unity实现角色体力功能【体力条+体力计算】

news2024/11/24 9:01:35

导读:实现功能

1、角色体力计算
2、角色疲劳动画
3、体力条制作、跟随
默认做好角色的idle/run/walk动画、切换和玩家输入,我使用的是新输入系统,动画时单变量混合树,参数Sports。
【每一部分功能根据自己需求观看哦】

1、角色体力计算

实现效果
当角色奔跑时,每秒减少1体力
角色走路时,体力不变
角色站立不动,每秒体力加1体力
玩家体力耗尽,不可移动
(1)新建一个脚本挂载到角色身上

//角色速度设置,根据isRunning来判断角色是否奔跑
private Animator animator;
private Vector2 playerInputVec;
private float walkSpeed = 2.0f;
private float runSpeed = 5.0f;
private float currentSpeed;
private float targetSpeed;
private bool isRuning;
//疲劳值设置
private float minTired = 0.0f;
public float MinTired
{
    get { return minTired; }
}

private float maxTired = 10.0f;
public float MaxTired
{
    get { return maxTired; }
}
private float currentTired;
public float CurrentTired
{
    get { return currentTired; }
}
private float TiredIndex;

void Start()
{
    animator = GetComponent<Animator>();
}

void FixedUpdate()
{
    MovePlayer();
    CalculateTired();
}

 //移动输入,新输入系统获取玩家输入
public void GetPlayerMoveInput(InputAction.CallbackContext context)
{
   playerInputVec = context.ReadValue<Vector2>();//上下左右
}
    
void MovePlayer()
{
    TiredIndex = currentTired >= maxTired ? 0 : 1;
    targetSpeed = isRuning ? runSpeed : walkSpeed;
    targetSpeed *= playerInputVec.magnitude;//当玩家没按下或没有推动摇杆,目标速度为0
    currentSpeed = Mathf.Lerp(currentSpeed, targetSpeed, 0.5f);
    animator.SetFloat("Sports", currentSpeed);
}

//计算体力值,根据当前的速度来判断角色时走还是跑还是站立不动
void CalculateTired()
{
    if (currentSpeed <= walkSpeed && currentTired >= minTired)
    {
        //角色站立不动,疲劳值每秒-1
        currentTired -= Time.deltaTime;
    }
    else if (currentSpeed >= runSpeed && currentTired <= maxTired)
    {
        //角色跑动,疲劳值+1
        currentTired += Time.deltaTime;
    }
    else
    {
        //角色走动,疲劳值不变
        return;
    }
    //将疲劳值限制在最大最小之间
    currentTired = Mathf.Clamp(currentTired, minTired, maxTired);
}

2、角色体力动画

(1)设置动画
打开角色的动画器,点击图层,新建一个图层命名位“States”,该图层来放角色疲惫动画。
在这里插入图片描述
点击新建States层右侧的齿轮,可以看到下面的面板内容
其中的权重:代表该层动画的播放的程度【我们通过将疲劳值与权重相关联来表示角色不同程度的疲惫】
在这里插入图片描述
在下面的Assets中新建一个Avatar遮罩,并命名
在这里插入图片描述
点开新建的遮罩,在右侧选择“人形”(因为是人形动画),我们的疲惫动画只显示在角色的头和躯干,所以只让头和躯干是绿色就可以。
【这里意思是在该层放置的动画只播放躯干和头部的动画,所以选择下面的疲惫动画时建议选择头部和躯干是前后摇动的,显示角色劳累。】
在这里插入图片描述
设置好后,将这个遮罩拖到上面新建States层级的遮罩中,将正在混合设置为Additive【想给角色添加特色但又不取代动画】
在这里插入图片描述
然后将准备好的疲惫动画放到States层的动画器中,要将动画的循环打开。
在这里插入图片描述
这样动画设置好了,接下来通过代码来设置体力值并将体力值与该层的权重相关联。
(2)脚本编写
打开上面的角色脚本,添加如下代码

private int tiredLayerIndex;
//关于TiredWeight根据自己情况设置值
private float TiredWeight = 6.0f;
void Start()
{
    animator = GetComponent<Animator>();
    //获取State动画层级
    tiredLayerIndex = animator.GetLayerIndex("State");
}

在CalculateTired()最后一行添加

//将体力值与播放疲惫动画的权重相关联
    animator.SetLayerWeight(tiredLayerIndex,currentTired/MaxTired*TiredWeight);

3、体力条

实现效果:
消耗体力,体力条出现。疲劳值为零,体力条消失。
跟随
不同疲劳值体力条显示颜色不同

(1)体力条样式制作
【原理,两层sprite,底层是绿色,上层是灰色,随着疲劳值增加,上层的填充从0开始增加到1】

准备一个白色圆环PNG,导入unity,制成Sprite(2D和UI)
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在unity中创建UI——image,命名PowerBG,在源图像中拖入这个圆环,并把颜色改为绿色
在这里插入图片描述
在该图像下方在新建一个图像,命名ShowPower,将圆环拖进源图像
将ShowPower的图像类型设置为已填充,填充方式Radial 360,填充原点为顶部,填充总数设置为1,不勾选顺时针
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这样做好了体力条样式
在这里插入图片描述
(2)体力显示,颜色变化
当体力消耗三分之一,体力条变成黄色
当体力消耗三分之二,体力条变成红色
新建一个脚本,挂载到PowerBG上

[SerializeField] 
public Image progressCircle;
public BlackCoatControl showPowerObject;//要显示体力的游戏对象
private float currentTired;
private Image changeColor;
private float changColorIndex=0.3f;

private void Start()
{
    changeColor = this.GetComponent<Image>();
    currentTired = showPowerObject.CurrentTired;
}

private void FixedUpdate()
{
    ToChange();
}

void ToChange()
{
    currentTired = showPowerObject.CurrentTired;
    ToChangeColor();
    progressCircle.fillAmount = currentTired / showPowerObject.MaxTired;
}

//根据体力条不同值,像是不同颜色提示玩家体力耗尽
void ToChangeColor()
{
    if (currentTired>=showPowerObject.MaxTired/3&&currentTired<showPowerObject.MaxTired*2/3)
    {
        changeColor.color = Color.Lerp(Color.green, Color.yellow, 0.7f);
    }

    if (currentTired>=showPowerObject.MaxTired*2/3)
    {
        changeColor.color = Color.Lerp(Color.yellow, Color.red, 0.7f);
    }
}

返回unity,将挂载脚本对象的子物体ShowPower拖到Progress Circle
将游戏对象拖到Show Power Object中
在这里插入图片描述
(3)体力条跟随
新建一个脚本挂载到上面的PowerBG对象上

public Transform followed;
private Vector3 offset;
private Vector3 followedScreen;
private bool isRun;

private void Awake()
{
    //使用协程为了防止当播放画面变化,体力条与人物间距离出现偏差。
    StartCoroutine(Wait());
}

void Update()
{
    if (isRun)
    {
        //将要跟随对象得世界坐标位置转化为屏幕空间
        followedScreen = Camera.main.WorldToScreenPoint(followed.transform.position);
        transform.position = followedScreen;
        transform.position = new Vector2(transform.position.x - offset.x, offset.y);
    }

}

IEnumerator Wait()
{
    yield return new WaitForSeconds(1f);
    followedScreen = Camera.main.WorldToScreenPoint(followed.transform.position);
    offset.x = followedScreen.x - transform.position.x;
    offset.z = followedScreen.z - transform.position.z;
    offset.y = transform.position.y;
    isRun = true;
}

返回unity,将游戏对象或游戏对象的子级拖到Followed中,根据自己想要将体力条放的位置来设置。
在这里插入图片描述
(4)实现玩家消耗体力时,体力条才出现。不消耗时不显示
在玩家脚本中的添加:

public GameObject Show;

void ShowPowerUI()
{
    if(currentTired!=0)
        Show.SetActive(true);
    else
    {
        Show.SetActive(false);
    }
}

void FixedUpdate()
    {
        ShowPowerUI();
        MovePlayer();
        CalculateTired();
    }

返回unity,在里面拖入上面的体力条对象
在这里插入图片描述
最后将PowerBG不显示
在这里插入图片描述
这样就完成了。

内容较多,哪里有问题感谢指出。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/866011.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

wsl2安装docker引擎(Install Docker Engine on Debian)

安装 1.卸载旧版本 在安装 Docker 引擎之前&#xff0c;您必须首先确保卸载任何冲突的软件包。 发行版维护者在他们的存储库。必须先卸载这些软件包&#xff0c;然后才能安装 Docker 引擎的正式版本。 要卸载的非官方软件包是&#xff1a; docker.iodocker-composedocker-…

使用gewe框架进行微信群组管理(一)

友情链接&#xff1a;geweapi.com 点击访问即可。 管理员操作 小提示&#xff1a; 添加、删除、转让多个wxid时仅限于添加/删除管理员&#xff0c;1添加 2删除 3转让 请求URL&#xff1a; http://域名地址/api/group/admin 请求方式&#xff1a; POST 请求头&#xff1a…

基本动态规划问题的扩展

基本动态规划问题的扩展 应用动态规划可以有效的解决许多问题&#xff0c;其中有许多问题的数学模型&#xff0c;尤其对一些自从57年就开始研究的基本问题所应用的数学模型&#xff0c;都十分精巧。有关这些问题的解法&#xff0c;我们甚至可以视为标准——也就是最优的解法。…

【LeetCode】870 . 优势洗牌

870 . 优势洗牌 方法&#xff1a;贪心 思路 这道题的思想类似于 “田忌赛马” &#xff0c;把 nums1 当成是田忌的马&#xff0c;nums2 当成是齐威王的马。 讨论田忌的下等马&#xff08;nums1 的最小值&#xff09;&#xff1a; 如果它能比过齐威王的下等马&#xff08;nums…

PHP利用PCRE回溯次数限制绕过某些安全限制实战案例

目录 一、正则表达式概述 有限状态自动机 匹配输入的过程分别是&#xff1a; DFA&#xff08;确定性有限状态自动机&#xff09; NFA&#xff08;非确定性有限状态自动机&#xff09; 二、回溯的过程 三、 PHP 的 pcre.backtrack_limit 限制利用 例题一 回溯绕过步骤 &…

host文件被锁死无法修改怎么办?解锁host文件修改新方法~~

日常操作发现host文件被锁死&#xff0c;host文件左下角出现一个&#x1f512;&#xff0c;无法修改怎么办&#xff1f;别急&#xff0c;最简单的解决方法分享啦&#xff0c;一起来围观吧&#xff01; 应用程序-实用工具中打开终端 输入代码【sudo chflags -hv noschg /etc/hos…

2023年游戏买量能怎么玩?

疫情过后&#xff0c;一地鸡毛。游戏行业的日子也不好过。来看看移动游戏收入&#xff1a;2022年&#xff0c;移动游戏收入达到920亿美元&#xff0c;同比下降6.4%。这告诉我们&#xff0c;2022年对移动游戏市场来说是一个小挫折。 但不管是下挫还是上升&#xff0c;移动游戏市…

软件测试面试夺命连环十七问,你答得上来么?这都不会建议多学!

1. 给你一个网站&#xff0c;该如何测试&#xff1f;&#xff08;探究需求制订计划&#xff09; 首先&#xff0c;查找需求说明、网站设计等相关文档&#xff0c;分析测试需求。 制定测试计划&#xff0c;确定测试范围和测试策略&#xff0c;一般包括以下几个部分&#xff1a…

【Spring MVC】Spring MVC基于注解的程序开发

目录 一、什么是Spring MVC 二、Spring MVC项目的创建和使用 1、实现客户端和服务器端之间的连接 1.1、RequsestMapping注解 1.2、RequestMapper的简单使用 1.3、使用GetMapping和POSTMapping注解来实现HTTP连接 三、获取参数 1、实现获取单个参数 2、实现获取对象 3…

002-Spring boot 自动配置相关分析

目录 自动配置开启自动配置读取配置提前过滤 自动配置 开启自动配置 在Spring 启动类上的 SpringBootApplication 中有 EnableAutoConfiguration 读取配置 Import(AutoConfigurationImportSelector.class) public interface EnableAutoConfiguration {AutoConfigurationEnt…

vxe table: 实现tree表格,并且自定义展示指定行

要求&#xff0c;数据中必须有唯一的id字段&#xff0c;并且row-config.KeyField 要指定这个id字段。否则在自定义展开行时展开不生效。并不影响tree的渲染 数据有两种形式 普通数据结构tree 状结构&#xff0c; 以树状结构为例: 首先我们要将普通结构的数据&#xff0c;按…

Go语言工程实践之测试与Gin项目实践

Go 语言并发编程 及 进阶与依赖管理_软工菜鸡的博客-CSDN博客 03 测试 回归测试一般是QA(质量保证)同学手动通过终端回归一些固定的主流程场景 集成测试是对系统功能维度做测试验证,通过服务暴露的某个接口,进行自动化测试 而单元测试开发阶段&#xff0c;开发者对单独的函数…

企业级帮助中心编写方案怎么写?

在现代商业环境中&#xff0c;为客户提供高效的支持和解决方案至关重要。企业级帮助中心是一个集中管理和呈现常见问题和解答的平台&#xff0c;可以为客户提供快速、便捷的自助帮助。本文将提供一个企业级帮助中心编写方案&#xff0c;旨在帮助企业提供优质的客户支持&#xf…

进程间通信(IPC)的几种方式

进程间通信&#xff08;IPC&#xff09; 1.常见的通信方式2.低级IPC方法文件 3.常用于本机的IPC机制3.1无名管道pipe3.2命名管道FIFO3.3消息队列MessageQueue3.4共享内存SharedMemory3.5信号量Semaphore3.6信号Signal3.7unix域套接字 4.不同计算机上的IPC机制5.IPC机制的数据拷…

数学符号说明——三角等号(≜)

三角等号 &#xff0c;LaTex语法宏 (\triangleq&#xff09;&#xff0c;Unicode(U225C)&#xff0c;又称 "delta equal to(Δ 等)"。可以读作 "等于"、"根据定义 x 等于 y "。 有时候&#xff0c;用在数学(和物理学)的某种定义中。例如&#…

VMware vCenter忘记密码操作,和Linus原理一致

mount -o remount,rw / passwd root ## 修改 root 密码要选择对应账户## 输入新密码&#xff0c;再输入一次新密码 umount / ## 卸载根文件系统 reboot -f ## 重新引导 vCenter

生信豆芽菜-t-test差异分析使用说明

网站&#xff1a;http://www.sxdyc.com/diffTtestAnalyse 一、t-test简介 t检验&#xff0c;亦称student t检验&#xff08;Student’s t test&#xff09;&#xff0c;主要用于样本含量较小&#xff08;例如n < 30&#xff09;&#xff0c;总体标准差σ未知的正态分布。 t检…

导入示例工程出现error: failed to start ability. Error while Launching activity错误的解决办法

导入华为健康生活应用&#xff08;ArkTS&#xff09;&#xff0c;使用DevEco Studio打开&#xff0c;运行报错&#xff1a; error: failed to start ability. Error while Launching activity解决办法&#xff1a;修改module.json5里面exported的值&#xff0c;由false改为tr…

ffmpeg命令行是如何打开vf_scale滤镜的

前言 在ffmpeg命令行中&#xff0c;ffmpeg -i test -pix_fmt rgb24 test.rgb&#xff0c;会自动打开ff_vf_scale滤镜&#xff0c;本章主要追踪这个流程。 通过gdb可以发现其基本调用栈如下&#xff1a; 可以看到&#xff0c;query_formats&#xff08;&#xff09;中创建的v…