今天瑞云渲染小编给大家带来一篇Marius Pörsel分享了 Chris Hemsworth 项目背后的工作过程,详细介绍了角色的头部、面部和头发是如何制作的,并解释了如何在 Arnold 中完成渲染,一起来看看吧!
简介
我的名字是Marius Pörsel,我是一名资产艺术家,包括角色/生物、硬表面资产以及环境。
在我的职业生涯中,我有机会参与一些令人难以置信的项目,包括《蚁人3:量子力学》、《雷神:爱与雷》和《蜘蛛侠:无路可退》,仅举几例。
从小到大,我对自然界和我周围的一切都有深深的好奇心,我花了很多时间观察我周围的环境,并试图了解事物的运作方式,这种深刻的好奇心和对了解周围世界的热情把我引向了三维世界,在那里我找到了我的兴趣和对技术、解决问题和数学的热情的完美结合。
对我来说,3D是一种具有无限可能性的媒介,现实生活中的物理学和自然界可以以令人惊叹的细节展现在人们面前,我一直对创造真实和准确的人物和生物的艺术特别着迷。
正是这种对工作的热情每天都在激励着我,驱使我在三维世界中不断突破可能的界限。
Chris Hemsworth 项目
我总是怀着不断提高自己的愿望和学习新事物的欲望,参加了强烈推荐的Kris Costa的角色创作课程,该课程包括了他的经验中的大量知识,即如何使用和结合形式和颜色来复制一个人类角色--在他的课程中,重点是人类的头部/面部。
为了完成这个项目,我决定创造克里斯-海姆斯沃斯,因为我非常喜欢他在电影中的角色,以及他如何将自己的个性带到他的表演中,互联网上有很多关于他的参考资料/照片,所以我收集了几张相同年龄的照片,最好是用同一台相机拍摄的,因为焦距会有很大的不同。
由于焦距的问题,我尽量参考一般的解剖学,并雕刻出他面部的重要特征,我决定雕刻他的面部表情,这给我带来了很多困难,因为没有多少不同的照片有相同的面部表情。
然而,我坚持了这个选择,因为我觉得这使雕塑更有吸引力,并使我更好地了解面部的肌肉和脂肪是如何运动以表达表情的。
头部和脸部
首先,我从一个基本的立方体形状开始,用Dynamesh雕刻出人脸的粗略解剖结构,重点是使比例和解剖结构正确。
接下来,我添加了眼睛和脸部的其他特征,但还不用太担心相似度的问题,为了确保雕塑从不同的角度看都是准确的,我把它带入Maya,用各种相机设置进行测试,因为ZBrush中的相机设置有时会令人困惑。
一旦我对整体的比例和雕塑的特征,如蒙面的眼睛和嘴巴感到满意,我就把我的Dynamesh重新投射到一个带有UV的重拓扑网格上,从那以后,我根据参考照片更加注重人物的相似性,并使用HD-Geometry增加皮肤细节,以达到特定部位的高分辨率,而不需要过度细分。
由于所有的细节都是手工雕刻的,没有任何扫描,我创建了自己的人体毛孔,并将其保存为alpha,以便能够手动放置它们,对于更精细的细节,我使用了经过调整的ZBrush-alphas和几个刷子的组合,眼睛是单独处理的,虹膜用一个几何体,上面有雕刻的细节,眼球用一个几何体。
发型、眉毛和脸部头发
对于头发,我在Maya中使用了XGen Core,它是创建特定发型的完美选择,XGen Core最显著的优点之一是能够根据导引器使用团块修改器,它复制了头发的方向和流动。
所以根据参考资料,我为发型、眉毛和睫毛放置了导引器,并通过XGen的工作流程,使用蒙版和修改器来达到令人信服的效果。
有许多有用的教程,对XGen工作流程进行了深入的解释,以进一步说明。
纹理制作
纹理制作过程是在ZBrush中使用Polypaint完成的。
我主要使用标准画笔和几个字母来喷涂人脸的重要颜色,看一下高度详细的人脸特写照片作为参考有很大的帮助。
除了反照率外,我还用黑白方法画了一张规格高度图和一张凹凸高度图,最后,我专门为嘴唇画了一个遮罩,以确保我可以准确地对它们进行颜色校正,并达到一个更精致的外观。
渲染
因此,将所有东西导入到Maya,我使用Arnold来设置皮肤、眼睛和头发的材料。在对皮肤进行外观设计时,我使用了一些颜色校正节点来获得更多的对比度或饱和度。
头发的着色器被分成了两个,因为他的头发在前面的头顶上稍微有点金黄,所以我需要一个遮罩。对于我的最终渲染,我保持了我的灯光设置非常简单--我使用了一个关键的灯光,一个补光灯,和一个来自侧面的踢灯。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染
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主要挑战
总之,我可以说最大的挑战是面部表情,因为它有很大的潜力,万一肌肉的变形不准确的话,很快就会显得很奇怪。
也许下一次我不会从面部表情开始,以防止出现一点挫折感,但我很高兴我继续做下去,因为我学到了很多关于面部肌肉、脂肪位置和变形的知识。
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