HarmonyOS学习路之方舟开发框架—学习ArkTS语言(状态管理 一)

news2024/11/25 11:37:59

状态管理概述

在前文的描述中,我们构建的页面多为静态界面。如果希望构建一个动态的、有交互的界面,就需要引入“状态”的概念。

图1 效果图

 

上面的示例中,用户与应用程序的交互触发了文本状态变更,状态变更引起了UI渲染,UI从“Hello World”变更为“Hello ArkUI”。

在声明式UI编程框架中,UI是程序状态的运行结果,用户构建了一个UI模型,其中应用的运行时的状态是参数。当参数改变时,UI作为返回结果,也将进行对应的改变。这些运行时的状态变化所带来的UI的重新渲染,在ArkUI中统称为状态管理机制。

自定义组件拥有变量,变量必须被装饰器装饰才可以成为状态变量,状态变量的改变会引起UI的渲染刷新。如果不使用状态变量,UI只能在初始化时渲染,后续将不会再刷新。 下图展示了State和View(UI)之间的关系。

  • View(UI):UI渲染,一般指自定义组件的build方法和@Builder装饰的方法内的UI描述。
  • State:状态,一般指的是装饰器装饰的数据。用户通过触发组件的事件方法,改变状态数据。状态数据的改变,引起UI的重新渲染。

基本概念

  • 状态变量:被状态装饰器装饰的变量,改变会引起UI的渲染更新。
  • 常规变量:没有状态的变量,通常应用于辅助计算。它的改变永远不会引起UI的刷新。
  • 数据源/同步源:状态变量的原始来源,可以同步给不同的状态数据。通常意义为父组件传给子组件的数据。
  • 命名参数机制:父组件通过指定参数传递给子组件的状态变量,为父子传递同步参数的主要手段。示例:CompA: ({ aProp: this.aProp })。
  • 从父组件初始化:父组件使用命名参数机制,将指定参数传递给子组件。本地初始化的默认值在有父组件传值的情况下,会被覆盖。示例:
@Component
struct MyComponent {
  @State count: number = 0;
  private increaseBy: number = 1;

  build() {
  }
}

@Component
struct Parent {
  build() {
    Column() {
      // 从父组件初始化,覆盖本地定义的默认值
      MyComponent({ count: 1, increaseBy: 2 })
    }
  }
}

 

  • 初始化子节点:组件中状态变量可以传递给子组件,初始化子组件对应的状态变量。示例同上。
  • 本地初始化:变量声明的时候赋值,作为初始化的默认值。示例:@State count: number = 0。

装饰器总览

ArkUI提供了多种装饰器,通过使用这些装饰器,状态变量不仅可以观察在组件内的改变,还可以在不同组件层级间传递,比如父子组件、跨组件层级,也可以观察全局范围内的变化。根据状态变量的影响范围,将所有的装饰器可以大致分为:

  • 管理组件拥有状态的装饰器:组件级别的状态管理,可以观察组件内变化,和不同组件层级的变化,但需要唯一观察同一个组件树上,即同一个页面内。
  • 管理应用拥有状态的装饰器:应用级别的状态管理,可以观察不同页面,甚至不同UIAbility的状态变化,是应用内全局的状态管理。

从数据的传递形式和同步类型层面看,装饰器也可分为:

  • 只读的单向传递;
  • 可变更的双向传递。

图示如下,具体装饰器的介绍,可详见管理组件拥有的状态和管理应用拥有的状态。开发者可以灵活地利用这些能力来实现数据和UI的联动。

 

上图中,Components部分的装饰器为组件级别的状态管理,Application部分为应用的状态管理。开发者可以通过@StorageLink/@LocalStorageLink和@StorageProp/@LocalStorageProp实现应用和组件状态的双向和单向同步。图中箭头方向为数据同步方向,单箭头为单向同步,双箭头为双向同步。

管理组件拥有的状态,即图中Components级别的状态管理:

  • @State:@State装饰的变量拥有其所属组件的状态,可以作为其子组件单向和双向同步的数据源。当其数值改变时,会引起相关组件的渲染刷新。
  • @Prop:@Prop装饰的变量可以和父组件建立单向同步关系,@Prop装饰的变量是可变的,但修改不会同步回父组件。
  • @Link:@Link装饰的变量和父组件构建双向同步关系的状态变量,父组件会接受来自@Link装饰的变量的修改的同步,父组件的更新也会同步给@Link装饰的变量。
  • @Provide/@Consume:@Provide/@Consume装饰的变量用于跨组件层级(多层组件)同步状态变量,可以不需要通过参数命名机制传递,通过alias(别名)或者属性名绑定。
  • @Observed:@Observed装饰class,需要观察多层嵌套场景的class需要被@Observed装饰。单独使用@Observed没有任何作用,需要和@ObjectLink、@Prop连用。
  • @ObjectLink:@ObjectLink装饰的变量接收@Observed装饰的class的实例,应用于观察多层嵌套场景,和父组件的数据源构建双向同步。

说明

仅@Observed/@ObjectLink可以观察嵌套场景,其他的状态变量仅能观察第一层,详情见各个装饰器章节的“观察变化和行为表现”小节。

管理应用拥有的状态,即图中Application级别的状态管理:

  • AppStorage是应用程序中的一个特殊的单例LocalStorage对象,是应用级的数据库,和进程绑定,通过@StorageProp和@StorageLink装饰器可以和组件联动。
  • AppStorage是应用状态的“中枢”,需要和组件(UI)交互的数据存入AppStorage,比如持久化数据PersistentStorage和环境变量Environment。UI再通过AppStorage提供的装饰器或者API接口,访问这些数据;
  • 框架还提供了LocalStorage,AppStorage是LocalStorage特殊的单例。LocalStorage是应用程序声明的应用状态的内存“数据库”,通常用于页面级的状态共享,@LocalStorageProp和@LocalStorageLink装饰器可以和UI联动。

其他状态管理功能

@Watch用于监听状态变量的变化。

$$运算符:给内置组件提供TS变量的引用,使得TS变量和内置组件的内部状态保持同步。

管理组件拥有的状态

@State装饰器:组件内状态

@State装饰的变量,或称为状态变量,一旦变量拥有了状态属性,就和自定义组件的渲染绑定起来。当状态改变时,UI会发生对应的渲染改变。

在状态变量相关装饰器中,@State是最基础的,使变量拥有状态属性的装饰器,它也是大部分状态变量的数据源。

概述

@State装饰的变量,与声明式范式中的其他被装饰变量一样,是私有的,只能从组件内部访问,在声明时必须指定其类型和本地初始化。初始化也可选择使用命名参数机制从父组件完成初始化。

@State装饰的变量拥有以下特点:

  • @State装饰的变量与子组件中的@Prop、@Link或@ObjectLink装饰变量之间建立单向或双向数据同步。
  • @State装饰的变量生命周期与其所属自定义组件的生命周期相同。

装饰器使用规则说明

@State变量装饰器

说明

装饰器参数

同步类型

不与父组件中任何类型的变量同步。

允许装饰的变量类型

Object、class、string、number、boolean、enum类型,以及这些类型的数组。

类型必须被指定。

不支持any,不支持简单类型和复杂类型的联合类型,不允许使用undefined和null。

说明

建议不要装饰Date类型,应用可能会产生异常行为。

不支持Length、ResourceStr、ResourceColor类型,Length、ResourceStr、ResourceColor为简单类型和复杂类型的联合类型。

被装饰变量的初始值

必须指定。

变量的传递/访问规则说明

传递/访问

说明

从父组件初始化

可选,从父组件初始化或者本地初始化。

支持父组件中常规变量、@State、@Link、@Prop、@Provide、@Consume、@ObjectLink、@StorageLink、@StorageProp、@LocalStorageLink和@LocalStorageProp装饰的变量,初始化子组件的@State。

用于初始化子组件

@State装饰的变量支持初始化子组件的常规变量、@State、@Link、@Prop、@Provide。

是否支持组件外访问

不支持,只能在组件内访问。

图1 初始化规则图示

 

观察变化和行为表现

并不是状态变量的所有更改都会引起UI的刷新,只有可以被框架观察到的修改才会引起UI刷新。该小节去介绍什么样的修改才能被观察到,以及观察到变化后,框架的是怎么引起UI刷新的,即框架的行为表现是什么。

观察变化

  • 当装饰的数据类型为boolean、string、number类型时,可以观察到数值的变化。
// for simple type
@State count: number = 0;
// value changing can be observed
this.count = 1;
  • 当装饰的数据类型为class或者Object时,可以观察到自身的赋值的变化,和其属性赋值的变化,即Object.keys(observedObject)返回的所有属性。例子如下。

声明ClassA和Model类。

class ClassA {
  public value: string;

  constructor(value: string) {
    this.value = value;
  }
}

class Model {
  public value: string;
  public name: ClassA;
  constructor(value: string, a: ClassA) {
    this.value = value;
    this.name = a;
  }
}

@State装饰的类型是Model

// class类型
@State title: Model = new Model('Hello', new ClassA('World'));

对@State装饰变量的赋值。

// class类型赋值
this.title = new Model('Hi', new ClassA('ArkUI'));

对@State装饰变量的属性赋值。

// class属性的赋值
this.title.value = 'Hi'

嵌套属性的赋值观察不到。

// 嵌套的属性赋值观察不到
this.title.name.value = 'ArkUI'
  • 当装饰的对象是array时,可以观察到数组本身的赋值和添加、删除、更新数组的变化。例子如下。

声明ClassA和Model类。

class Model {
  public value: number;
  constructor(value: number) {
    this.value = value;
  }
}

@State装饰的对象为Model类型数组时。

@State title: Model[] = [new Model(11), new Model(1)]

数组自身的赋值可以观察到。

this.title = [new Model(2)]

数组项的赋值可以观察到。

this.title[0] = new Model(2)

删除数组项可以观察到。

this.title.pop()

新增数组项可以观察到。

this.title.push(new Model(12))

框架行为

  • 当状态变量被改变时,查询依赖该状态变量的组件;
  • 执行依赖该状态变量的组件的更新方法,组件更新渲染;
  • 和该状态变量不相关的组件或者UI描述不会发生重新渲染,从而实现页面渲染的按需更新。

使用场景

装饰简单类型的变量

以下示例为@State装饰的简单类型,count被@State装饰成为状态变量,count的改变引起Button组件的刷新:

  • 当状态变量count改变时,查询到只有Button组件关联了它;
  • 执行Button组件的更新方法,实现按需刷新。
@Entry
@Component
struct MyComponent {
  @State count: number = 0;

  build() {
    Button(`click times: ${this.count}`)
      .onClick(() => {
        this.count += 1;
      })
  }
}

装饰class对象类型的变量

  • 自定义组件MyComponent定义了被@State装饰的状态变量count和title,其中title的类型为自定义类Model。如果count或title的值发生变化,则查询MyComponent中使用该状态变量的UI组件,并进行重新渲染。

  • EntryComponent中有多个MyComponent组件实例,第一个MyComponent内部状态的更改不会影响第二个MyComponent。

class Model {
  public value: string;

  constructor(value: string) {
    this.value = value;
  }
}

@Entry
@Component
struct EntryComponent {
  build() {
    Column() {
      // 此处指定的参数都将在初始渲染时覆盖本地定义的默认值,并不是所有的参数都需要从父组件初始化
      MyComponent({ count: 1, increaseBy: 2 })
      MyComponent({ title: new Model('Hello, World 2'), count: 7 })
    }
  }
}

@Component
struct MyComponent {
  @State title: Model = new Model('Hello World');
  @State count: number = 0;
  private increaseBy: number = 1;

  build() {
    Column() {
      Text(`${this.title.value}`)
      Button(`Click to change title`).onClick(() => {
        // @State变量的更新将触发上面的Text组件内容更新
        this.title.value = this.title.value === 'Hello ArkUI' ? 'Hello World' : 'Hello ArkUI';
      })

      Button(`Click to increase count=${this.count}`).onClick(() => {
        // @State变量的更新将触发该Button组件的内容更新
        this.count += this.increaseBy;
      })
    }
  }
}

从该示例中,我们可以了解到@State变量首次渲染的初始化流程:

  • 使用默认的本地初始化: 
@State title: Model = new Model('Hello World');
@State count: number = 0;
  • 对于@State来说,命名参数机制传递的值并不是必选的,如果没有命名参数传值,则使用本地初始化的默认值 
MyComponent({ count: 1, increaseBy: 2 })

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/795727.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Blazor实战——Known框架多表增删改查

多表增删改查示例 本章介绍学习多张表增、删、改、查功能如何实现,下面以销货出库单作为示例,该业务栏位如下: 销货出库单栏位 销货单号、销货日期、状态、客户、备注 销货出库单明细栏位 商品编码、商品名称、规格型号、数量、单位、单价、…

详解rocketMq通信模块升级构想

本文从开发者的角度深入解析了基于netty的通信模块, 并通过简易扩展实现微服务化通信工具雏形, 适合于想要了解netty通信框架的使用案例, 想了解中间件通信模块设计, 以及微服务通信底层架构的同学。希望此文能给大家带来通信模块架构灵感。 概述 网络通信是很常见的需求&#…

065、故障处理之OMM_TiKV

TiKV Server OOM 对业务的影响 TiKV 上的请求失败造成异常退出region leader重新选举 raft group 开始选举新的 region leader新的region leader 上报信息给PD Server region cache频繁更新 在访问TiDB Server的region cache时,出现TiKV rpc相关报错后台自动进行Ba…

解放程序员,加速创新,缺少的就是一个工具而已

随着科技的不断进步和应用场景的不断扩大,软件开发已经成为当今世界的核心驱动力之一。 然而,传统的软件开发模式往往存在着繁琐的编码过程、复杂的架构设计和漫长的调试周期,使得程序员们难以专注于创新和高难度的研究。 很多程序员上班的时…

基于解析法和遗传算法相结合的配电网多台分布式电源降损配置(Matlab实现)

目录 1 概述 2 数学模型 2.1 问题表述 2.2 DG的最佳位置和容量(解析法) 2.3 使用 GA 进行最佳功率因数确定和 DG 分配 3 仿真结果与讨论 3.1 33 节点测试配电系统的仿真 3.2 69 节点测试配电系统仿真 4 结论 1 概述 为了使系统网损达到最低值&a…

一分钟学会利用GPT编写爆款标题

🏆 文章目标:学习利用GPT编写爆款标题 🍀 入门篇:一分钟学会利用GPT编写爆款标题 ✅ 创作者:熊猫Jay ✨ 个人公众号: 熊猫Jay字节之旅 (文末有链接) 🍁 展望:若本篇讲解内容帮助到您&#xff0c…

Web网站性能压测实践 | 数据平台

一、 为什么要做压测? 首先解释下为什么要做性能压测:根据 Amazon 统计,每慢 100 毫秒,交易额下降 1%。这个统计数据为大家敲响了警钟,也客观说明了性能压测对于企业应用的重要性。从具体的OKR上讲,我们希望…

常见排序算法-Python实现

python 排序 算法 1.二分法 ​ python 32行 #codingutf-8 def binary_search(input_array, value): """Your code goes here.""" length len(input_array) left 0 right length-1 if length 1: return 0 if value input_value[0] els…

Linux 多线程并发Socket服务端的实现( 11 ) -【Linux通信架构系列 】

系列文章目录 C技能系列 Linux通信架构系列 C高性能优化编程系列 深入理解软件架构设计系列 高级C并发线程编程 设计模式系列 期待你的关注哦!!! 现在的一切都是为将来的梦想编织翅膀,让梦想在现实中展翅高飞。 Now everythi…

3秒快速打开 jupyter notebook

利用 bat 脚本,实现一键打开 minconda 特点: 1、可指定 python 环境 2、可指定 jupyter 目录 一、配置环境 minconda 可以搭建不同的 python 环境,所以我们需要找到 minconda 安装目录,把对应目录添加到电脑环境 PATH 中&#…

prepros.crack.7.8.5 by Xacker

您友好的 Web 开发伙伴 Prepros 编译您的文件,转译您的 JavaScript,重新加载您的浏览器,并使开发和测试您的网站变得非常容易,这样您就可以专注于使它们完美。 适用于 Windows、macOS 和 Linux 试用版包括所有 Prepros 功能。 编…

【数据结构】树状数组和线段树

树状数组和线段树 下文为自己的题解总结,参考其他题解写成,取其精华,做以笔记,如有描述不清楚或者错误麻烦指正,不胜感激,不喜勿喷! 树状数组 需求: 能够快速计算区间和保证在修改…

了解 MySQL 中 MVCC 的原理

点击上方↑“追梦 Java”关注,一起追梦! 要解决读一致性的问题,保证一个事务中前后两次读取数据结果一致,还有一种 MVCC 的方式,又叫多版本的并发控制(Multi Version Concurrency Control)。 MV…

Flink状态的理解

Flink是一个带状态的数据处理系统;系统在处理数据的过程中,各算子所记录的状态会随着数据的处理而不断变化; 1. 状态 所谓状态State,一般指一个具体的 Task 的状态,即线程处理过程中需要保存的历史数据或历史累计数据…

SpringBoot集成Redis的环境部署以及操作Redis

文章目录 Spring Boot 集成Redis1.环境配置 redis连接配置信息不写默认wei6379,数据库为02.操作Redis2.1 代码形式操作Redis2.2 使用注解方式操作Redis Spring Boot 集成Redis 1.环境配置 添加redis依赖 在老项目添加,可以在pom.xml文件直接添加&#…

DAMO-YOLO 论文学习

1. 解决了什么问题? 工业界追求高性能、低延迟的目标检测算法,研究人员于是聚焦于单阶段目标检测,探索高效的网络结构和训练策略。YOLOv5/v6/v7、YOLOX 和 PP-YOLOE 在 COCO 数据集上实现了不错的精度-速度平衡,得到广泛应用&…

超标量处理器寄存器rename

1.相关性介绍 在CPU中,一段程序会被编译成一连串的汇编指令,指令与指令之间可能会具有相关性(dependency)。所谓相关性,即一条指令的执行会依赖于另一条指令的结果,相关性可以分为:① 数据相关性…

el-table树形表格实现复选框多选效果

2023.7.26今天我学习了如何使用树形表格的时候进行复选框的多选效果。 当我们使用树形结构表格需要进行多选功能操作的时候会发现点击全选的时候,只有一级表格数据会被选中,问题如图: 我们需要实现的是点击全选的不管是几级表格数据都可以被…

ElasticSearch之IK分词器安装以及使用介绍

文章目录 一、IK 分词器简介1. 支持细粒度分词:2. 支持多种分词模式:3. 支持自定义词典:4. 支持拼音分词:5. 易于集成和使用: 二、安装步骤1、下载 IK 分词器插件:2、安装 IK 分词器插件:3. 安装…

各种知名游戏的技术分析

介绍一个GitHub,里面包括了市面上的各种游戏的技术分析,包括渲染管线、工作流、技术文章等等,在做某个类型的游戏的时候,可以针对某个游戏去进行技术参考,特别实用。 GitHub - OTFCG/Awesome-Game-Analysis: a compre…