工程文件名为:com.example.threetextureyuv
1、yuv回顾
1)yuv的由来
是在保持图片质量的前提下降低图片内存大小提供传输效率,并且传统的BGR格式 对于黑白图片不支持亮度的调节。
Y”表示明亮度(Luminance、Luma),“U”和“V”则是色度、浓度。
一般RGB用于渲染,YUV用于传输。
2)介绍多种YUV格式
多种YUV格式都是从采样格式和存储格式进行分析了解的。
采样格式主要分为YUV4:4:4,YUV4:2:2,YUV4:2:0。
YUV4:4:4:完全采用表示每个像素点都有一个Y,U,V。一个YUV占 8+8+8 = 24bits,3个字节。
YUV4:2:2: 就是2:1的水平取样,垂直完全采样,表示水平的两个像素有两个Y但是只有一个U一个V的采用格式。一个YUV占 8+4+4 = 16bits 2个字节。
YUV4:2:0:就是2:1的水平取样,2:1的垂直采样,表示上下左右四个像素点有4个Y但是只取一个U和一个V,一个YUV占 8+2+2 = 12bits 1.5个字节
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-YbzsyGnW-1686050027461)(C:\Users\CreatWall_zhouwen\Desktop\pic\pic\yuv.jpg)]
存储格式:粗略分为planar和packed。
planar的YUV格式表示先连续存储所有像素点的Y,再紧接着存储所有的U,再就是V。Y、U和V组件存储为三个独立的数组中。
packed的YUV格式表示每个像素点的YUV是连续交替存储的,先存储像素点1的YUV再存在像素点2的YUV像素点。Y、U和V组件存储在一个数组中。每个像素点的Y,U,V是连续交错存储的
里面还存在小的分支就是UV的顺序反过来,先V再U这种。
具体类型
YUV420P
YU12:安卓的模式。存储顺序是先存Y,再存U,最后存V。YYYYUUUVVV
YV12:存储顺序是先存Y,再存V,最后存U。YYYVVVUUU
YUV420SP
NV12 和 NV21 格式都属于YUV420SP类型。
NV12 是 IOS 中有的模式,它的存储顺序是先存 Y 分量,再 UV 进行交替存储。
NV21 是 安卓 中有的模式,它的存储顺序是先存 Y 分量,在 VU 交替存储。
3)YUV与RGB的转换
yuv转RGB
可以使用YUV矩阵乘以以下矩阵则可以得到对于的RGB矩阵
(1.0, 1.0, 1.0, //第一列
0.0,-0.338,1.732, //第二列
1.371,-0.698, 0.0)
还可以计算
B = 1.164(Y - 16) + 2.018(U - 128)
G = 1.164(Y - 16) - 0.813(V - 128) - 0.391(U - 128)
R = 1.164(Y - 16) + 1.596(V - 128)
RGB转YUV
Y = (0.257 * R) + (0.504 * G) + (0.098 * B) + 16
V = (0.439 * R) - (0.368 * G) - (0.071 * B) + 128
U = -(0.148 * R) - (0.291 * G) + (0.439 * B) + 128
2、纹理升级使用
1)概念:
纹理我们理解的都是将一张图片“贴到”你想要的位置,那么他是如何贴的,其实归根到底还是对图片进行采用,再将采用到的颜色绘制到对应的顶点位置。
attritude:一般用于各个顶点各不相同的量。如顶点位置、纹理坐标、法向量、颜色等等。
uniform:一般用于对于物体中所有顶点或者所有的片段都相同的量。着色器中的常量值,在链接阶段,链接器将分配常量在项目里的实际地址,那个地址是被应用程序使用和加载的标识。比如光源位置、统一变换矩阵、颜色等。
varying:表示易变量,一般用于顶点着色器传递到片段着色器的量。
sampler1D:1D纹理着色器
sampler2D:2D纹理着色器
sampler3D:3D纹理着色器
2)如何进行映射
顶点坐标和纹理坐标的对应,我们需要指定图形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。所以图形的每个顶点都会关联一个纹理的坐标,用来标明该从纹理图像的哪个部分采样。
3)纹理选择
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-6LvG45bz-1686050027468)(C:\Users\CreatWall_zhouwen\Desktop\pic\pic\texture.png)]
L是表示亮度,A表示透明度。
yuv420p:yuv的数据分开的,uv的纹理大小与y不同,因此创建三个纹理: y、u、v,并且都是单通道GL_LUMINANCE:表示 灰度图,单通道
nv21:因为uv的数据是柔和在一起的,因此创建2个纹理:y, u,创建y的时候format选择GL_LUMINANCE,而创建uv的format为GL_LUMINANCE_ALPHA :表示的是带 alpha通道的灰度图,即有2个通道,包含r和 a。
3、实践
1)准备数据
使用ffmpeg将图片转换为对应的YUV数据
ffmpeg -i awesomeface.png -s 512x512 -pix_fmt nv21 awesomeface1.yuv
ffmpeg -i awesomeface.png -s 512x512 -pix_fmt yuv420p awesomeface.yuv
nv21是YUV420SP格式的先存 Y 分量,在 VU 交替存储。
yuv420p 为先存 Y 分量,再U再V顺序存储。
2)显示NV21格式的YUV图片
[1]、获取解析NV21格式数据
用来管理图片的YUV数据,目前是NV21格式那么会使用到 ppPlane[0]存储Y数据,ppPlane[1]存储UV数据。
struct NativeImage
{
int width;
int height;
int format;
uint8_t *ppPlane[3];
NativeImage()
{
width = 0;
height = 0;
format = 0;
ppPlane[0] = nullptr;
ppPlane[1] = nullptr;
ppPlane[2] = nullptr;
}
};
通过AAsset读取AAsset下的资源文件
unsigned char *LoadFileContent(char *filepath) {
// read shader code form asset
unsigned char *fileContent = nullptr;
AAsset *asset = AAssetManager_open(g_mrg, filepath, AASSET_MODE_UNKNOWN);
if (asset == nullptr) {
LOGD("LoadFileContent asset is null, load shader error ");
}
int filesSize_v = AAsset_getLength(asset);
fileContent = new unsigned char[filesSize_v];
AAsset_read(asset, fileContent, filesSize_v);
fileContent[filesSize_v] = '\0';
AAsset_close(asset);
LOGD("LoadFileContent asset is %s", fileContent);
return fileContent;
}
最后直接调用赋值,就将YUV数据绑定到自己类中,暂时没有考虑申请内存,还是使用AAsset读取时创建的内存。
void TextureYUV::getTextureYUV(int format, int width, int height, uint8_t *pData) {
m_RenderImage.format = format;
m_RenderImage.width = width;
m_RenderImage.height = height;
m_RenderImage.ppPlane[0] = pData;
m_RenderImage.ppPlane[1] = m_RenderImage.ppPlane[0] + width * height;
}
[2]、着色器的编写
顶点着色器
#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 v_texCoord;
void main()
{
gl_Position = vPosition;
v_texCoord = aTexCoord;
}
片段着色器
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;//由顶点着色器传来的纹理坐标
out vec4 outColor;
//sampler2D就是表示纹理单元类型的 在调用glDrawElements之前绑定纹理了,它会自动把纹理赋值给片段着色器的采样器:
//uniform 表示常量,在应用程序中也能通过相应函数进行获取
uniform sampler2D y_texture;
uniform sampler2D uv_texture;
void main()
{
vec3 yuv;
//texture 是OpenGL ES内置函数,称之为采样器,获取纹理上指定位置的颜色值。
//y_texture 绑定定义的纹理
//v_texCoord 由顶点坐标那边传来的纹理坐标
yuv.x = texture(y_texture, v_texCoord).r;
// shader 会将数据归一化,而 uv 的取值区间本身存在-128到正128 然后归一化到0-1 为了正确计算成rgb,则需要归一化到 -0.5 - 0.5的区间
//GL_LUMINANCE_ALPHA :表示的是带 alpha通道的灰度图,即有2个通道,包含r和 a
yuv.y = texture(uv_texture, v_texCoord).a-0.5;
yuv.z = texture(uv_texture, v_texCoord).r-0.5;
//YUV转RGB的矩阵
highp vec3 rgb = mat3( 1, 1, 1,
0, -0.344, 1.770,
1.403, -0.714, 0) * yuv;
//最后输出颜色
outColor = vec4(rgb, 1);
}
w为什么要减0.5,因为归一化。YUV 格式图像 UV 分量的默认值分别是 127 ,Y 分量默认值是 0 ,8 个 bit 位的取值范围是 0 ~ 255,由于在 shader 中纹理采样值需要进行归一化,所以 UV 分量的采样值需要分别减去 0.5 ,确保 YUV 到 RGB 正确转换。
[3]、绘画类编写
方式一、使用VAO,VBO
这样就是定义一个顶点数组,有5维的。
float vertices[] = {
//---- 位置 ---- - 纹理坐标 -
-1.0f, 0.78f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 右上
-1.0f, -0.78f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 右下
1.0f, -0.78f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 左下
1.0f, 0.78f, 0.0f, 1.0f, 0.0f // 左上
};
//索引数组
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, 0, 2, 3
};
在创建程序中同样跟之前程序一致使用VAO,
void TextureYUV::CreateProgram(const char *ver, const char *frag) {
/* -----着色器和程序------ */
//创建顶点,片段着色器编译并附加到程序链接program
//.
//.
//.
//.
/* -----顶点相关------ */
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//创建顶点缓冲区
glGenBuffers(1, &VBO);
//绑定顶点数组
glBindVertexArray(VAO);
//将顶点缓冲区绑定为GL_ARRAY_BUFFER
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//将定义的顶点数组绑定到GL_ARRAY_BUFFER这个缓存中,这个缓存对应顶点缓冲区数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
/* -----绑定纹理相关------ */
//将GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定到EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//将索引坐标绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//指定配置的顶点属性,第一个index参数对应顶点着色器的location值
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(float ), (void *)0);
//启用顶点属性
glEnableVertexAttribArray(0);
//纹理属性绑定
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(float ), (void *)(3*sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//将顶点数组和顶点缓冲区置空则不让其他修改
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
/* -----纹理相关------ */
//获取Uniform的位置
m_ySamplerLoc = glGetUniformLocation (program, "y_texture" );
m_uvSamplerLoc = glGetUniformLocation(program, "uv_texture");
//创建纹理
GLuint textureIds[2] = {0};
glGenTextures(2, textureIds);
m_yTextureId = textureIds[0];
m_uvTextureId = textureIds[1];
//绑定设置纹理 m_yTextureId
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_yTextureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, m_RenderImage.width, m_RenderImage.height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, m_RenderImage.ppPlane[0]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
//绑定设置纹理 m_uvTextureId
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uvTextureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, m_RenderImage.width >> 1, m_RenderImage.height >> 1, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_RenderImage.ppPlane[1]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
}
绘画时也是与之前一致绑定VAO再绘画
void TextureYUV::Draw() {
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.2f, 0.9f, 0.3f, 1.0f);
//指定使用的着色器程序
glUseProgram(program);
// 绑定Y数据纹理、设置sampler2D y_texture纹理为第0个纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_yTextureId);
glUniform1i(m_ySamplerLoc, 0);
// // 绑定Y数据纹理、设置sampler2D uv_texture纹理为第1个纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uvTextureId);
glUniform1i(m_uvSamplerLoc, 1);
//绑定顶点数组 如果使用绑定顶点形式则需要绑定顶点数组
glBindVertexArray(VAO);
//画纹理
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, indices);
glBindVertexArray(0);
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
}
方式二、不使用VBO
顶点定义则是分开的,顶点坐标和纹理坐标
GLfloat verticesCoords[] = {
-1.0f, 0.78f, 0.0f, // Position 0
-1.0f, -0.78f, 0.0f, // Position 1
1.0f, -0.78f, 0.0f, // Position 2
1.0f, 0.78f, 0.0f, // Position 3
};
GLfloat textureCoords[] = {
0.0f, 0.0f, // TexCoord 0
0.0f, 1.0f, // TexCoord 1
1.0f, 1.0f, // TexCoord 2
1.0f, 0.0f // TexCoord 3
};
GLushort indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
在程序创建也有部分不一样,没有在创建VAO这些了
void TextureYUV::CreateProgram(const char *ver, const char *frag) {
/* -----着色器和程序------ */
//创建顶点,片段着色器编译并附加到程序链接program
//.
//.
//.
//.
/* -----顶点相关------ */
// 加载顶点坐标
glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT,GL_FALSE, 3 * sizeof (GLfloat), verticesCoords);
// 加载纹理坐标
glVertexAttribPointer (1, 2, GL_FLOAT,GL_FALSE, 2 * sizeof (GLfloat), textureCoords);
glEnableVertexAttribArray (0);
glEnableVertexAttribArray (1);
/* -----纹理相关------ */
//纹理使用与方法一一致的
}
绘画时也有一点不一致,没有VAO顶点缓冲区了,直接绘画
void TextureYUV::Draw() {
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.2f, 0.9f, 0.3f, 1.0f);
//指定使用的着色器程序
glUseProgram(program);
// 绑定Y数据纹理、设置sampler2D y_texture纹理为第0个纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_yTextureId);
glUniform1i(m_ySamplerLoc, 0);
// // 绑定Y数据纹理、设置sampler2D uv_texture纹理为第1个纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uvTextureId);
glUniform1i(m_uvSamplerLoc, 1);
//画纹理
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
}
3)显示YUV420P格式的YUV图片
因为存储数据的不一致,YUV420P他的YUV数据都是全部分开的,那么对应纹理就会采用三个GL_LUMINANCE纹理。而之前NV21他的UV数据交叉在一起的所以使用的时GL_LUMINANCE纹理存Y数据,GL_LUMINANCE_ALPHA纹理存UV数据对应r,a的维。
所以在编写opengles代码的时候就会有三处地方有区别,片段着色器会多引入一个纹理,在程序中创建绑定纹理时需多创建一个并且是GL_LUMINANCE格式的,在绘画的时候也需要激活三层纹理。
[1]、解析YUV420P的数据
void TextureYUV::getTextureYUV(int format, int width, int height, uint8_t *pData) {
m_RenderImage.format = format;
m_RenderImage.width = width;
m_RenderImage.height = height;
if(format == 0)//NV21
{
m_RenderImage.ppPlane[0] = pData;
m_RenderImage.ppPlane[1] = m_RenderImage.ppPlane[0] + width * height;
}
else
{
m_RenderImage.ppPlane[0] = pData;
//U存储的地址就是首地址+Y的数据长度
m_RenderImage.ppPlane[1] = m_RenderImage.ppPlane[0] + width * height;
//V存储的地址就是U存储的地址+U的数据长度
m_RenderImage.ppPlane[2] = m_RenderImage.ppPlane[1] + width * height/4;
}
}
[2]、片段着色器的编写
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;//由顶点着色器传来的纹理坐标
out vec4 outColor;
//sampler2D就是表示纹理单元类型的 在调用glDrawElements之前绑定纹理了,它会自动把纹理赋值给片段着色器的采样器:
//uniform 表示常量,在应用程序中也能通过相应函数进行获取
uniform sampler2D y_texture;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D v_texture;
void main()
{
vec3 yuv;
//texture 是OpenGL ES内置函数,称之为采样器,获取纹理上指定位置的颜色值。
//y_texture 绑定定义的纹理
//v_texCoord 由顶点坐标那边传来的纹理坐标
yuv.x = texture(y_texture, v_texCoord).r;
// shader 会将数据归一化,而 uv 的取值区间本身存在-128到正128 然后归一化到0-1 为了正确计算成rgb,则需要归一化到 -0.5 - 0.5的区间
//GL_LUMINANCE_ALPHA :表示的是带 alpha通道的灰度图,即有2个通道,包含r和 a
yuv.y = texture(u_texture, v_texCoord).r-0.5;
yuv.z = texture(v_texture, v_texCoord).r-0.5;
//YUV转RGB的矩阵
highp vec3 rgb = mat3( 1, 1, 1,
0, -0.344, 1.770,
1.403, -0.714, 0) * yuv;
//最后输出颜色
outColor = vec4(rgb, 1);
}
[3]、绘画类的编写
/* -----纹理相关------ */
//获取Uniform的位置
m_ySamplerLoc = glGetUniformLocation (program, "y_texture" );
m_uSamplerLoc = glGetUniformLocation(program, "u_texture");
m_vSamplerLoc = glGetUniformLocation(program, "v_texture");
//创建纹理
GLuint textureIds[3] = {0};
glGenTextures(3, textureIds);
m_yTextureId = textureIds[0];
m_uTextureId = textureIds[1];
m_vTextureId = textureIds[2];
//绑定设置纹理 m_yTextureId
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_yTextureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, m_RenderImage.width, m_RenderImage.height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, m_RenderImage.ppPlane[0]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
//绑定设置纹理 m_uTextureId
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uTextureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, m_RenderImage.width >> 1, m_RenderImage.height >> 1, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, m_RenderImage.ppPlane[1]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
//绑定设置纹理 m_vTextureId
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_vTextureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, m_RenderImage.width >> 1, m_RenderImage.height >> 1, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, m_RenderImage.ppPlane[2]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
void TextureYUV::DrawYUV() {
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.2f, 0.9f, 0.3f, 1.0f);
//指定使用的着色器程序
glUseProgram(program);
// 绑定Y数据纹理、设置sampler2D y_texture纹理为第0个纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_yTextureId);
glUniform1i(m_ySamplerLoc, 0);
// // 绑定Y数据纹理、设置sampler2D uv_texture纹理为第1个纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uTextureId);
glUniform1i(m_uSamplerLoc, 1);
// // 绑定Y数据纹理、设置sampler2D uv_texture纹理为第1个纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_vTextureId);
glUniform1i(m_vSamplerLoc, 2);
//绑定顶点数组 如果使用绑定顶点形式则需要绑定顶点数组
glBindVertexArray(VAO);
//画纹理
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, indices);
glBindVertexArray(0);
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
}
参考链接
ffmpeg支持的pix_format https://blog.csdn.net/Lixiaohua_video/article/details/77882396
音视频基础知识-YUV图像 https://mp.weixin.qq.com/s/YBj1mrX0CDkg3xrg9DXYvA
Android平台上基于OpenGl渲染yuv视频 https://blog.csdn.net/sinat_23092639/article/details/103046553
yuv格式介绍与opengl 显示 yuv数据 https://blog.csdn.net/zhangpengzp/article/details/89532590
OpenGL ES 3.0 开发(三):YUV 渲染 https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/97153407