二十三种设计模式第二十四篇--访问者模式(完结撒花)

news2024/7/6 19:40:26

在访问者模式(Visitor Pattern)中,我们使用了一个访问者类,它改变了元素类的执行算法。
通过这种方式,元素的执行算法可以随着访问者改变而改变。
这种类型的设计模式属于行为型模式。根据模式,元素对象已接受访问者对象,这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作。

访问者模式的核心组成部分包括:

抽象元素(Element):定义了一个接受访问者对象的方法,即accept()方法,用于调用访问者的操作。

具体元素(Concrete Element):实现了抽象元素接口,并实现了accept()方法,根据元素对象的类型选择相应的操作。

抽象访问者(Visitor):定义了访问者对象的接口,包含了对不同元素对象进行访问的方法。

具体访问者(Concrete Visitor):实现了抽象访问者接口,具体定义了对不同元素对象的访问操作。

访问者模式的主要优点包括:

增加新的操作非常方便:通过增加新的具体访问者类,可以非常方便地增加新的操作或算法,而无需修改现有的元素类。

将有关的行为集中到一个访问者中:通过将相似的操作集中到同一个访问者中,可以使得代码更加清晰、模块化和可维护。

良好的扩展性:在增加新的元素类时,只需要实现元素的接受访问者方法和具体访问者的相应操作,不需要修改其他类。

缺点:

1、具体元素对访问者公布细节,违反了迪米特原则。
2、具体元素变更比较困难。
3、违反了依赖倒置原则,依赖了具体类,没有依赖抽象。

在这里插入图片描述

//5.对象结构(Object Structure)角色:是一个包含元素角色的容器,提供让访问者对象遍历容器中的所有元素的方法,
// 通常由 List、Set、Map 等聚合类实现。
public class Computer implements ComputerPart {
   //组合模式:也可以用迭代器替换
   ComputerPart[] parts;
 
   public Computer(){
      parts = new ComputerPart[] {new Mouse(), new Keyboard(), new Monitor()};      
   } 
 
 
   @Override
   public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
      for (int i = 0; i < parts.length; i++) {
         parts[i].accept(computerPartVisitor);
      }
      computerPartVisitor.visit(this);
   }
}

// 组合模式+访问者模式
/*
 * 抽象元素(Element)角色: 声明一个包含接受操作 accept() 的接口,被接受的访问者对象作为 accept() 方法的参数。
 */
public interface ComputerPart {
   //要用  computerPartVisitor 对象来对当前的元素进行处理
   //ComputerPartVisitor是一个接口,有处理元素的方法.
   public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor);

}
//抽象访问者(Visitor)角色:定义一个访问具体元素的接口,
// 为每个具体元素类对应一个访问操作 visit() ,该操作中的参数类型标识了被访问的具体元素。
public interface ComputerPartVisitor {
   //访问者 处理每个具体的元素。
   public void visit(Computer computer);
   public void visit(Mouse mouse);
   public void visit(Keyboard keyboard);
   public void visit(Monitor monitor);
}
//具体访问者(ConcreteVisitor)角色:实现抽象访问者角色中声明的各个访问操作,确定访问者访问一个元素时该做什么
public class ComputerPartDisplayVisitor implements ComputerPartVisitor {
 
   @Override
   public void visit(Computer computer) {
      //TODO:具体的处理。。。
      System.out.println("Displaying Computer.");
   }
 
   @Override
   public void visit(Mouse mouse) {
      //可以从mouse中取出具体对象的数据,进行相应的处理了.
      System.out.println("Displaying Mouse.");
   }
 
   @Override
   public void visit(Keyboard keyboard) {
      System.out.println("Displaying Keyboard.");
   }
 
   @Override
   public void visit(Monitor monitor) {
      System.out.println("Displaying Monitor.");
   }
}
//4.具体元素(ConcreteElement)角色:实现抽象元素角色提供的 accept() 操作,其方法体通常都是 visitor.visit(this) ,另外具体元素中可能还包含本身业务逻辑的相关操作。
public class Keyboard  implements ComputerPart {
 
   @Override
   public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
      computerPartVisitor.visit(this);
   }
}
public class Monitor  implements ComputerPart {
 
   @Override
   public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
      computerPartVisitor.visit(this);
   }
}
//具体的元素类:包装数据
public class Mouse  implements ComputerPart {
   //TODO:这里是每个类具体的数据

 
   @Override
   public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
      computerPartVisitor.visit(this);  //处理功能分开, 包装功能
   }
}
public class VisitorPatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
 
      ComputerPart computer = new Computer();
      computer.accept(new ComputerPartDisplayVisitor());
   }
}

行文至此,关于二十三篇设计模式终于算是完结了,可能以后的日子我会将这二十三篇博客进行进一步的细化和归纳总结,也或许就这样了,这个得看我将来是否继续抽时候在此,或者是否在将来继续从事这个行业了,有了一定的经验,那么我将继续在此二十三篇设计模式上继续拓展和填写一些坑。
还是那句话,学无止境,编程这条路,一直学一直学,但是必须得专攻一个方向!!!

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