Android代码解读之渲染机制揭秘

news2024/11/28 6:40:17

问题

1.vsync如何协调应用和SurfaceFlinger配合来完成UI渲染、显示,App接收vsync后要做哪些工作?

2.requestLayout和invalidate区别?

3.performTraversals到底是干什么了?

4.surfaceflinger怎么分发vsync信号的?

5.app需要主动请求vsync信号,sw sync才会分发给app?

6.app是如何构建起上面这套机制的?

如果对于上面的几个问题没有非常确认、清晰的答案可以继续看下去,本文通过详细介绍渲染机制解答上面的问题。

Vsync信号

Android在“黄油计划”中引入的一个重要机制就是:vsync,引入vsync本质上是要协调app生成UI数据和SurfaceFlinger合成图像,app是数据的生产者,surfaceflinger是数据的消费者。vsync信号有两个消费者,一个是app,一个是surfaceflinger,这两个消费者并不是同时接收vsync,而是他们之间有个offset。

systrace看UI渲染流程:

建议先参考《Android性能工具使用指南》systrace小节:https://www.atatech.org/articles/151035了解应用程序UI数据如何从UIThread->RenderThread->SurfaceFlinger的,整个数据流转链路清晰后再看下面的流程会更清晰。

vsync-offset引入原因

上面提到hw vsync信号在目前的Android系统中有两个receiver,App + SurfaceFlinger,hw sync会转化为sw sync分别分发给app和sf,分别称为vsync-app和vsync-sf。app和sf接收vsync会有一个offset,引入这个机制的原因是提升“跟手性”,也就是降低输入响应延。

注:图来自网络

如果app和sf同时接收hw sync,从上面可以看到需要经过2*vsync的时间画面才能显示道屏幕,如果合理的规划app和sf接收vsync的时机,想像一下,如果vsync-sf比vsync-app延迟一定时间,如果这个时间安排合理达到如下效果就能降低延迟:

注:图来自网络

SufaceFlinger工作机制

组成架构:

  1. EventControlThread: 控制硬件vsync的开关
  2. DispSyncThread: 软件产生vsync的线程
  3. SF EventThread: 该线程用于SurfaceFlinger接收vsync信号用于渲染
  4. App EventThread: 该线程用于接收vsync信号并且上报给App进程,App开始画图

从这4个线程,其实我们可以将vsync分为4种不同的类型

  • HW vsync, 真实由硬件产生的vsync信号
  • SW vsync, 由DispSync产生的vsync信号
  • vsync-sf, SF接收到的vsync信号
  • vsync-app, App接收到的vsync信号

应用程序基本架构

Android应用进程核心组成

上图列举了Android应用进程侧的几个核心类,PhoneWindow的构建是一个非常重要的过程,应用启动显示的内容装载到其内部的mDecor,Activity(PhoneWindow)要能接收控制也需要mWindowManager发挥作用。ViewRootImpl是应用进程运转的发动机,可以看到ViewRootImpl内部包含mView、mSurface、Choregrapher,mView代表整个控件树,mSurfacce代表画布,应用的UI渲染会直接放到mSurface中,Choregorapher使得应用请求vsync信号,接收信号后开始渲染流程,下面介绍上图构建的流程。

应用启动流程图(下文称该图为P0)

进程启动

应用冷启动第一步就是要先创建进程,这跟linux类似C/C++程序是一致的,Android亦是通过fork来孵化应用进程,我们知道Linux fork的子进程继承父进程很多的资源,即所谓的COW。应用进程同样会从其父进程zygote处继承资源,比如art虚拟机实例、预加载的class/drawable资源等,以付出一些开机时间为代价,一来能够节省内存,二来能够加速应用性能,下面结合systrace介绍Android如何启动一个应用进程,应用启动第一个介入的管理者是AMS,应用启动过程中AMS发现没有process创建,就会请求zygote fork进程,下图就是AMS中创建进程的耗时:

AMS(ActivityManagerService)请求zygote创建进程的流程如下:

##ActvityManager:startProcessLocked

private final void startProcessLocked(ProcessRecord app, String hostingType,
  String hostingNameStr, String abiOverride, String entryPoint, String[] entryPointArgs) {

    boolean isActivityProcess = (entryPoint == null);
    if (entryPoint == null) entryPoint = "android.app.ActivityThread";
    Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER, "Start proc: " +app.processName);
    checkTime(startTime, "startProcess: asking zygote to start proc");
    ProcessStartResult startResult;
    if (hostingType.equals("webview_service")) {
    startResult = startWebView(entryPoint,
      app.processName, uid, uid, gids, debugFlags, mountExternal,
            app.info.targetSdkVersion, seInfo, requiredAbi, instructionSet,
      app.info.dataDir, null, entryPointArgs);
    } else {
        startResult = Process.start(entryPoint,
      app.processName, uid, uid, gids, debugFlags, mountExternal,
      app.info.targetSdkVersion, seInfo, requiredAbi, instructionSet,
            app.info.dataDir, invokeWith, entryPointArgs);
    }
    checkTime(startTime, "startProcess: returned from zygote!");
    Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER);
}

前面systrace打印的proc创建时间就是来自与此,Process.start是请求zygote来创建创建进程,这其中有几个很重要问题,比如新建进程入口函数在哪?这个新建进程如何做到创建以后能够不退出,且能不断响应外部输入的等,接下来介绍下入口函数这个点,正如C/C++跑起来去找main函数一样,可以看到startProcess函数有个entrypoint参数:

if (entryPoint == null) entryPoint = "android.app.ActivityThread";

原来进程启动以后就会先去执行ActivityThread:main这个入口,应用自此开始了自己启动流程,这点systrace展示的非常清晰:

看到上面PostFork色块,很明显是Process创建成功后的打印,然后代码继续执行到ZygoteInit,ZygoteInit真正来查找entrypoint,应用程序跳转到ActivityThread.Main开始执行:

    public static final Runnable zygoteInit(int targetSdkVersion, String[] argv, ClassLoader classLoader) {
        if (RuntimeInit.DEBUG) {
            Slog.d(RuntimeInit.TAG, "RuntimeInit: Starting application from zygote");
        }

        Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER, "ZygoteInit");
        RuntimeInit.redirectLogStreams();

        RuntimeInit.commonInit();
        ZygoteInit.nativeZygoteInit();
        return RuntimeInit.applicationInit(targetSdkVersion, argv, classLoader);
    }

上面代码RuntimeInit.applicationInit内部执行findStaticMain查找入口函数:

    protected static Runnable applicationInit(int targetSdkVersion, String[] argv,
            ClassLoader classLoader) {
        // If the application calls System.exit(), terminate the process
        // immediately without running any shutdown hooks.  It is not possible to
        // shutdown an Android application gracefully.  Among other things, the
        // Android runtime shutdown hooks close the Binder driver, which can cause
        // leftover running threads to crash before the process actually exits.
        nativeSetExitWithoutCleanup(true);

        // We want to be fairly aggressive about heap utilization, to avoid
        // holding on to a lot of memory that isn't needed.
        VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(0.75f);
        VMRuntime.getRuntime().setTargetSdkVersion(targetSdkVersion);

        final Arguments args = new Arguments(argv);

        // The end of of the RuntimeInit event (see #zygoteInit).
        Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_ACTIVITY_MANAGER);

        // Remaining arguments are passed to the start class's static main
        return findStaticMain(args.startClass, args.startArgs, classLoader);
    }

OK,至此进入systrace显示ActivityThread.main函数执行,也就是达到了P0的第3步骤。

ActivityThread对象

ActivityThread main执行的第一件事是调用AMS的attacApplicationLock(P0 :6)向大管家汇报:“进程已经启动好了,继往下启动吧”。AMS收到汇报就回调了(P0:7)ActvityThread的bindApplication,这里“绑定”理解起来比较抽象,到底是要把哪些东西跟应用程序“绑定”起来呢?其实是把app本身的“上下文(context)”信息跟刚刚创建的进程绑定起来,噢,又出来一个“上下文(context)”概念,用大白话讲就是应用的apk包包含应用的所有身家信息,这些个信息就可以称为是应用的“上下文(context)”,应用可以通过这个Context访问自己的家当,此处会创建Application Context(具体关于应用程序几种context区别自行google,此处不予展开)

    private void handleBindApplication(AppBindData data) {

        mBoundApplication = data;
        mConfiguration = new Configuration(data.config);
        mCompatConfiguration = new Configuration(data.config);

        final ContextImpl appContext = ContextImpl.createAppContext(this, data.info);
        updateLocaleListFromAppContext(appContext,
                mResourcesManager.getConfiguration().getLocales());
        if (ii != null) {
            final ApplicationInfo instrApp = new ApplicationInfo();
            ii.copyTo(instrApp);
            instrApp.initForUser(UserHandle.myUserId());
            final LoadedApk pi = getPackageInfo(instrApp, data.compatInfo,
                    appContext.getClassLoader(), false, true, false);
            final ContextImpl instrContext = ContextImpl.createAppContext(this, pi);
            final ComponentName component = new ComponentName(ii.packageName, ii.name);
            mInstrumentation.init(this, instrContext, appContext, component,
                    data.instrumentationWatcher, data.instrumentationUiAutomationConnection);
        } else {
            mInstrumentation = new Instrumentation();
        }

        Application app;
        try {
            app = data.info.makeApplication(data.restrictedBackupMode, null);
            mInitialApplication = app;
            try {
                mInstrumentation.onCreate(data.instrumentationArgs);
            }
            try {
                mInstrumentation.callApplicationOnCreate(app);
            } 
        }
    }

上面回调到应用程序Application.onCreate函数,很多应用会在此处做初始化动作,如果初始化模块过多可以考虑延迟加载,应用继续启动来到P0:12/P0:13

Activity对象

Activity的构建开始窗口显示之旅,上面“Android应用进程核心组成”架构图中可以看到Activity核心是PhoneWindow,P0图中步骤13 performLauncherActivity中包含了14/15两个重要的操作,attach函数创建了“PhoneWindow”,这个窗口具体承载了什么信息?用大白话来说点击启动一个应用以后,可以说是显示了一个"窗口"(Window),这个“窗口”至少要承载两个功能:

  • 显示内容
  • 可以操作。

窗口显示的内容就是android的布局(layout),布局信息需要有个“房间”存放,PhoneWindow:mDecor就是这个“房间”,attach首先将布局的“房间”建好,等到后续15 onCreate调用到就会调用setContentView使用应用程序开发者提供的布局(layout)“装饰、填充”这个“房间”。

“房间”填充、装饰好后,还需要能够接收用户的操作,这就要看PhoneWindow中mWindowManager对象,这个对象最终包含一个ViewRootImpl对象,“窗口”正是因为构建了ViewRootImpl才安装上了发动机。

attach函数

final void attach(...) {
  mWindow = new PhoneWindow(this, window, activityConfigCallback);
  mWindow.setWindowManager((WindowManager)context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE),mToken,  
  mComponent.flattenToString(),(info.flags & ActivityInfo.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0);
}

mWindowManager最后是一个WindowManagerImpl对象,WindowManagerImpl对象的mParentWindow对应了Activity中的PhoneWindow对象。

setWindowManager函数

public void setWindowManager(WindowManager wm, IBinder appToken, String appName,boolean                     hardwareAccelerated) {
       mAppToken = appToken;
       mAppName = appName;
       mHardwareAccelerated = hardwareAccelerated
               || SystemProperties.getBoolean(PROPERTY_HARDWARE_UI, false);
       if (wm == null) {
           wm = (WindowManager)mContext.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
       }
       //this对象对应Activity中的PhoneWindow对象
       mWindowManager = ((WindowManagerImpl)wm).createLocalWindowManager(this);
   }

OK,上面的perfomrLaunchActivity一顿操作已经完成两个“窗口(Activity)”中两个重要变量的初始化,流程走到15 Activity:onCreate函数

onCreate函数

@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
}

空的HellWorld工程都默认包含上面两行代码,setContentView就是操作系统给开发机会告诉系统“到底让我显示什么?”就是这么简单的一行代码很可能就是导致应用性能卡顿,那么setContentView干啥了?

setContentView函数

该函数的作用就是使用布局文件填充“房间”mDecor,如果布局文件非常复杂会导致“房间”装饰的费时费力

(豪装),装修过程中从原理说就是讲布局文件activity_main中的控件实例化,Android这个过程称作inflate,systrace展示如下:

上面只是操作系统从让开发给填充、装饰了房间,但是这个房间还没“开灯”,看不见,也没开门(窗口无法操作),因为需要真正把这个窗口注册到WindowManagerService后,WMS同SurfaceFlinger取得联系才能看到,后面我们来分析这个窗口是如何开灯显示,并且能开门迎客接收按键消息的。

随后应用启动流程来到handleResumeActivity:

handleResumeActivity函数

final void handleResumeActivity(IBinder token,
     boolean clearHide, boolean isForward, boolean reallyResume, int seq, String reason) {
       ...;
       //回调应用程序的onResume
       r = performResumeActivity(token, clearHide, reason);
       ...;
       if (r.window == null && !a.mFinished && willBeVisible) {
          r.window = r.activity.getWindow();
           View decor = r.window.getDecorView();
           decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
           ViewManager wm = a.getWindowManager();
           WindowManager.LayoutParams l = r.window.getAttributes();
           a.mDecor = decor;
           l.type = WindowManager.LayoutParams.TYPE_BASE_APPLICATION;
          ...
           if (a.mVisibleFromClient) {
           if (!a.mWindowAdded) {
                a.mWindowAdded = true;
                wm.addView(decor, l);
             }
         }
   }

上面performResumeActivity会回调应用程序的onResume函数,从这里可以看到onResume被回调时用户是看不到窗口的。wm.addView是重点,这一步就要把“房间”亮灯,也就是把窗口注册到wms中着手显示出来,并且开门接收用户操作,这里是调用的WindowManagerImpl.java:addView:

addView函数

public void addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,Display display, Window parentWindow) {
       ...;
       ViewRootImpl root;
       View panelParentView = null;
       synchronized (mLock) {
           root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display);
           view.setLayoutParams(wparams);
           mViews.add(view);
           mRoots.add(root);
           mParams.add(wparams);
           // do this last because it fires off messages to start doing things
           try {
               root.setView(view, wparams, panelParentView);
           } catch (RuntimeException e) {
               // BadTokenException or InvalidDisplayException, clean up.
               if (index >= 0) {
                   removeViewLocked(index, true);
               }
               throw e;
           }
       }
   }

从这里开始创建应用进程最核心的:ViewRootImpl类,它负责与WMS通信,负责管理Surface,负责触发控件的测量、布局、绘制,同时也是输入事件的中转站,可以说ViewRootImpl是整个控件系统运转的中枢,应用进程中最为重要的一个组件,有了ViewRootImpl这个窗口才能开始渲染被用户看到,并且接受用户操作(开灯、开门)。

ViewRootImpl剖析

上面的框架图提到ViewRootImpl有个非常重要的对象Choreographer,整个应用布局的渲染依赖这个对象发动,应用要求渲染动画或者更新画面布局时都会用到Choreographer,接收vsync信号也依赖于Choreographer,我们以一个View控件调用invalidate函数来分析应用如何接收vsync、以及如何更新UI的。

Activity中的某个控件调用invalidate以后,会逆流到根控件,最终到达调用到ViewRootImpl.java : Invalidate

invalidate函数

void invalidate() {
  mDirty.set(0, 0, mWidth, mHeight);
  if (!mWillDrawSoon) {
  scheduleTraversals();
  }
}

scheduleTraversals函数

void scheduleTraversals() {
       if (!mTraversalScheduled) {
           mTraversalScheduled = true;
           mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
           mChoreographer.postCallback(
                   Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
           if (!mUnbufferedInputDispatch) {
               scheduleConsumeBatchedInput();
           }
           notifyRendererOfFramePending();
           pokeDrawLockIfNeeded();
       }
   }

从上面的代码看到Invalidate最终调用到mChoreographer.postCallback,这代码的含义:应用程序请求vsync信号,收到vsync信号以后会调用mTraversalRunnable,接下来看下应用程序如何通过Choreographer接收vsync信号:

//Choreographer.java    
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
            implements Runnable {
        private boolean mHavePendingVsync;
        private long mTimestampNanos;
        private int mFrame;

        public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
            super(looper, vsyncSource);
        }

        @Override
        public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
            //应用请求vsync信号以后,vsync信号分发就会回调到这里
            if (builtInDisplayId != SurfaceControl.BUILT_IN_DISPLAY_ID_MAIN) {
                Log.d(TAG, "Received vsync from secondary display, but we don't support "
                        + "this case yet.  Choreographer needs a way to explicitly request "
                        + "vsync for a specific display to ensure it doesn't lose track "
                        + "of its scheduled vsync.");
                scheduleVsync();
                return;
            }

            mTimestampNanos = timestampNanos;
            mFrame = frame;
            Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
            msg.setAsynchronous(true);
            mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
        }

        @Override
        public void run() {
            mHavePendingVsync = false;
            doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
        }
    }

上面onVsync会往消息队列放一个消息,通过下面的FrameHandler进行处理:

private final class FrameHandler extends Handler {
       public FrameHandler(Looper looper) {
           super(looper);
       }
       @Override
       public void handleMessage(Message msg) {
           switch (msg.what) {
               case MSG_DO_FRAME:
                   doFrame(System.nanoTime(), 0);
                   break;
               case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
                   doScheduleVsync();
                   break;
               case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
                   doScheduleCallback(msg.arg1);
                   break;
           }
       }
   }

从systrace中我们经常看到doFrame就是从上面的doFrame打印,这说明应用程序收到了vsync信号要开始渲染布局了,图示如下:

doFrame函数就开始一次处理input/animation/measure/layout/draw,doFrame代码如下:

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
mFrameInfo.markAnimationsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);

比如上面调用Invalidate的时候已经post了一个CALLBACK_TRAVERSAL类型的Runnable,这里就会执行到那个Runnable也就是mTraversalRunnable:

final class TraversalRunnable implements Runnable {
       @Override
       public void run() {
           doTraversal();
       }
   }

performTraversal函数

doTraversal内部会调用大名鼎鼎的:performTraversal,这里app就可以进行measure/layout/draw三大流程。需要注意的时候Android在5.1引入了renderthread线程,可以讲draw操作从UIThread解放出来,这样做的好处是,UIThread将绘制指令sync给renderthread以后可以继续执行measure/layout操作,非常有利于提升设备操作体验,如下:

上面就是应用进程收到vsync信号之后的渲染UI的大概流程,可以看到app进程收到vsync信号以后就开始其measure/layout/draw三大流程,这里面就会回调应用的应用各个空间的onMeasure/onLayout/onDraw,这个部分是在UIThread完成的。UIThread在完成上述步骤以后会绘制指令(DisplayList)同步(sync)给RenderThread,RenderThread会真正的跟GPU通信执行draw动作,systrace图示如下:

 

上图中看到doFrame下面会有input/anim(时间短色块比较小)、measure、layout、draw,结合上面的代码分析就清楚了app收到vsync信号的行为,measure/layout/draw的具体分析就涉及到控件系统相关的内容,这块内容本文不作深入分析,提一下draw这个操作,使用硬件加速以后draw部分只是在UIThread中收集绘制命令而已,不做真正的绘制操作,该部分后续开一篇介绍硬件加速和hwui的文章做介绍。

APP为什么滑动卡顿、不流畅

这里我们指UI/Render线程里面的卡顿,因为这里才涉及Android的核心原理,非UIThread的执行逻辑导致的卡顿需要根据具体业务场景分析,比如影视播放卡顿可能是播放器原因,可能是网络原因等等。UIThread的卡顿有如下几类的原因:

后台进程CPU消耗高

如果CPU被后台进程或者线程消耗,前台的应用流畅性势必会受影响,这点也是很容易被忽略的。

复杂的控件树 

复杂的布局不仅会导致inflate时间变长,同时也会导致traversal时间边长,如果traversal + renderthread 的渲染部分不能在16ms内完成就出现掉帧现象,布局优化可以参考前面启动性能文章。

不合理requestLayout 

requestLayout顾名思义就是应用布局发生变化,需要重新进行measure/layout/draw的流程,比invalidate调用更重,invalidate只是标记一个“脏区域”,不需要执行meausre/layout调用,只需要重绘即可。requestLayout调用意味着频繁的traversal动作,此时肯定会导致卡顿掉帧问题。

UIThread block 

UIThread被block的因素多种多样,有binder block、IO block等等,具体见应用启动性能分析文章;前面问题小结总提到了一个问题:surfaceview刷新为什么用户界面没有卡顿?原因是surfaceview拥有独立的surface画布(从surfaceview这个名字就能知道),所以surfaceview可以在开发者自建的thread中刷新,这样视频刷新就不会影响到uithread。GLSurfaceView更高级一些,控件本身就会创建子线程。理解这个以后其实可以更多的扩展思路,比如GLSurfaceView本质上就是将UI数据当成纹理,放在子线程中传入GPU,按照此思路我们是否有办法将Bitmap等数据也放到子线程传入GPU,其实也是可以的,也就是下文提到的“异步纹理”,可以将图片数据放在开发者自定义的线程中渲染,Android有很多好玩的控件,比如TextureView,SurfaceTexture,把所有这些控件原理都理解以后对扩展优化思路有很大帮助,本文不再纤细介绍了。

RenderThread block

这个原因很少有文章提到,流畅的应用渲染需要16ms,但是具体这个16ms要做哪些事情,如下图:

可以看到一个vsync的16ms要UIThread + RenderThread配合完成才能保证流畅的体验,UIThread是执行traversal调用,RenderThread其中很重要的一个操作是跟GPU通信将图片上传GPU,上传图片期间UI Thread也是block状态,所以魔盒、TV瀑布流的桌面、影视无法实现边滑动边上传渲染图片,实现过了异步渲染的机制将图片非UI/RT Thread,实现边滑动边出图的效果。

总结和展望

本文从代码层面,把应用进程启动和渲染的流程走读了一遍,理解了Android的渲染原理对于理解其他UI框架或者引擎有比较好的借鉴意义,比如研究google的flutter框架时会更轻松:

 flutter的渲染流程(图来自网络

上图从网络上搜到的flutter 框架的流程图,这个流程是不是有点像套娃战术,同样是vsync信号、UI线程,GPU线程(也就是android的renderthread)两线程加速性能。Android的UI 线程的draw最终只负责将绘制操作转化为绘制指令(DisplayList),真正负责和GPU交互来绘制的是RenderThread,flutter其实看到也是同样的思路,UI线程绘制构建LayerTree同步给GPU线程,GPU线程通过Skia库跟GPU交互,相信随着flutter框架在开发工具和稳定性方面会不断演进,这个框架将会流行起来。

本文主要介绍了应用UIThread相关的渲染流程,有两个模块对理解Android图形系统也同样重要:一是控件系统,二是RenderThread机制,涉及HWUI和OpenGL,这是非常有趣的模块,我们都知道Android的硬件加速这个概念,那么到底是怎么加速的?后续会写一篇介绍HWUI相关的文章作为该系列文章的第二篇。

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很多刚转行软件测试的小伙伴是不是不知道怎么写好一份优质的软件测试工程师的简历。今天呢,就给大家分享一下一个优质软件测试工程师简历的范文。记得收藏起来哦。 下面的案例:2-3年的软件测试工程的简历 姓 名:XXX 学历:本科 …

源码解析Collections.sort ——从一个逃过单测的 bug 说起

源码解析Collections.sort ——从一个逃过单测的 bug 说起 本文从一个小明写的bug 开始,讲bug的发现、排查定位,并由此展开对涉及的算法进行图解分析和源码分析。 事情挺曲折的,因为小明的代码是有单测的,让小明更加笃定自己写的…

第四节 配置SpringBootAdmin日志管理

本来想用一节就写完SpringBootAdmin的,但随着研究的深入发现一节应该是不够的,网上的资料也不会非常系统,官网的例子有些已经好几年没更新了,所以接下来还是系统性的来写下吧 第一节 完成基础配置,暴露所有端点 第二节…

uniapp App强制更新

需要使用DClound插件市场的一个插件挺好用的!app升级、整包更新和热更新组件 支持vue3 支持打开安卓、苹果应用市场,wgt静默更新https://ext.dcloud.net.cn/plugin?id7286 开始贴代码 // /utils/method.js/*** 获取当前app最新版本* param number ver…

【JAVA】这几个JAVA学习网站你绝不能错过(教学课程篇)

个人主页:【😊许思王】 文章目录 前言HOW2J.CNw3cschool菜鸟教程慕课网开课吧黑马程序员B站 前言 JAVA很难学?学不会怎么办?找对学习网站,让你轻松解决困难。 HOW2J.CN HOW2J.CN是我自认为最好的JAVA学习网站&#x…

df -h 查看Used+Avail != Size

问题描述: 在测试过程中发现,该机器的根目录空间 41G 5.7G ! 50G,即 Used Avail ! Size 问题原因: 经过搜索,了解到这种情况可能是Linux系统默认的文件保留块导致的(Linux系统默认保留5%的容量作为应急…

论文 | 一分钟快速找到自己研究领域的顶刊

1. 打开Web of Science https://www.webofscience.com/wos/alldb/basic-search 2. 点击右上角:产品,再选中:Journal Citation Reports 至于JCR是什么,请看下面的拓展部分 3. 单击顶部的 Categories Categories 是分类、类别的…

LaTeX 速查手册

✅作者简介:人工智能专业本科在读,喜欢计算机与编程,写博客记录自己的学习历程。 🍎个人主页:小嗷犬的个人主页 🍊个人网站:小嗷犬的技术小站 🥭个人信条:为天地立心&…

MachineLearningWu_11_NeuralNetworkLayer

x.1 Neural Network layer design 我们接下来来讲解一下深度学习中,神经网络是如何架构的。对于一个具有两层的的神经网络,我们将输入层置为layer0,将第一层隐藏层置为layer1,将 w 2 [ 1 ] w_2^{[1]} w2[1]​标记为第一层中&…

nginx基本使用

这是一份完整的nginx配置文件: #user nobody; worker_processes 1;#error_log logs/error.log; #error_log logs/error.log notice; #error_log logs/error.log info;#pid logs/nginx.pid;events {worker_connections 1024; }http {include mi…

23款奔驰GLS450更换迈巴赫GLS600外观套件,尽显奢华

在外观上不要过分的张扬,低调的同时还要彰显强大的气场,换装迈巴赫专属套件,迈巴赫专属踏板,还有迈巴赫的醒目M标志,车身轮廓和线条方面,奔驰GLS450和迈巴赫GLS600尺寸及其契合,只需通过增加一些…

LayUi基础入门【附有案例从0到1详解】

🥳🥳Welcome Huihuis Code World ! !🥳🥳 接下来看看由辉辉所写的关于LayUi的相关操作吧 目录 🥳🥳Welcome Huihuis Code World ! !🥳🥳 一.LayUi的创作背景 二.LayUi是什么 三.…

请收藏!2023年全栈开发人员实战进阶指南终极版

全栈工程师在过去十年中越来越受到欢迎,而且在国内的就业环境下,它是更适合从技术转管理的职位。 但究竟什么是全栈工程师?他需要哪些技术能力?如何才能成为一名优秀的全栈工程师?今天这篇文章就给大家全方位分享一下…

ES6基础语法

目录 解构 数组解构 对象解构 基本数据解构 对象 对象简写 箭头函数 扩展运算符 函数参数解构 对象API拓展 Object.is() Object.assign() Object.getPrototypeOf() Object.setPrototypeOf() Object.keys() Object.values() Object.entries() Object.fromEntries()…

Java --- 云尚优选项目

目录 一、项目工程搭建 二、配置项目相关maven依赖 2.1、cjc.ssyx父工程依赖 2.2、common模块pom依赖 2.3、common-util模块pom依赖 2.4、service-util模块pom依赖 2.5、model模块pom依赖 2.6、service模块pom依赖 三、编写相关工具类 3.1、mybatis-plus分页查询配置…

SpringMVC学习笔记一

目录 一、SpringMVC概述二、入门案例1.导入相关依赖2.配置web.xml3.配置SpringMVC4.创建测试用的html页面5.编写Controller 三、请求映射规则RequestMapping1.RequestMapping注解标识的位置2.RequestMapping注解value属性3.RequestMapping注解的method属性4.RequestMapping注解…

Vector - CANoe - 测试报告配置

目录 一、测试报告格式设置 二、测试报告格式转换 1、Test Report Viewer format 转换为 PDF 格式

【ELK 企业级日志分析系统】

目录 一、ELK 概述1、ELK 简介1、可以添加的其它组件:2、filebeat 结合 logstash 带来好处: 2、为什么要使用 ELK3、完整日志系统基本特征4、ELK 的工作原理 二、实验操作1、ELK Elasticsearch 集群部署(在Node1、Node2节点上操作&#xff09…