在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中重新创建 Bowser

news2024/12/28 5:48:50

今天瑞云渲染小编给大家带来一篇Ümral Ismayilov作者Bowser 项目背后的工作流程,展示了头发是如何修饰的,并解释了纹理化过程。

简介

大家好,我是尤姆拉尔-伊斯马伊洛夫,是一名3D角色艺术家和动作设计师,在阿塞拜疆的巴库工作。从年轻的时候起,我就对3D行业和动画充满了热情,这使我在这个领域追求职业发展,学习三维世界和设计的基本原理和原则是我人生中的一个关键决定,我之前的绘画和素描经验使我能够迅速理解建模和雕刻的概念。

为了不断提高我的技能,我每天都在练习,观看各种技术和教程,因此,几年来我一直以自由职业者的身份从事各种项目,包括游戏开发、预告片制作、角色开发、NFT项目等等,这些经验使我在职业生涯中取得了长足的进步,并在这个竞争激烈的领域完善了我的技能。

Bowser项目

作为马里奥游戏的长期粉丝,自从官方电影宣布后,我就急切地期待它的发布。看完电影后,我被Illumination Entertainment Studios创造的高质量角色设计所震撼,受这部电影的启发,我决定为其中一个角色制作自己的3D模型,虽然我最初的计划是创建一个马里奥的模型,但我注意到很少有人尝试制作Bowser的3D模型,于是我决定接受这个挑战。

为了准确地表现鲍泽尔,我从目前的电影和以前的游戏中收集参考资料,仔细研究他的基本形状和复杂的细节。起初,我的目标是创建一个仅用于外观设计的模型,但随着我在这个项目上的工作,我变得更加雄心勃勃,最终,我决定在电影中描绘出Bowser的起始场景,想象如果他最终获得了超级星,一个来自马里奥系列的强大物体,会是什么样子。

头部

为了开始我的3D角色建模项目,我首先使用Blender
创建了一个基础模型,将最初的形状封锁起来,这是过程中的关键一步,因为它允许我创建一个没有任何限制的基础。

接下来,我把我封锁的基础模型导入
ZBrush,开始雕刻和添加主要的细节,在参考资料的基础上创建一个准确的人物形象需要大量的时间和精力,重要的是要记住,为了达到正确的尺寸,可能需要一些变形。

我把重点放在广泛地雕刻头部和面部细节上,因为它们是最重要的特征,可以抓住人物的本质,吸引人们对模型的兴趣,为了达到理想的效果,我使用了各种画笔,包括Move、Clay Buildup、TrimDynamic、DamStandard和其他画笔来雕刻主要特征,然后再添加小细节。

为了创建眼睛,我把一个球体形状导入我的模型,以确定正确的位置,然后,我把创建材料和变形的阶段留到后期,然后再使用Blender进行渲染部分,在渲染之前,我在Blender中使用程序材料单独创建了眼睛,这使我能够添加迷人的细节,并确保它们在被整合到最终模型之前已经做好了充分准备。

在完成重拓扑过程后,我专注于添加较小但重要的细节,如鳞片和皮肤毛孔,这是一个令人愉快的过程,但它需要一个仔细和精确的工作流程。

我在鲍泽尔的肩膀、手、膝盖和其他需要额外细节的可见区域手动雕刻了鳞片,为了填补皮肤的空隙,我利用了爬行动物的阿尔法笔刷,这种方法帮助我实现了一个更逼真和视觉上吸引人的最终模型。

头发

在3D角色的开发过程中,创建头发可能是一个非常耗时和紧张的阶段,在这个项目中,我决定在Blender中进行渲染,这意味着我必须在同一个软件中创建头发,以确保更好的效果。

虽然Blender的默认头发粒子系统在我使用的版本(3.3.0)中并不完美,但我利用了名为 "3D Hair Brush "的头发粒子插件,以获得更多的修饰刷以及噪音和团块设置,这帮助我获得了鲍塞尔的头发和眉毛的特殊效果,尽管在使用默认系统时存在挑战。

身体

如前所述,我在ZBrush中雕刻了Bowser的身体,包括对他的脸和头的变形,我特别喜欢雕刻角色的身体,因为你有更多的空间来工作,而且更容易纠正任何错误。

Bowser这个角色最重要的部分之一是他的外壳,它包含了大量的细节,包括外壳的裂缝、瑕疵和高清晰度的纹理,在雕刻完龟壳和它的尖刺后,我用龟壳阿尔法笔刷来实现它的皮肤细节,以及尖刺的骨骼细节,我从ArtStation市场上得到了皮肤笔刷包,这有助于给龟壳一个更专业和光洁的外观。

我利用遮蔽技术,将阿尔法画笔完美地应用到贝壳的分离穗根部,这使我能够限制我不希望刷子应用的区域,从而获得一个更精确和详细的完成,这颗星是我在网上找到的现成的资产,我把我的纹理应用到它上面。

重新拓扑与解包

为了完成重塑过程,我选择了使用Autodesk 
Maya,事实证明,这是一种快速和愉快的方式来完成任务,我对角色的每个部分都进行了手动重新拓扑,为UV贴图过程以及高聚物模型的投影做准备。

在ZBrush中对高聚物模型进行删减后,我用GPU缓存将其导入,以方便对Bowser的基础模型进行重新拓扑处理,使用Autodesk Maya中的Quad Draw工具,我手动重新拓扑了角色的每个部分,确保拓扑结构对于管道的下一阶段是完美的,如UV解包和纹理烘烤,虽然这个阶段需要很大的耐心,花了好几个小时才完成,但这对实现项目其余部分的最佳拓扑结构的低聚物模型至关重要。

这里有一些重新拓扑过程的幕后视觉效果:

对于UV解包过程,我使用了Blender,因为我发现它更容易创建UV瓦片,由于这个模型有几个子工具,我把UV贴图分成瓦片,并用测试纹理检查,以确保在进入贴图过程之前没有拉伸。

纹理设计

在给Bowser贴图时,我使用了
Substance 3D Painter,因为它是我为3D模型制作高质量材料的首选工具,在烘烤并将高聚物细节投射到低聚物模型上后,我开始对整个网格进行表面处理。由于复杂的皮肤细节和鳞片,身体和外壳的纹理处理过程特别耗时。为了在鳞片之间实现精确的绘画,我使用了黑色遮蔽和曲率图,产生了很好的效果。然后我添加了几层阴影和高光来创造一个复杂的外观。

对于头发的材料,我切换到Blender,在那里我使用程序性方法和皮肤次表面散射(SSS)效果来实现更真实的外观,通过使用这些技术,我能够为Bowser的头发创造出令人难以置信的细节和逼真的纹理。

渲染

在Blender中为Bowser设计了装备,并根据参考定位后,我利用各种光源,如点灯、聚光灯和区域灯来实现理想的照明,照明在产生伟大的渲染输出中起着至关重要的作用,为了突出模型最突出的细节,我采用了聚光灯技术,即把聚光灯对准有关区域,让光线反射到我用Substance Painter创建的完美的粗糙度图上,此外,正确设置相机的位置和景深可以增强灯光的整体效果。

为了渲染Bowser,我使用了具有6000个样本的Cycles渲染引擎,以确保高质量的输出。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用
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结论

这个项目的工作流程确实很愉快,尽管花了大约一周的时间来完成,每天工作时间为3-4小时,主要的挑战是如何在形状和质地上达到电影中所看到的角色的相似性,耐心是角色艺术的关键,因为你必须对结果感到满意,才能继续下一步的工作。

作为一个有抱负的角色艺术家,我的建议是练习、练习、再练习,素描、雕塑和基本造型,从错误中学习并再次尝试,直到你找到正确的道路,不要害怕向资深艺术家寻求指导,因为知识是需要分享的。

最后,我希望我的经历能启发和影响别人的创作之旅。谢谢你给我这个机会!

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