【C++】做一个飞机空战小游戏(八)——生成敌方炮弹(rand()和srand()函数应用)

news2024/11/23 22:22:13

   [导读]本系列博文内容链接如下:

【C++】做一个飞机空战小游戏(一)——使用getch()函数获得键盘码值

【C++】做一个飞机空战小游戏(二)——利用getch()函数实现键盘控制单个字符移动
【C++】做一个飞机空战小游戏(三)——getch()函数控制任意造型飞机图标移动

【C++】做一个飞机空战小游戏(四)——给游戏添加背景音乐(多线程技巧应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(五)——getch()控制两个飞机图标移动(控制光标位置)

【C++】做一个飞机空战小游戏(六)——给两架飞机设置不同颜色(cout输出彩色字符、结构体使用技巧)

【C++】做一个飞机空战小游戏(七)——两组按键同时检测平滑移动(GetAsyncKeyState()函数应用)

【C++】做一个飞机空战小游戏(八)——生成敌方炮弹(rand()函数应用)

前边7讲都是介绍飞机控制的方法,从今天开始介绍敌方炮弹生成的方法。炮弹生成所用到的rand()函数详细介绍见:【c++】rand()随机函数的应用(一)——rand()函数详解和实例_一只爬爬虫的博客-CSDN博客

目录

一、生成敌方炮弹的几个关键问题

(一)炮弹的数量

1、每轮炮弹数量(bombs_round)

2、每关总炮弹数量(bombs_stage)

3、最大同屏炮弹数量(end_bombs_round)

(二)炮弹出现的时间(rt)

(三)炮弹的起始位置

1、y坐标

2、x坐标

(四)炮弹移动速度(bomb_interval)

(五)炮弹与飞机相撞或被飞机子弹击落

二、构造结构体

(一)游戏结构体Game

(二)炮弹结构体Bomb

三、新增与炮弹相关的函数

(一)单个炮弹初始化函数

(二)所有炮弹初始化

(三)炮弹位置更新线程函数

(四)炮弹位置更新线程启动函数

四、更新后的程序代码

(一)主函数

(二)头文件control_plane.h

(三)库函数control_plane.cpp


一、生成敌方炮弹的几个关键问题

(一)炮弹的数量

1、每轮炮弹数量(bombs_round)

每轮炮弹数量,也就是屏幕当中出现的最多炮弹数量,也就是敌方同一波发射的最多炮弹数量,数量越多,难度也越大,这个数量可随关数的增加而增加。

2、每关总炮弹数量(bombs_stage)

每关发射的炮弹总数量不一样,关数越高,炮弹总数量也越多。

3、最大同屏炮弹数量(end_bombs_round)

最大单轮炮弹数量,也就是最后一关,敌方同一波发射炮弹数量。

(二)炮弹出现的时间(rt)

同一波炮弹出现的时间不能一样,否则所有炮弹呈现一排,游戏的体验感较差,所以,炮弹出现的时间也应该是随机的,也就是炮弹的y值是随机的。如下图所示,黄色方框为敌方炮弹。

 为了实现这个效果,炮弹设置了一个炮弹坠地(炮弹到达屏幕最下方)、被击落或者与飞机相撞后死亡复活时间(respawn time,缩写为rt),在复活期间,炮弹不出现在屏幕。这个复活时间是随机的,这个时间会自减1,当这个时间降为0的时候,炮弹复活,才从屏幕上方出现。

(三)炮弹的起始位置

1、y坐标

炮弹开始出现在屏幕的位置位于屏幕最上方,也就是y=0处,但因为炮弹有复活时间,炮弹的起始位置不能在y=0处,防止炮弹还未复活就被击落。所以,炮弹的起始位置设置在屏幕最下侧再往下一行,也就是b_b+6,b_b为飞机坐标的下边界,6为飞机图标的高度。这样,炮弹在复活期间就不会与飞机相撞,也不会被飞机发射的子弹击中。

所以,炮弹从死亡开始,到复活前,其位置为:x坐标随机,y=b_b+6,而且在复活期间,位置不发生移动。复活后x坐标不变,y=0,然后y值自加1。

2、x坐标

x坐标在死亡后复活前和复活后都是随机生成的,且坐标值一样。为了简化游戏难度,炮弹出现在屏幕中后,x坐标值不发生变化,仅有y值再增加,也就是炮弹是竖直下落的。

(四)炮弹移动速度(bomb_interval)

炮弹移动速度,由炮弹位置更新线程函数内的Sleep函数的参数决定,数值越大,位置更新的间隔越大,移动速度就越小,反之就越快。

(五)炮弹与飞机相撞或被飞机子弹击落

本文今天暂时没考虑,后边会实现这个功能。

二、构造结构体

(一)游戏结构体Game

//定义游戏结构体 
typedef struct{
	int stage;					//游戏当前关 	
	int bombs_round;			//敌方每轮发射炮弹数量 
	int bombs_stage;			//每关总计出现炮弹数量	
	bool complete;				//游戏通关 
	bool gameover;				//游戏结束
	int num_plane;				//飞机数量 
	int cur_num_bomb;			//当前已发射炮弹数量 
	int bomb_interval; 			//位置更新间隔 
	bool bomb_move;				//炮弹是否移动 
}Game;

(二)炮弹结构体Bomb

//定义敌方炮弹结构体 
typedef struct{
	Location location;	//炮弹位置 
	bool alive;			//炮弹是否存活 
	int color;			//炮弹颜色
	string icon;		//炮弹图标
	int rt;				//rt=respawn time复活时间 
	int hp;				//hp=hit point 生命值,此值<=0时,敌方炮弹死亡,敌方炮弹被飞机子弹击中hp会减少,坠地或与飞机相撞hp直接降为0 
	int dam;			//dam=damage 伤害值
	int type;			//炮弹类型 
}Bomb;

三、新增与炮弹相关的函数

(一)单个炮弹初始化函数

这个函数在单个炮弹死亡后调用。

//单个炮弹初始化函数 
Bomb init_bomb(Bomb bomb)
{
	bomb.location.x=rand()%r_b;	
	bomb.location.y=b_b+6;
	bomb.icon=icon_bomb;
	bomb.color=6;
	bomb.dam=1;
	bomb.hp=1;
	bomb.alive=false;
	bomb.rt=rand()%(eq_rt+1)+1;	//eq_rt为复活最长时间
	return bomb;			
}

此处,init_bomb函数的形参为结构体,形参传输函数计算后的结果,并不能直接返回给全局结构体,所以必须采用返回值的方法将初始化的值传递给结构体。

(二)所有炮弹初始化

这个函数在游戏启动或者游戏过关后调用。

//所有炮弹初始化函数 
void init_bombs(void)
{
	game.bomb_move=false;
	
	for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
	{
		bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);	
	}
}

(三)炮弹位置更新线程函数

这个函数在线程启动函数中启用。

//炮弹位置更新 线程 
void* thread_bomb(void* arg)
{
	while(1)
	{
		Sleep(game.bomb_interval);
		game.bomb_move=true;
		
		for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
		{			
			if(bomb[i].alive)
			{
				bomb[i].location.y++;			
			}
			else
			{
				bomb[i].rt--;
				if(bomb[i].rt<=0)
				{
					bomb[i].alive=true;
					bomb[i].location.y=0;
				}			
			}
							
			if(bomb[i].location.y>b_b+5)
			{
				bomb[i].hp=0;									
			}
						
			if(bomb[i].hp<=0)
			{
				bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);				
			}
						
		}		
		
	}
}

(四)炮弹位置更新线程启动函数

这个函数在主函数中调用启动,然后一直运行。

//炮弹位置更新线程启动函数
void bomb_location_update()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_bomb, NULL);
}

四、更新后的程序代码

(一)主函数

#include "control_plane.h"
using namespace std; 
 
Plane plane[eq_plane];
Game game;
Bomb bomb[eq_bombs_round];

 
int main(int argc, char** argv) {	
	init();	//初始化					 
 
	bgmusic();//播放背景音乐
	getkey();
	bomb_location_update();	
	
	while(1)					//循环等待键盘指令 
	{

		if(plane[0].keycmd!=none_cmd ||plane[1].keycmd!=none_cmd ||game.bomb_move)
		{
			game.bomb_move=false;
			system("cls");
			for(int i=0;i<game.num_plane;i++)
			{
				show_plane(plane[i]);	//刷新飞机图标
			}
			
			for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
			{
				if(bomb[i].alive)
				{
					show_bomb(bomb[i]);
				}
				
			}
		}
		
				
	}
	return 0; 	
}

(二)头文件control_plane.h

#ifndef CONTROL_PLANE_H
#define CONTROL_PLANE
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <string>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include <pthread.h>//导入线程头文件库
#include <mmsystem.h> //导入声音头文件库
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//导入声音的链接库
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 
using namespace std;
 
#define t_b 0  	//图形显示区域上侧边界 
#define l_b 0	//图形显示区域左侧边界
#define r_b 100	//图形显示区域右侧边界
#define b_b 20	//图形显示区域下侧边界

#define eq_plane 2	//飞机架数
#define eq_bombs_round 23	//eq=end quantity最终炮弹数量 
#define eq_rt 10	//复活最大时间
 
//定义飞机造型 
const string icon_plane1[]={"    ■","■  ■  ■","■■■■■","■  ■  ■","    ■","  ■■■"};
const string icon_plane2[]={"    ■","■  ■  ■","■■■■■","    ■","  ■■■","■■■■■"};

//定义炮弹造型
const string icon_bomb="■";
 
//定义坐标结构体 
typedef struct{
	int x;
	int y;
} Location;
 
 
//定义移动方向命令枚举类型 
typedef  enum {none_cmd,up_cmd,down_cmd,left_cmd,right_cmd} direction_cmd; 


//定义游戏结构体 
typedef struct{
	int stage;					//游戏当前关 	
	int bombs_round;			//敌方每轮发射炮弹数量 
	int bombs_stage;			//每关总计出现炮弹数量 
	bool clear;					//游戏过关 
	bool complete;				//游戏通关 
	bool gameover;				//游戏结束
	int num_plane;				//飞机数量 
	int cur_num_bomb;			//当前已发射炮弹数量 
	int bomb_interval; 			//位置更新间隔 
	bool bomb_move;				//炮弹是否移动 
}Game;
 
//定义飞机结构体 
typedef struct{
	Location location;
	int color;
	int icon;
	direction_cmd keycmd;
}Plane;

//定义敌方炮弹结构体 
typedef struct{
	Location location;	//炮弹位置 
	bool alive;			//炮弹是否存活 
	int color;			//炮弹颜色
	string icon;		//炮弹图标
	int rt;				//rt=respawn time复活时间 
	int hp;				//hp=hit point 生命值,此值<=0时,敌方炮弹死亡,敌方炮弹被飞机子弹击中hp会减少,坠地或与飞机相撞hp直接降为0 
	int dam;			//dam=damage 伤害值
	int type;			//炮弹类型 
}Bomb;
 
extern Plane plane[eq_plane];
extern Game game;
extern Bomb bomb[eq_bombs_round];
 
//声明刷新飞机位置函数
void show_plane(Plane plane);
 
//获取键盘指令 
void key(void);
 
//更新所有飞机坐标
void plane_location_update(void);
 
//初始化函数 
void init(void);
 
//播放背景音乐线程 
void* thread_bgmusic(void* arg);
void play_bgmusic();
void bgmusic();
 
//获取按键指令线程
void* thread_key(void* arg);
void getkey();
 
//输出彩色字符函数
template<typename T>	//T表示任何可以被cout输出的类型 
void ColorCout(T t, const int ForeColor = 7, const int BackColor = 0);

void init_bombs(void);
Bomb init_(Bomb bomb);
void* thread_bomb(void* arg);
void bomb_location_update();
void show_bomb(Bomb bomb);

#endif

(三)库函数control_plane.cpp

#include <iostream>
#include "conio.h"
#include <string>
#include "control_plane.h"
#include<windows.h>
using namespace std;
 
 
//彩色输出函数
template<typename T>	//T表示任何可以被cout输出的类型
void ColorCout(T t, const int ForeColor = 7, const int BackColor = 0)
{
	//	0 = 黑色	1 = 蓝色	 2 = 绿色	 3 = 浅绿色		 4 = 红色	 5 = 紫色	 6 = 黄色	 7 = 白色
	//	8 = 灰色	9 = 淡蓝色	10 = 淡绿色	11 = 淡浅绿色	12 = 淡红色	13 = 淡紫色	14 = 淡黄色	15 = 亮白色
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), ForeColor + BackColor * 0x10);
	cout << t;
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 7);
}
 
 
//隐藏光标函数
HANDLE han = GetStdHandle(-11);
void hide(){
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;
	cursor.bVisible = 0;
	cursor.dwSize = 1;
	SetConsoleCursorInfo(han,&cursor);
}
 
//初始化函数 
void init(void)
{
	plane[0].location={2*r_b/3,b_b};
	plane[1].location={r_b/3,b_b};
	
	plane[0].color=1;
	plane[1].color=2;
	
	plane[0].icon=1;
	plane[1].icon=2;
	
	srand(time(NULL));
	
	game.num_plane=2;
	game.bombs_round=3;
	game.bomb_move=false;
	game.bomb_interval=1000;

	
	
	
	init_bombs();
	
	system("cls");
	
	for(int i=0;i<game.num_plane;i++)//刷新飞机图标
		{		
			show_plane(plane[i]);	
			plane[i].keycmd=none_cmd;		
		}		
//	game.num_plane=2;	
	game.bombs_round=3;
	hide();//隐藏光标
}
 
 
 
//********************************************************************************
 //以下三个函数为获得按键指令线程函数 
//********************************************************************************
 
void* thread_key(void* arg)
{
	while(1)
	{
		Sleep(60); 		//获取指令延时一定时间,起滤波作用,延缓获取指令的响应速度 
		key();			//获取按键指令
		plane_location_update() ;//获取完指令马上更新飞机坐标 
	}
}
void getkey()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_key, NULL);
}
 
//获取键盘指令函数
void key(void)
{
	direction_cmd c=none_cmd;
	direction_cmd d=none_cmd;	

	if (GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000)		c = up_cmd;
	if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000)		c = down_cmd;
	if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000)		c = left_cmd;
	if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000)	c = right_cmd;
	
	if (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)	d = up_cmd;
	if (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)	d = down_cmd;
	if (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)	d = left_cmd;
	if (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)	d = right_cmd;
	
	plane[0].keycmd=c;
	plane[1].keycmd=d;
}
 
 

 
 
void gotoxy(int x, int y) {
	COORD pos = { x,y };
	HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获取标准输出设备句柄
	SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);//两个参数分别指定哪个窗口,具体位置
}
 
 
//飞机图标刷新函数 
void show_plane(Plane plane)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{
	int x,y;
	int i,j;
	int rows;
	x=plane.location.x;
	y=plane.location.y;
	
	switch(plane.icon)
	{
		case 1://第一种造型 
			rows=sizeof(icon_plane1)/sizeof(icon_plane1[0]);
			for(i=0;i<rows;i++)				 
			{
				gotoxy(x,y+i);				
				ColorCout(icon_plane1[i],plane.color);
			}
			break;
		case 2://第二种造型 
			rows=sizeof(icon_plane2)/sizeof(icon_plane2[0]);
			for(i=0;i<rows;i++)				
			{
				gotoxy(x,y+i);				
				ColorCout(icon_plane2[i],plane.color);
			}
			break;				
	}
}
 

 
//更新两个飞机的坐标 
void plane_location_update(void)
{ 	
	for(int i=0;i<2;i++)
	{
		if(plane[i].keycmd!=none_cmd) 
		{
			int x,y;
 			x=plane[i].location.x;
 			y=plane[i].location.y;
 			switch(plane[i].keycmd)
			{
				case up_cmd:
					y--;				//字符上移一行,行值y减1
					if(y<t_b)			//限定y值最小值为0
					{
						y=t_b;
					}
					break;
				case down_cmd:
					y++;				//字符下移一行,行值y加1
					if(y>b_b)			//限定y高度 
					{
						y=b_b;
					}
					break;
				case left_cmd:
					x--;				//字符左移一列,列值x减1
					if(x<l_b)
					{
						x=l_b;			//限定x最小值为0; 
					}
					break;
				case right_cmd:
					x++;				//字符右移一列,列值x加1
					if(x>r_b)
					{
						x=r_b;			//限定x宽度
					}
					break;
				
			}
			plane[i].location.x=x;
 			plane[i].location.y=y;
 			plane[i].keycmd=none_cmd;	
		}
					
	} 		
}


//单个炮弹初始化函数 
Bomb init_bomb(Bomb bomb)
{
	bomb.location.x=rand()%r_b;	
	bomb.location.y=b_b+6;
	bomb.icon=icon_bomb;
	bomb.color=6;
	bomb.dam=1;
	bomb.hp=1;
	bomb.alive=false;
	bomb.rt=rand()%(eq_rt+1)+1;	
	return bomb;			
}

//所有炮弹初始化函数 
void init_bombs(void)
{
	game.bomb_move=false;
	
	for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
	{
		bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);	
	}
}

//炮弹位置更新 线程 
void* thread_bomb(void* arg)
{
	while(1)
	{
		Sleep(game.bomb_interval);
		game.bomb_move=true;
		
		for(int i=0;i<game.bombs_round;i++)
		{			
			if(bomb[i].alive)
			{
				bomb[i].location.y++;			
			}
			else
			{
				bomb[i].rt--;
				if(bomb[i].rt<=0)
				{
					bomb[i].alive=true;
					bomb[i].location.y=0;
				}			
			}
							
			if(bomb[i].location.y>b_b+5)
			{
				bomb[i].hp=0;									
			}
						
			if(bomb[i].hp<=0)
			{
				bomb[i]=init_bomb(bomb[i]);				
			}
						
		}		
		
	}
}
//炮弹位置更新 
void bomb_location_update()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_bomb, NULL);
}


炮弹图标刷新函数
void show_bomb(Bomb bomb)		//预先定义字符定位显示函数,x是列坐标,y是行坐标,原点(x=0,y=0)位于屏幕左上角 
{
	int x,y;	
	x=bomb.location.x;
	y=bomb.location.y;
	gotoxy(x,y);
	ColorCout(bomb.icon,bomb.color);
		
} 

//********************************************************************************
 //以下三个函数为播放背景音乐功能 
//********************************************************************************
 
 //播放一遍背景音乐 
 void play_bgmusic() {  
 
	mciSendString(TEXT("open hero.mp3 alias s1"),NULL,0,NULL);
	mciSendString(TEXT("play s1"),NULL,0,NULL);
 
	Sleep(153*1000);//153*1000意思是153秒,是整首音乐的时长 
	mciSendString(TEXT("close S1"),NULL,0,NULL); 
  
}
 
//循环播放音乐线程函数 
void* thread_bgmusic(void* arg) //
{ 
  while(1)
  {  	
  	play_bgmusic();
  }
} 
 
//创建音乐播放线程,开始循环播放音乐 
void bgmusic()
{
	pthread_t tid; 
  	pthread_create(&tid, NULL, thread_bgmusic, NULL);
}

(未完待续)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/882478.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Iceberg 学习笔记

本博客对应于 B 站尚硅谷教学视频 尚硅谷数据湖Iceberg实战教程&#xff08;尚硅谷&Apache Iceberg官方联合推出&#xff09;&#xff0c;为视频对应笔记的相关整理。 1. Iceberg简介 1.1 概述 为了解决数据存储和计算引擎之间的适配的问题&#xff0c;Netflix 开发了 I…

【算法题】螺旋矩阵IV (求解n阶折线蛇形矩阵)

一、问题的提出 n阶折线蛇形矩阵的特点是按照图1所示的方式排列元素。n阶蛇形矩阵是指矩阵的大小为nn&#xff0c;其中n为正整数。 题目背景 一个 n 行 n 列的螺旋矩阵可由如图1所示的方法生成&#xff0c;观察图片&#xff0c;找出填数规律。填数规则为从 1 开始填到 nn。 …

如何使用AIGC人工智能辅助开发?

文章目录 引言AIGC辅助开发的应用场景代码生成图像识别与生成自然语言处理视频剪辑与生成 AIGC辅助开发的实现步骤数据准备模型选择模型训练结果评估与优化应用开发 AIGC辅助开发的优势与局限优势局限 未来展望总结 &#x1f389;欢迎来到AIGC人工智能专栏~如何使用AIGC人工智能…

计算机网络----CRC冗余码的运算

目录 1. 冗余码的介绍及原理2. CRC检验编码的例子3. 小练习 1. 冗余码的介绍及原理 冗余码是用于在数据链路层的通信链路和传输数据过程中可能会出错的一种检错编码方法&#xff08;检错码&#xff09;。原理&#xff1a;发送发把数据划分为组&#xff0c;设每组K个比特&#…

【Python】解决“Tk_GetPixmap: Error from CreateDIBSection”闪退问题

解决Python使用Tkinter的Notebook切换标签时出现的“Tk_GetPixmap: Error from CreateDIBSection 操作成功完成”闪退问题 零、问题描述 在使用Tkinter的Notebook控件时&#xff0c;对其标签进行切换&#xff0c;发现切换不了&#xff0c;一切换就报如下图错误&#xff1a; …

Python学习笔记_基础篇(五)_数据类型之字典

一.基本数据类型 整数&#xff1a;int 字符串&#xff1a;str(注&#xff1a;\t等于一个tab键) 布尔值&#xff1a; bool 列表&#xff1a;list 列表用[] 元祖&#xff1a;tuple 元祖用&#xff08;&#xff09; 字典&#xff1a;dict 注&#xff1a;所有的数据类型都存在想对…

3. 爬取自己CSDN博客列表(分页查询)(网站反爬虫策略,需要在代码中添加合适的请求头User-Agent,否则response返回空)

文章目录 步骤打开谷歌浏览器输入网址按F12进入调试界面点击网络&#xff0c;清除历史消息按F5刷新页面找到接口&#xff08;community/home-api/v1/get-business-list&#xff09;接口解读 撰写代码获取博客列表先明确返回信息格式json字段解读 Apipost测试接口编写python代码…

每天一道leetcode:646. 最长数对链(动态规划中等)

今日份题目&#xff1a; 给你一个由 n 个数对组成的数对数组 pairs &#xff0c;其中 pairs[i] [lefti, righti] 且 lefti < righti 。 现在&#xff0c;我们定义一种 跟随 关系&#xff0c;当且仅当 b < c 时&#xff0c;数对 p2 [c, d] 才可以跟在 p1 [a, b] 后面…

JMeter 特殊组件-逻辑控制器与BeanShell PreProcessor 使用示例

文章目录 前言JMeter 特殊组件-逻辑控制器与BeanShell PreProcessor 使用示例1. 逻辑控制器使用1.1. While Controller 使用示例1.2. 如果&#xff08;If&#xff09;控制器 使用示例 2. BeanShell PreProcessor 使用示例 前言 如果您觉得有用的话&#xff0c;记得给博主点个赞…

视频云存储平台EasyCVR视频汇聚接入AI算法接口,如何在检测中对视频流画框?

视频集中存储EasyCVR安防监控视频汇聚平台基于云边端智能协同架构&#xff0c;具有强大的数据接入、处理及分发能力&#xff0c;平台可支持多协议接入&#xff0c;包括市场主流标准协议与厂家私有协议及SDK&#xff0c;如&#xff1a;国标GB28181、RTMP、RTSP/Onvif、海康Ehome…

Matlab中图例的位置(图例放在图的上方、下方、左方、右方、图外面)等

一、图例默认位置 默认的位置在NorthEast r 10; a 0; b 0; t0:0.1:2.1*pi; xar*cos(t); ybr*sin(t); A1plot(x,y,r,linewidth,4);%圆 hold on axis equal A2plot([0 0],[1 10],b,linewidth,4);%直线 legend([A1,A2],圆形,line)二、通过Location对legend的位置进行改变 变…

国标GB28181视频平台EasyGBS国标视频平台接入大量通道,创建角色未响应的问题解决方案

国标GB28181协议视频平台EasyGBS是基于国标GB28181协议的视频云服务平台&#xff0c;支持多路设备同时接入&#xff0c;并对多平台、多终端分发出RTSP、RTMP、FLV、HLS、WebRTC等格式的视频流。平台可提供视频监控直播、云端录像、云存储、检索回放、智能告警、语音对讲、平台级…

生成IOS app专用密码教程

转载&#xff1a;生成IOS app专用密码教程 APP专用密码app-specific password是专门用于上传ipa文件的一种密码&#xff0c;是一种苹果的安全机制&#xff01; 现在苹果开发者账号开启了双重认证&#xff0c;提交ipa文件时候都需要这个密码&#xff01; 一.注册AppID账号 1…

Linux 路由三大件

对于 Linux 网络&#xff0c;好奇心强的同学一定思考过两个问题&#xff1a; 当我们发出一个包的时候&#xff0c;Linux 是如何决策该从哪个网卡&#xff08;假设有多个网卡&#xff09;、哪个下一跳发出这个包&#xff0c;用什么 IP 作为 source......当 Linux 收到一个包时&a…

云服务 Ubuntu 20.04 版本 使用 Nginx 部署静态网页

所需操作&#xff1a; 1.安装Nginx 2.修改配置文件 3.测试、重启 Nginx 4.内部修改防火墙 5.配置解析 6.测试是否部署成功 1.安装Nginx // 未使用 root 账号 apt-get update // 更新apt-get install nginx // 安装 nginx 1.1.测试是否安装没问题 在网页上输入云服务的公网…

链表之第一回

欢迎来到我的&#xff1a;世界 收录专栏&#xff1a;链表 希望作者的文章对你有所帮助&#xff0c;有不足的地方还请指正&#xff0c;大家一起学习交流 ! 目录 前言第一题&#xff1a;删除链表的倒数第n个节点第二题&#xff1a;链表的中间结点第三题&#xff1a;合并两个排序…

Apache Dubbo 云原生可观测性的探索与实践

作者&#xff1a;宋小生 - 平安壹钱包中间件资深工程师 Dubbo3 可观测能力速览 Apache Dubbo3 在云原生可观测性方面完成重磅升级&#xff0c;使用 Dubbo3 最新版本&#xff0c;你只需要引入 dubbo-spring-boot-observability-starter 依赖&#xff0c;微服务集群即原生具备以…

Gradio部署应用到服务器不能正常访问

用Gradio部署一个基于ChatGLM-6B的应用&#xff0c;发布到团队的服务器上&#xff08;局域网&#xff0c;公网不能访问&#xff09;&#xff0c;我将gradio应用发布到服务器的9001端口 import gradio as gr with gr.Blocks() as demo:......demo.queue().launch(server_port90…

视频集中存储安防监控平台EasyCVR优化AI硬件接入时的通道显示异常问题

安防视频监控平台视频集中存储EasyCVR可拓展性强、视频能力灵活、部署轻快&#xff0c;可支持的主流标准协议有国标GB28181、RTSP/Onvif、RTMP等&#xff0c;以及支持厂家私有协议与SDK接入&#xff0c;包括海康Ehome、海大宇等设备的SDK等。 安防监控视频云存储平台EasyCVR既具…

NPCon2023 AI模型技术与应用峰会:参后感

8月12日&#xff0c;参加了在北京皇家格兰云天大酒店召开的“全链路搭建人工智能研发基础”会议。此次会议汇集了众多人工智能领域的顶尖技术专家&#xff0c;他们就人工智能基础设施、计算能力资源以及模型训练等核心议题展开了深入的研讨。 1.主题以及收获 主题1.由千芯科技…