使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p1)

news2024/9/22 13:26:59

今天瑞云渲染小编给大家带来一篇Polina Tarakanova分享的Fisherman's Inn项目背后的工作流程,展示了如何完成水分效果,并解释了照明的设置方式。

介绍

你好! 我叫Polina Tarakanova,今年30岁,是一名来自莫斯科的初级环境艺术家。从我还是个孩子的时候起,我就对游戏和绘画有着极大的热情,把我的生活和事业献给这些追求一直是我的梦想。

在过去的八年里,我一直作为一名2D艺术家--插画师工作,主要承接自由职业者的项目,不幸的是,由于手腕受伤需要手术,在过去的几年里,我无法拿出整个工作日来画画和在这个领域进一步发展,正是这种挑战导致我在大约一年半前做出决定,转型进入3D行业。

我特别选择从事环境艺术的原因有很多,首先,作为一个狂热的游戏玩家,我在探索虚拟世界的过程中发现了巨大的乐趣,而创造迷人的、富有叙事性的地点的机会真正引起了我的共鸣;第二个原因是我使用平板电脑的能力有限,当然,在创造环境时,雕刻是必要的,但比起角色艺术家所做的,雕刻的程度要低一些。

我在二维艺术中获得的专业知识和多年来获得的视觉库对我的三维工作起到了很大的作用,另外,我在构图、色彩理论和讲故事方面磨练出来的技能在环境艺术的世界里发挥着不可或缺的作用。

我的第一个3D项目是在虚幻引擎中做的透视画,然后是一些道具,就在那时,我意识到我已经准备好把我的手放在环境上,为了进一步发展我的技能并熟悉管道,我决定报名参加Sergei Panin和Smirnov学校的虚幻引擎的游戏定位课程,这一努力的结果就是我的渔夫旅馆的位置,我想对Sergei表示极大的感谢,感谢他富有洞察力的讲座、令人难以置信的有用的反馈以及在这个过程的每个阶段的帮助。

渔夫旅馆项目

我参加这个课程的主要目的是获得模块化系统的专业知识,并完善我在虚幻引擎5中用一些树叶创造户外环境的技能,为了简化这个过程,避免陷入从头开始的设计和构图中,我决定用一个参考资料来工作,在探索了众多的选择之后,我发现了一个由不知名的艺术家创作的伟大的艺术作品,并引起了我的共鸣。

这个概念令人难以置信地鼓舞人心,让人想起我最喜欢的游戏--《上古卷轴: Skyrim》和《巫师3》,并为我的工作提供了坚实的基础,这正是我所寻找的--一个使用模块资产进行建筑的机会,同时也为周围的景观和树叶工具进行了练习。

我做的第一件事是把概念分解成资产,以便对工作范围有一个清楚的了解,我不知道我最终会有多少模块,但我试图确定哪些资产我可以重复使用,例如,我认识到,为横梁和栏杆采用装饰板将是理想的,并计划利用主楼的相同木板来建造桥梁,我还在早期就决定从Megascans和虚幻市场上获得植被和岩石,虽然自己做这些方面的工作会很有趣,但我知道这将超过合理的时间限制,因此,我选择将我的精力集中在主建筑上。

在这个阶段,我允许我的想象力漫游,因为我考虑到了我的场景中的故事,不幸的是,概念图的分辨率较低,导致一些细节丢失,因此,我决定释放我的想象力,稍微偏离一下概念,在我的设想中,主要结构可以是一个小村庄的酒馆,渔民们聚集在那里休息和晾晒他们的渔网,这启发了我加入额外的资产,如渔网和鱼竿,以进一步强调选定的主题。

下一个任务是收集参考资料。为此,Pinterest、Google和Yandex是有帮助的平台,我总是创建一个广泛的PureRef板,旨在为每个细节找到合适的图片,我所掌握的参考材料越多,我的工作就越容易、越舒适。我经常结合多个参考资料,借用有趣的细节并加入我自己的触摸,我还认为在我的黑板上包括各种游戏的屏幕截图是至关重要的,因为它们提供了宝贵的见解,让我了解行业艺术家如何应对不同的挑战,强调某些方面,并简化元素,此外,这些游戏中的截图也是我的场景和个别道具的最终质量的基准。

建模

我开始在Blender中做了一个非常简单的模型,使用立方体来建立建筑物的基本比例,然后再将其分解成模块,我把虚幻中的人物网格放在整个场景中,以检查比例并确保建筑不会太大或者太小,在这个阶段,我拍摄了酒馆的截图,并在Photoshop中对其进行了描摹,以了解酒馆从不同侧面看是什么样子,并确定我需要哪些模块,虽然我没有严格按照描图来做,但它们提供了一个坚实的基础,并为弄清概念中看不到的某些细节节省了时间。

我继续在Blender中完善封锁,在将其输出到引擎之前,几乎将整个场景组装起来,尽管我可以更早地过渡到虚幻引擎,但我觉得在Blender中工作更舒服,因为它让我对这个过程有了更大的控制感。

接下来,我需要将所有东西分解成模块。这对我来说是工作中最具挑战性的部分之一,建筑物的各个部分在高度和宽度上有很大的不同,因此不可能把所有东西都装进几个通用模块中,我不得不创造一些独特的作品和几个通用模块的变化来获得一些墙体的变化,我还对比例做了一些调整,稍微偏离了原来的概念,以确保模块的高度和宽度是0.5米的倍数,使它们更容易对齐和重复使用。

为了实现酒馆的风化和被忽视的外观,受到高湿度的影响,我想创造出破碎或缺失的木板,以显示墙体背后的结构,我将墙体分为三层:背板、框架和外墙木板。我希望小酒馆有一种因高湿度而被忽视的风化的外观,我使用了Megascan公司的瓷砖纹理来制作背板层,并在框架上使用了修饰纹理,我本可以在外墙板上使用同样的修饰纹理,但最终决定让它们变得独一无二,虽然修饰是一个方便的工具,可以简化和加快工作,但我想让这些板子有更多的表现力和个性,我的目标是在粗糙和有质感的表面上有缺口、断裂和裂缝,这是我通过雕刻实现的。

除了最精细的细节,我使用轨迹球完成了大部分的雕刻工作。通过练习,我发现可以用与平板电脑相当的速度工作,而且调整强度和LazyStep设置可以在必要时提高精确度,因此,不能用平板电脑广泛工作对我来说并不是一个限制,我对此感到非常高兴。雕刻是整个过程中我最喜欢的部分之一,在这个阶段,我优先创造粗糙的碎片和纤维,而不是提炼最精细的细节和木材纹理,对于雕刻木头,我经常使用最喜欢的TrimSmoothBorder笔刷与方形阿尔法和ClayBuildup笔刷来添加或删除体积,我也喜欢使用Orb_Cracks。虽然它是风格化的,但我把它和TrimSmoothBorder结合起来,以细化边缘并创造令人信服的裂缝。

完成雕刻后,我手动将木板放在准备好的模块上。这是一个有点耗时和乏味的过程,但通过复制粘贴和后续调整可以加快进度。一旦模块准备好了,我就在发动机内重建了建筑,包括带装饰的梁,我以与墙壁相同的方式来处理屋顶。后来我用同样的木板和横梁组装了桥梁和小码头。

在这个阶段,我设置了额外的摄像机,并意识到建筑的某些部分,特别是左边和后面的部分,在最后的镜头中是看不到的,所以我浪费了时间为这个创造额外的模块,吸取的教训是--最好在前期制作时就做出这样的决定,以避免在最终不可见的东西上浪费时间和精力。

为了增强酒馆的整体表现力和个性,我把窗户、门和其他资产都做得很独特,但网是个例外--我对绳子和网本身使用了可铺设的纹理,此外,我还用Gaea创建了山。结果发现这是一个有用的经验,而且过程非常简单明了,Michael Gerard在他的终极森林环境课程讲座中提供了详细的描述。

篇幅有限,咱们下篇继续纹理和材料、组装场景、照明等方面的分享。

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