Animator 组件用于将动画分配给场景中的游戏对象。Animator 需要对Animator Controller 的引用,该控制器定义要使用的动画剪辑,并控制何时以及如何在它们之间混合和过渡。 如果 GameObject 是具有 Avatar 定义的人形角色,则 Avatar 也应在此组件中分配,如下所示:
Animator是一个组件,它可以用来控制游戏对象的动画。它需要一个Animator Controller。
Animator Controller是一个资源,它存储了一个动画状态的图,以及定义了它们之间的转换和混合规则。它可以引用多个动画剪辑,这些动画剪辑是动画数据的单元。
Avatar和标准骨骼结构的关系是,Avatar是一个接口,它定义了一个标准的人形骨骼结构,包括至少15个必需的骨骼和一些可选的骨骼。当Unity导入一个人形模型时,它会把模型中的原有的骨骼映射到Avatar的标准骨骼结构上,这样就可以在不同的人形模型之间共享和转换动画。
When you are in Avatar Configuration mode, the Avatar Mapping tab appears in the Inspector
displaying Unity’s bone mapping:
解释参考: Unity - Manual: Avatar Mapping tab
完后呢,谁来控制或操作Avatar的标准骨骼运动?
控制或操作Avatar的标准骨骼运动的方法有多种,比如:
Animator Controller用来控制动画剪辑的播放。你可以把Animator Controller赋值给Animator组件,然后在运行时根据参数值来切换不同的动画状态。每个动画状态都可以引用一个或多个动画剪辑,这些动画剪辑包含了骨骼运动数据,用来控制或操作Avatar的标准骨骼运动。