文章目录
- 先看最终效果
- 1. 下雨效果
- 2. 雾气效果
- 3. 萤火虫和火花四溅的效果
- 3d下雨粒子效果
- 涟漪效果
- 雨滴和涟漪效果结合
- 水花效果
- 雨滴涟漪水花结合
- 问题
- 雾气效果
- 萤火虫
- 火花效果
- 萤火虫和火花效果结合
先看最终效果
1. 下雨效果
2. 雾气效果
3. 萤火虫和火花四溅的效果
3d下雨粒子效果
直接调整为【Stretched Billboard拉伸/延伸渲染】
控制雨的大小
创建个材质
材质设置
挂载材质 设置延申效果
第一个叫做Speed Scale:通过比较每个粒子的速度,来去决定每个粒子拉伸/延伸的长度
而Length Scale:通过粒子的宽度,来决定粒子的长度
3d粒子大小随机化
颜色也可以设置随机化
开启碰撞
Planes类型:如果我们让粒子,
和某个模型希望有碰撞的话
那么呢,我们就将这个、某个模型添加到Planes当中
我们可以选择一种更加方便的方法
选择World世界模式
那就意味着:世界坐标系下任何的对象,都会与粒子效果进行交互碰撞
(严谨点说应该是:任何含有Collider组件的对象)
设置弹力
我们可以将Dampenl阻尼系数设置为1
表示的是,在粒子碰撞之后,
损失的速度百分比呢为100%
碰撞之后呢,阻止了粒子、可以使碰撞的粒子消失
涟漪效果
本期的重点就是:当我们的雨滴到达地面后呢
会发生涟漪,以及水花溅出的效果
我们这里,需要勾选【Sub Emitters子发射器模块】
选择在当前粒子的不同状态下
将会触发其他的“子的”粒子效果的功能
我们先提前去实现【涟漪的效果】
涟漪效果,新建粒子效果
画个涟漪图片,这里有一种素材,直接下载就可以使用
新建材质
我们可以去选择【Horizontal Billboard】始终保持水平方向的形式,进行这张图片、这个材质的渲染
调亮材质的颜色
设置淡入淡出效果
设置曲线
初始颜色这里,我也选择在两种不同的透明度之间进行随机化
取消勾选,表示的是:这一个粒子效果并不是循环播放的
涟漪效果
雨滴和涟漪效果结合
将涟漪效果添加到我们刚才的雨滴当中,然后添加到Sub Emitters模块当中
触发的条件,我们选择的是当当前粒子、也就是我们的雨滴碰撞到任何的模型物体时呢,就会发出涟漪的效果
水花效果
创建【水花四溅的粒子效果:Splash】
水花材质
【这里还调整了Size over Lifetime,越来越小】
水花四溅效果
雨滴涟漪水花结合
将水花效果添加到我们刚才的雨滴当中
效果
问题
如果你在运行的过程当中,一开始有涟漪和水花的效果,然后过了一段时间呢又没有了,后面又继续出现水花播放的效果
那就说明了:你当前粒子效果能够显示的最大颗粒数,场景中允许的颗粒数,已经饱和了,就不会继续去生成新的粒子效果了,也就是在主模块当中的Max Particles
达到了极限,就需要修改这里的Max Particles
上面设置的值表示,当粒子效果数量达到100以后,它就会为了保护计算机,当前面一波的粒子效果消失之后,才会去进行下一波的粒子效果的显示,这是一种保护性能、设置上限的方法,也是一种保护性能‘设置上限的方法
雾气效果
新建云层材质
这里材质拖入的雾气图片
绑定材质
效果
萤火虫
添加拖尾效果和拖尾材质,材质省事就用雨滴的材质
新增点光源,作为预设体
设置光源颜色
萤火虫贴图
萤火虫材质
修改大小和颜色
火花效果
材质贴图
跟前面一样,弄个材质放在粒子上
旋转
淡入淡出
萤火虫和火花效果结合
萤火虫开启碰撞
绑定火花粒子效果
记得人物要开启碰撞collider组件