相信自己,无论自己到了什么局面,请一定要继续相信自己。
新的世界开始了,接下来,老蝴蝶带领大家学习一下设计模式。
我们先了解一下 设计原则
一.设计模式
一.一 设计原则
设计模式常用的七大原则:
- 单一职责原则
- 接口隔离原则
- 依赖倒转(倒置)原则
- 里氏替换原则
- 开闭原则
- 迪米特法则
- 合成复用原则
一.二 设计模式的目的
编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,可重用性,灵活性等多方面的挑战。
设计模式是为了让程序和软件具有更好的:
- 代码重用性 (即: 相同功能的代码,不用多次编写)
- 可读性 (即: 编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
- 可扩展性 (即: 当需要增加新的功能时,非常的方便,也叫做 可维护性)
- 可靠性 (即: 当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
- 使程序呈现高内聚,低耦合的特征。
二. 单一职责原则
二.一 基本介绍
一个类,应该只负责一项职责。 如果类 Run 负责两个不同的职责, 如: 公路跑, 天上跑, 那么当职责 1 需求发生改变时,则需要修改 Run 类,
那么在修改的过程中,可能会造成职责 2 执行错误。 所以需要将 Run 类的粒度进行分解, 分解成 公路跑, 天上跑,水里游。
二.二 代码举例
二.二.一 错误的处理
@Slf4j
public class Run {
public void run(String vehicle) {
log.info(" {} 在公路上跑", vehicle);
}
}
测试方法:
@Test
public void testA() {
Run run = new Run();
run.run("小汽车");
run.run("飞机");
run.run("鱼");
}
这是不对的.
二.二.二 单一职责
空中飞的一个类:
@Slf4j
public class AirRun {
public void run(String vehicle) {
log.info(" {} 在空中飞", vehicle);
}
}
路上跑的一个类:
@Slf4j
public class LuRun {
public void run(String vehicle) {
log.info(" {} 在路上跑", vehicle);
}
}
水里游的一个类:
@Slf4j
public class WaterRun {
public void run(String vehicle) {
log.info(" {} 在水中游", vehicle);
}
}
测试方法:
@Test
public void testB() {
LuRun luRun = new LuRun();
luRun.run("小汽车");
AirRun airRun = new AirRun();
airRun.run("飞机");
WaterRun waterRun = new WaterRun();
waterRun.run("鱼");
}
二.二.三 方法单一职责
方法单一:
@Slf4j
public class RunTotal {
public void luRun(String vehicle) {
log.info(" {} 在公路上跑", vehicle);
}
public void airRun(String vehicle) {
log.info(" {} 在空中飞", vehicle);
}
public void waterRun(String vehicle) {
log.info(" {} 在水中游", vehicle);
}
}
测试方法:
@Test
public void testC() {
RunTotal runTotal = new RunTotal();
runTotal.luRun("小汽车");
runTotal.airRun("飞机");
runTotal.waterRun("鱼");
}
testA() 不同的交通工具在同一个方法中执行。
testB(), 遵守单一职责, 每一个类进行不同的处理。
testC() 类中每一个方法进行单一职责
二.三 注意事项
- 降低类的复杂度, 一个类只负责一项职责
- 提高类的可读性,可维护性
- 降低变更引起的风险
- 通常情况下,应该遵守单一职责原则, 当类中方法数量足够少时,可以在方法级别保持单一职责原则。
三. 接口隔离原则
三.一 基本介绍
一个类对另一个类的依赖,应该建立在最小的接口上.
三.二 代码举例
有五个操作 operation1 operation2 operation3 operation4 operation5
其中, A类 会使用到 1 2,3 接口。 C类会用到 1,4,5 接口。
B 会依赖 A, C 也依赖 D
三.二.一 错误的代码
定义一个接口,有5个接口
public interface InterfaceFive {
void operation1();
void operation2();
void operation3();
void operation4();
void operation5();
}
A类:
public class ClassA {
public void depend1(InterfaceFive interfaceFive) {
interfaceFive.operation1();
}
public void depend2(InterfaceFive interfaceFive) {
interfaceFive.operation2();
}
public void depend3(InterfaceFive interfaceFive) {
interfaceFive.operation3();
}
}
B 类:
@Slf4j
public class ClassB implements InterfaceFive{
@Override
public void operation1() {
log.info("B实现操作1");
}
@Override
public void operation2() {
log.info("B实现操作2");
}
@Override
public void operation3() {
log.info("B实现操作3");
}
@Override
public void operation4() {
log.info("B实现操作4");
}
@Override
public void operation5() {
log.info("B实现操作5");
}
}
C类:
public class ClassC {
public void depend1(InterfaceFive interfaceFive) {
interfaceFive.operation1();
}
public void depend4(InterfaceFive interfaceFive) {
interfaceFive.operation4();
}
public void depend5(InterfaceFive interfaceFive) {
interfaceFive.operation5();
}
}
D类:
@Slf4j
public class ClassD implements InterfaceFive{
@Override
public void operation1() {
log.info("D实现操作1");
}
@Override
public void operation2() {
log.info("D实现操作2");
}
@Override
public void operation3() {
log.info("D实现操作3");
}
@Override
public void operation4() {
log.info("D实现操作4");
}
@Override
public void operation5() {
log.info("D实现操作5");
}
}
方法测试:
@Test
public void testOne() {
// 对 A 处理
ClassA classA = new ClassA();
classA.depend1(new ClassB());
classA.depend2(new ClassB());
classA.depend3(new ClassB());
// 对 C 处理
ClassC classC = new ClassC();
classC.depend1(new ClassD());
classC.depend4(new ClassD());
classC.depend5(new ClassD());
}
三.二.二 接口隔离
将接口 InterfaceFive 拆分为独立的几个接口(这里我们拆分成 3 个接口),类A和类 C 分别与他们需要的接口建立 依赖关系。也就是采用接口隔离原则
接口1
public interface Interface1 {
void operation1();
}
接口2:
public interface Interface2 {
void operation2();
void operation3();
}
接口3:
public interface Interface3 {
void operation4();
void operation5();
}
类A:
public class NewClassA {
public void depend1(Interface1 interface1) {
interface1.operation1();
}
public void depend2(Interface2 interface2) {
interface2.operation2();
}
public void depend3(Interface2 interface2) {
interface2.operation3();
}
}
类B:
@Slf4j
public class NewClassB implements Interface1,Interface2 {
@Override
public void operation1() {
log.info("B实现操作1");
}
@Override
public void operation2() {
log.info("B实现操作2");
}
@Override
public void operation3() {
log.info("B实现操作3");
}
}
类C:
public class NewClassC {
public void depend1(Interface1 interface1) {
interface1.operation1();
}
public void depend4(Interface3 interface3) {
interface3.operation4();
}
public void depend5(Interface3 interface3) {
interface3.operation5();
}
}
类D:
@Slf4j
public class NewClassD implements Interface1,Interface3 {
@Override
public void operation1() {
log.info("D实现操作1");
}
@Override
public void operation4() {
log.info("D实现操作4");
}
@Override
public void operation5() {
log.info("D实现操作5");
}
}
方法验证:
/**
将接口 拆分成 1 23 45
分别去依赖使用, 这样 A 不会拥有 4,5 功能 , C 不会拥有 1,2功能。
即将 接口的能力进行了约束
*/
@Test
public void testTwo() {
NewClassA classA = new NewClassA();
classA.depend1(new NewClassB());
classA.depend2(new NewClassB());
classA.depend3(new NewClassB());
// 对 C 处理
NewClassC classC = new NewClassC();
classC.depend1(new NewClassD());
classC.depend4(new NewClassD());
classC.depend5(new NewClassD());
}
三.三 注意事项
接口拆分的粗细度
四. 依赖倒转原则
四.一 基本介绍
- 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
- 抽象不应该依赖细节, 细节应该依赖抽象
- 依赖倒转的中心思想是 面向接口编程
- 依赖倒转原则是基于这样的设计理念: 相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。
以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础搭建的架构要稳定的多。 在 Java中 抽象指的是
接口或者抽象类,细节指的是具体的实现类 - 使用接口或者抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展示细节的任务交给他们的实现类去完成。
四.二 代码实例
如实例:
定义一个通知用户的操作
四.二.一 错误实例
邮箱通知:
public class Email {
public String getInfo() {
return "构建邮件信息,并进行发送";
}
}
微信通知:
public class WeiXin {
public String getInfo() {
return "构建微信信息,并进行发送";
}
}
消息发送:
@Slf4j
public class Message {
public void send(Email email) {
String info = email.getInfo();
log.info(">>> 获取邮件信息,并进行发送 {}", info);
}
public void send(WeiXin weiXin) {
String info = weiXin.getInfo();
log.info(">>> 获取微信信息,并进行发送 {}", info);
}
}
代码测试:
@Test
public void sendOneTest() {
Message message = new Message();
message.send(new Email());
message.send(new WeiXin());
}
四.二.二 依赖转置
定义一个接口, 然后 微信 和邮箱进行实现
public interface SendMessage {
// 实际是一个对象
public String getInfo();
}
邮箱:
public class NewEmail implements SendMessage{
@Override
public String getInfo() {
return "构建邮件信息,并进行发送";
}
}
微信:
public class NewWeiXin implements SendMessage{
@Override
public String getInfo() {
return "构建微信信息,并进行发送";
}
}
发送:
@Slf4j
public class NewMessage {
public void send(SendMessage sendMessage) {
String info = sendMessage.getInfo();
log.info(">>> 发送 {}", info);
}
}
测试方法:
/**
将消息提取成一个接口, 然后邮箱 和微信进行实现。
*/
@Test
public void sendTwoTest() {
NewMessage message = new NewMessage();
message.send(new NewEmail());
message.send(new NewWeiXin());
}
依赖关系传递的三种方案
即有 功能 A, 功能 B, 如何要想 A 使用 B, 则如何处理 ?
- 接口实现 A extends B , A implements B
- 构造方法传递 public A ( B b )
- setter 方法设置 A 中有属性 B , a.setB(b) 再使用
四.三 注意事项
- 低层模块尽量都要有抽象类或者接口, 或者两者都有,程序稳定性更好。
- 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样变量引用和实际对象之间,就存在一个缓冲区,利于程序的扩展和优化。
- 继承时遵循里氏替换原则
五. 里氏替换原则
五.一 基本介绍
继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,
虽然它不强制要求所有 的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,
增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且 父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在 1988 年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,
使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都 代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,
那么类型T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地 方必须能透明地使用其子类的对象。
在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来 解决问题
五.二 代码实例
五.二.一 错误代码
基础操作A
public class OperationA {
public int sub ( int a, int b) {
return a - b;
}
}
扩展操作B
public class OperationB extends OperationA{
@Override
public int sub(int a, int b) {
// 对方法进行了改变, 无意重写。 如果不重写的话,当 operationA.sub 方法变化时,所有的子类都会变化。
return a + b;
}
public int div( int a, int b) {
return a /b;
}
}
测试方法:
@Test
public void testOne() {
OperationA operationA = new OperationA();
log.info("3-1={}",operationA.sub(3,1));
OperationB operationB = new OperationB();
log.info("3-1={}",operationB.sub(3,1));
log.info("3/1={}",operationB.div(3,1));
}
五.二.二 里氏替换
定义一个空的接口,表示能力
public interface BaseOperation {
}
原操作
public class NewOperationA implements BaseOperation{
public int sub ( int a, int b) {
return a - b;
}
}
扩展操作:
public class NewOperationB implements BaseOperation{
private NewOperationA operationA = new NewOperationA();
public int oldSub(int a, int b) {
// 对方法进行了改变, 无意重写。 如果不重写的话,当 operationA.sub 方法变化时,所有的子类都会变化。
return operationA.sub(a,b);
}
public int sub(int a, int b) {
// 对其重写的
return a+b;
}
public int div( int a, int b) {
return a /b;
}
}
测试方法:
/**
同时继承一个 BaseOperation 类, 表示接口的能力进行处理。
*/
@Test
public void testTwo() {
NewOperationA operationA = new NewOperationA();
log.info("3-1={}",operationA.sub(3,1));
NewOperationB operationB = new NewOperationB();
log.info("3+1={}",operationB.sub(3,1));
log.info("3-1={}",operationB.oldSub(3,1));
log.info("3/1={}",operationB.div(3,1));
}
五.三 注意事项
六. 开闭原则
六.一 基本介绍
开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
- 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实 现扩展细节
- 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
- 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则
六.二 代码实例
六.二.一 错误实例
画图形接口
public interface Shape {
int getType();
}
矩形
public class Rectangle implements Shape{
@Override
public int getType() {
return 0;
}
}
圆形
public class Circle implements Shape{
@Override
public int getType() {
return 1;
}
}
画图形
@Slf4j
public class DrawShape {
public void drawShape( Shape shape) {
if (shape.getType() == 0) {
drawRectange();
}else if (shape.getType() == 1) {
drawCircle();
}
}
// 需要改变
private void drawCircle() {
log.info(">>> 画圆");
}
private void drawRectange() {
log.info(">>> 画方形");
}
}
测试方法:
@Test
public void oneTest() {
DrawShape drawShape = new DrawShape();
drawShape.drawShape(new Rectangle());
drawShape.drawShape(new Circle());
}
六.二.二 开闭原则
接口:
public interface NewShape {
int getType();
void drawShape();
}
矩形:
@Slf4j
public class NewRectangle implements NewShape{
@Override
public int getType() {
return 0;
}
@Override
public void drawShape() {
log.info(">>> 画方形");
}
}
圆形
@Slf4j
public class NewCircle implements NewShape{
@Override
public int getType() {
return 1;
}
@Override
public void drawShape() {
log.info(">>> 画圆形");
}
}
画图形:
@Slf4j
public class NewDrawShape {
public void drawShape( NewShape shape) {
shape.drawShape();
}
}
测试方法:
@Test
public void twoTest() {
NewDrawShape drawShape = new NewDrawShape();
drawShape.drawShape(new NewRectangle());
drawShape.drawShape(new NewCircle());
}
六.三 注意事项
七. 迪米特法则
七.一 基本介绍
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 类与类关系越密切,耦合度越大。
- 迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于 被依赖的类不管多么复杂,
都尽量将逻辑封装在类的内部,对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息。 - 迪米特法则还有个更简单的定义, 只与直接的朋友通信。
- 直接的朋友: 每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。
耦合的方式有很多,依赖,关联,组合,聚合等。 其中我们称出现 成员变量,方法参数,方法返回值的类为直接的朋友,而出现在局部
变量中的类不是直接的朋友。 也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部
七.二 代码实例
打印用户和部门信息
七.二.一 错误实例
部门:
@Data
@Builder
public class Dept {
private Integer id;
private String name;
}
部门查询列表:
public class DeptManager {
public List<Dept> findAll() {
List<Dept> result = new ArrayList<>();
for (int i = 0;i< 5;i++) {
result.add(Dept.builder().id(i+1).name("随机部门"+i).build());
}
return result;
}
}
用户:
@Data
@Builder
public class User {
private Integer id;
private String name;
}
用户打印时,将部门也进行打印:
@Slf4j
public class UserManager {
public List<User> findAll() {
List<User> result = new ArrayList<>();
for (int i = 0;i< 5;i++) {
result.add(User.builder().id(i+1).name("随机名称"+i).build());
}
return result;
}
public void printAll (DeptManager deptManager) {
// 发现 在这个类里面 有 Dept 类,但这个类并不是 形参,成员变量,方法返回值, 不算是直接朋友。
List<Dept> deptAll = deptManager.findAll();
for (Dept dept: deptAll) {
log.info(">>> 部门 {}", dept);
}
List<User> userAll = findAll();
for (User user: userAll) {
log.info(">>> 员工 {}", user);
}
}
}
测试方法:
@Test
public void testOne() {
UserManager userManager = new UserManager();
userManager.printAll(new DeptManager());
}
七.二.二 迪米特法则
部门添加一个打印的方法
@Slf4j
public class NewDeptManager {
public List<Dept> findAll() {
List<Dept> result = new ArrayList<>();
for (int i = 0;i< 5;i++) {
result.add(Dept.builder().id(i+1).name("随机部门"+i).build());
}
return result;
}
public void printAll () {
List<Dept> deptAll = findAll();
for (Dept dept: deptAll) {
log.info(">>> 部门 {}", dept);
}
}
}
用户 通过调用部门,进行部门的打印
@Slf4j
public class UserManager {
public List<User> findAll() {
List<User> result = new ArrayList<>();
for (int i = 0;i< 5;i++) {
result.add(User.builder().id(i+1).name("随机名称"+i).build());
}
return result;
}
public void printAll2 (NewDeptManager newDeptManager) {
newDeptManager.printAll();
List<User> userAll = findAll();
for (User user: userAll) {
log.info(">>> 员工 {}", user);
}
}
}
测试方法:
@Test
public void testTwo() {
UserManager userManager = new UserManager();
userManager.printAll2(new NewDeptManager());
}
七.三 注意事项
- 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合。
- 由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)的耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。
八. 合成复用原则
八.一 基本介绍
尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用 继承
- 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
- 针对接口编程,而不是针对实现编程
- 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
八.二 代码实例
无
八.三 注意事项
无
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https://github.com/yuejianli/DesignPattern/tree/develop/Principle
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