.主题以及收获 主题1.由千芯科技…