超详细图文教程:3DS Max 中创建低多边形游戏长剑模型

news2024/10/7 2:19:23
推荐: NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景

在此,由两部分组成的教程的第一部分中,我将向您展示如何:

  • 对剑柄进行建模
  • 剑的护手模型
  • 剑刃建模

1. 如何制作剑柄

步骤 1

在本教程中使用正交视图。要更改视图,请单击视口上任意位置的鼠标中键或屏幕左上角的小按钮。

选择正交视图

步骤 2

通过选择“创建>标准基元>圆柱体”,将圆柱体生成到场景中

在场景中生成一个圆柱体

步骤 3

“气缸参数”中,输入以下内容:

  • 半径:15米
  • 高度:90米
  • 高度段: 3
  • 瓶盖段: 1
  • 面: 6

调整气缸参数

步骤 4

通过右键单击圆柱并选择转换为可编辑多边形,使新对象成为可编辑多边形

将形状转换为可编辑多边形

步骤 5

通过选择移动工具,然后按住键盘上的 Shift 键将 Y 轴中的重复对象拖出现有对象来复制圆柱体。

还可以使用右键单击“克隆”>复制对象。确保为克隆选项选择复制

复制圆柱体

步骤 6

使用多边形选择工具选择克隆圆柱体的所有顶部多边形(可以通过按住键盘上的 Shift 键来执行此操作)。选择除底部多边形以外的所有多边形后,按键盘上的 Delete 键将其删除。

使用面选择工具移除不需要的面

步骤 7

使用缩放工具缩短克隆的圆柱体。

缩小形状

步骤 8

使用缩放工具增加克隆圆柱体的宽度,然后将其放在第一个圆柱体的顶部。

增加形状的宽度

步骤 9

使用“边框选择工具”或“边选择工具”选择圆柱体的所有上边缘。然后点击 上限 按钮填充空白区域。

盖住空白空间

步骤 10

使用“剪切工具”创建沿圆柱中心向下延伸的边。

创建新边

步骤 11

复制顶部圆柱体并将其移动到手柄底部。

复制顶部圆柱体

步骤 12

转到 Swift 循环建模> 使用 Swift 循环在重复的圆柱对象周围创建一个新环。

使用快速循环

步骤 13

选取新边,然后使用缩放工具向外扩展内圈。

调整圆柱体的形状

步骤 14

复制新形状并使用旋转工具将对象旋转 90 度。然后使用“移动工具”将对象直接放置在手柄下方。

旋转形状

步骤 15

通过检查其他视图(正面、右侧、左侧、顶部和底部)来确保所有对象都集中。

使用移动工具或在底部输入一个值(x、y 或 z)来调整对象。

集中所有形状

步骤 16

选择顶部圆柱对象并再次复制它。将新的复制圆柱体移动到手柄的底部。

复制顶部圆柱体

步骤 17

使用顶点选择工具选择手柄的中间顶点。选择中间顶点并将其突出显示为红色后,使用缩放工具将顶点向内移动,朝向控点的中间移动。

使用顶点选择工具调整形状

步骤 18

再次浏览每个对象,并使用上述技术根据自己的喜好进行调整。

最终的剑柄模型

2. 如何制作剑的护手

步骤 1

按照与之前相同的步骤创建新的圆柱对象。这次不要太担心高度和半径尺寸,因为它们可以在以后更改。其余参数应为:

  • 高度段: 3
  • 瓶盖段: 1
  • 面: 6

创建新的圆柱对象

步骤 2

使用旋转工具将新圆柱体旋转 90 度。

将气缸旋转 90 度

步骤 3

通过转到“层次结构”选项卡,选择“仅影响透视”,然后选择“居中到对象”,使透视点居中到对象

更改对象的枢轴点

步骤 4

右键单击对象,然后选择转换为可编辑多边形

将对象转换为可编辑的多边形

步骤 5

使用缩放工具将对象适当地缩放到尺寸。之后,使用移动工具将圆柱体移动到手柄的顶部和中心。

使用缩放工具

步骤 6

复制底部形状,然后使用移动工具将其放置在顶部圆柱体的中心。

复制底部形状

步骤 7

在仍选择新形状的情况下,双击对象颜色框将颜色更改为蓝色。这将帮助您组织剑的不同部分。

选择一种颜色

步骤 8

在继续下一步之前,请确保两个剑柄形状的颜色相同。

为新形状着色

步骤 9

转动视口,以便从侧面观看剑。使用缩放工具并在 Y 轴上展开新形状。

调整 Y 轴上的形状

步骤 10

调整护手形状,使两个形状的高度大致相同。

调整形状

步骤 11

隔离顶部圆柱体并去除垂直边缘。然后创建一条沿形状中心向下延伸的边。为此,请选择圆柱周围的所有水平边,然后选择“编辑边”>“连接”。

删除和创建边

步骤 12

选择形状左侧和右侧的面,然后使用缩放工具将其缩小。

使用对象侧面的缩放工具

3. 如何制作护手角

步骤 1

通过使用移动工具并按住键盘上的 Shift 键来复制水平护手形状。在“克隆选项”下,确保选择“复制”。

复制护手

步骤 2

使用“选择工具”并选择形状的一半。使用键盘上的 Delete 键删除一半的形状。

删除形状的一半

步骤 3

使用边框选择工具选择形状的边缘,然后使用“编辑边框”>“端点”填充空白区域。

盖住空白空间

步骤 4

使用建模> Swift 循环为形状创建两条额外的边。

使用 Swift 循环创建边

步骤 5

使用多边形选择工具选择形状的右侧。然后使用缩放工具将一侧缩小一点。

调整形状

步骤 6

使用顶点选择工具,选择中间顶点,然后使用缩放工具将其缩小一点。

调整顶点

步骤 7

对形状的左侧重复相同的技术。

调整喇叭的尖端

步骤 8

在左侧顶点仍处于选中状态的情况下,使用移动工具将其向上移动以创建类似角的形状。

调整喇叭的形状

步骤 9

在折点仍处于选中状态的情况下,使用“编辑顶点”>“焊接”将所有顶点焊接在一起以创建角的尖端。如果需要,增加焊接阈值。

焊接顶点

步骤 10

选择对称修改器并在 Z 轴上镜像喇叭。

使用对称修饰符

4. 如何创建刀片

步骤 1

通过选择“创建>标准基元”>“在场景中生成一个盒子

“框参数”中,输入以下内容:

  • 长度:10米
  • 宽度:85m
  • 高度:230米
  • 长度段数:1
  • 宽度位数:4
  • 身高:1

在场景中生成一个框

步骤 2

通过使用顶点选择工具删除框的一半并删除右侧。

删除框的一半

步骤 3

通过转到编辑几何>切割在框顶部创建新边。将框左上角的四个顶点稍微向右移动。

调整顶点

步骤 4

通过选择两条连接边并使用 Weld 焊接框左侧的顶点。如果需要,增加焊接阈值

焊接顶点以创建剑的边缘

步骤 5

使用相同的技术焊接剑尖。

焊接顶点以创建剑尖

步骤 6

返回到视口上的前视图,通过将顶部顶点焊接在一起,为剑尖创建一个尖点。

为此,请转到“编辑折点”>“目标焊缝”并将其连接到中心。

焊接顶点以创建剑尖

步骤 7

使用移动工具移动顶点以创建所需的剑刃形状。

继续调整顶点

步骤 8

使用边缘选择工具删除刀片式服务器上任何不需要的边缘。

删除边缘

步骤 9

使用“编辑几何图形”>“切割”为刀片尖端创建新边。

创建边缘

步骤 10

使用相同的技术在刀片的右下角创建一个小边缘。

使用剪切工具

步骤 11

使用缩放工具缩放刀片的大小,使其适合手柄的大小。

使用缩放工具

步骤 12

使用对称修改器,通过在 Z 轴上镜像刀片来创建刀片的右侧。

使用对称修饰符

步骤 13

选择剑的底部边缘,然后使用“编辑边框”>“拉伸”在刀片底部创建一些新形状。然后使用缩放工具将它们全部缩小。

拉伸面

步骤 14

在边缘仍处于选中状态的情况下,再次使用“拉伸工具”创建刀片的底部。

创建边栏选项卡的底部

步骤 15

现在完成剑刃后,您可以将剑的所有不同部分组合在一起以完成低多边形剑。

在这里,您还可以使用场景资源管理器将所有不同的对象组织到组中,方法是创建新图层或使用编辑几何体>附加。

最终的剑模型

接下来...

低聚剑

至此,低聚3D剑就完成了。请随时在下面分享您自己的创作。在本教程系列的第二部分中,我将向您展示如何:

  • 打开紫外线包装
  • 创建紫外线贴图
  • 在 Photoshop 中创建纹理贴图

原文链接:超详细图文教程:3DS Max 中创建低多边形游戏长剑模型-上部 (mvrlink.com)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/782857.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

uniapp小程序跳转其他小程序uni.navigateToMiniProgram效果demo(整理)

放点击事件里面即可 uni.navigateToMiniProgram({appId: , //跳转的小程序的aooIdpath: pages/index/index?id123, //如果这里不填,默认是跳转到对方小程序的主页面extraData: { //需要传给对方小程序的数据data1: test},success(res) {// 打开成功} })

Leetcode每日一题:42. 接雨水(2023.7.23 C++)

目录 42. 接雨水 题目描述: 实现代码与解析: 单调栈 原理思路: 动态规划 原理思路: 42. 接雨水 原题链接: 42. 接雨水 题目描述: 给定 n 个非负整数表示每个宽度为 1 的柱子的高度图,…

SVTR: 使用单一视觉模型进行场景文本识别【论文翻译】

🥇 版权: 本文由【墨理学AI】原创首发、各位读者大大、敬请查阅、感谢三连 🎉 声明: 作为全网 AI 领域 干货最多的博主之一,❤️ 不负光阴不负卿 ❤️ 文章目录 SVTR: Scene Text Recognition with a Single Visual ModelAbstract1 Introduct…

Ansible部署与实施PlayBook

Ansible部署与实施PlayBook 计算机名称IP角色workstation192.168.182.130管理servera192.168.182.131被管理serverb192.168.182.132被管理serverc192.168.182.133被管理 部署 控制节点 官方文档 Ansible易于安装。只需要安装到要运行它的一个或多个控制节点上。由Ansbile管…

【事业单位-语言理解】中心理解01

【事业单位-语言理解】中心理解01 一、中心理解1.1 转折关系1.2 因果关系1.3必要条件关系 二、总结 一、中心理解 1.1 转折关系 转折之后是中心意思 转折在分述句子中,就没有那么重要 1.2 因果关系 一方面另一方面起到的是分述的作用,一般不要过多…

python解析markdown

python解析markdown 1、安装markdown模块2、python解析markdown2.1 QtWebEngineWidgets显示网页2.1.1 网页加载2.1.2 网页加载错误 2.2 Python-Markdown 模块库2.3 QTextDocument、QTextBrowser、QTextEdit 3、案例Demo3.1 先上图3.2 代码文件 1、安装markdown模块 pip instal…

ElasticSearch学习--操作

目录 索引库操作 mapping映射 总结 创建索引库 查询删除修改索引库 总结 文档操作 添加 查询,删除 修改文档 总结 RestClient操作索引库 初始化JavaRestClient 创建索引库​编辑 删除索引库,判断索引库是否存在 总结 操作文档 新增文档 查询文…

JAVA SE -- 第九天

(全部来自“韩顺平教育”) 一、类变量个类方法 (一)类变量 1、基本介绍 类变量也叫静态变量/静态属性,是该类的所有对象共享的变量,任何一个该类的对象去访问它时,取到的都是相同的值&#…

2023年的深度学习入门指南(18) - 将LLaMA2跑起来

2023年的深度学习入门指南(18) - 将LLaMA2跑起来 之前我们说到过,在GPT 3之后,大模型就很少有开源的了。其中,最为典型的开源支持者就是Meta公司的研究团队。年初他们发布的LLaMA基本上是各家开源模型的主要参考对象。不过,LLaMA…

Python 算法基础篇之集合和字典:创建、访问、添加和删除元素

Python 算法基础篇之集合和字典:创建、访问、添加和删除元素 引言 1. 集合的概念和创建2. 集合的访问3. 集合的添加和删除元素 a ) 添加元素 b ) 删除元素 4. 字典的概念和创建5. 字典的访问6. 字典的添加和删除元素 a ) 添加元素 b ) 删除元素 总结 引言 集合和字…

SAP从放弃到入门系列之批次派生-Batch Derivation-Part2

文章目录 一、派生的类型1.1 静态派生1.2 动态派生 二、派生的方向 通过批次派生的基本配置和简单功能的介绍,大家应该对批次派生有一个基本的了解,这篇文章从批次派生的类型和批次派生的方向两个维度更深入的聊一下它的功能。 一、派生的类型 派生的类…

OPTEE之sonarlint静态代码分析实战一——optee_os

ATF(TF-A)/OPTEE之静态代码分析汇总 一、OPTEE源码下载及分析 对OPTEE实施soanrlint静态代码扫描之前,先到官方网站下载源码。官方网站位于github,网址OP-TEE GitHub。 其中我们重点关注optee_os和optee_client。此页面下的optee_linuxdriver已废弃,该部分最终会编…

数据结构:二叉树遍历

概述 二叉树的遍历是指按照某条搜索路径访问二叉树中的每个结点,使得每个结点均被访问一次,而且仅被访问一次。二叉树的遍历方式主要有:先序遍历、中序遍历、后序遍历、层次遍历。先序、中序、后序其实值得是父节点被访问的次序。若在遍历过…

一.MySQL的主从复制

目录 一.MySQL的主从复制 1.2主从复制的工作过程和原理 1.2.1主从复制工作过程为两日志和三线程 ​编辑 1.2.2主从复制的工作原理 1.3主从复制延迟的原因 1.4主从复制的架构 1.5.MySQL四种同步方式 1.5.1异步复制(Async Replication) 1.5.2 同步复制(Sync Re…

Linux内核子系统--进程管理剖析

Linux 是一个计算需求不断变化的非常动态的系统。 Linux 计算需求的表示以进程的公共抽象为中心,进程可以是短期的(从命令行执行的命令)或长期的(网络服务)。因此,进程的总体管理及其调度非常重要。 在用户…

EMC学习笔记(十八)滤波器设计

滤波器设计 1.标准要求2.设计理论2.1 滤波器电路设计过程2.2 插入损耗定义2.3 原始噪声测量2.4 插入损耗计算2.5 滤波失配原则2.6 滤波拓扑选择2.7 滤波参数计算2.8 滤波参数确定 Tips:学习资料来自网络,仅供学习使用。 EMI滤波器设计(汽车电…

JVM系列(9)——调优初体验

学习这篇文章之前,要了解: JVM系列(2)——垃圾回收 JVM系列(3)——内存分配与回收策略 先了解概念: 吞吐量:用户执行时间/(用户执行时间垃圾回收时间);就是干正经事的时间…

C++语法(25)--- 异常与智能指针

C语法(24) C11_哈里沃克的博客-CSDN博客https://blog.csdn.net/m0_63488627/article/details/131054426?spm1001.2014.3001.5501 1.异常 try { // 保护的标识代码 }catch( ExceptionName e1 ) { // catch 块 }catch( ExceptionName e2 ) { // catch 块…

RT-Thread qemu mps2-an385 bsp 移植制作 :BSP 制作篇

下载 V2M-MPS2_CMx_BSP mps2 的资料很少,所以唯一能下载的是 ARM 官方的 V2M-MPS2_CMx_BSP,下载地址为: https://keilpack.azureedge.net/pack/Keil.V2M-MPS2_CMx_BSP.1.8.0.pack 其实这是个 Keil MDK5 的 Pack 包,安装后&#x…

JAVA-ReentrantLock(五)

概念 在Java中,“lock”(锁)是一种用于并发控制的机制。它用于确保在多线程环境中,同一时刻只有一个线程可以访问共享资源或临界区。当一个线程获得了锁,其他线程将被阻塞,直到持有锁的线程释放它。这样可…