Unity制作二次元材质角色
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大家好,我是阿赵。
这里继续来讲二次元角色的材质。上次讲了光影的色阶化问题,这次继续讲光照模型效果的问题。
之前我们说过,光照模型的最后效果是:
环境色+漫反射+高光+反射。
这里我们可以先忽略环境光,然后之前做了漫反射,用的是HalfLambert,剩下的就是高光和反射了
一、高光
继续套用之前学过的高光光照模型,习惯上是使用BlinnPhong。
//获取BlinnPhong高光
float GetBlinnPhongSpec(float3 worldPos, float3 worldNormal)
{
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
float3 halfDir = normalize((viewDir + _WorldSpaceLightPos0.xyz));
float specDir = max(dot(normalize(worldNormal), halfDir), 0);
float specVal = pow(specDir, _shininess);
return specVal;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
half4 col = tex2D(_BaseMap, i.uv);
half4 sssCol = tex2D(_SSSMap, i.uv);
//色阶化
half halfLambert = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, i.worldNormal);
half toonVal = smoothstep(_GradationMin, _GradationMax, halfLambert);
//高光
half specVal = GetBlinnPhongSpec(i.worldPos, i.worldNormal);
half3 finalRGB = col.rgb*toonVal + sssCol * (1 - toonVal) + _specColor * specVal;
half alpha = col.a;
return half4(finalRGB,alpha);
}
加上高光之后,模型就变成这样了,高光有点强过头了。先不管,把效果都加上,最后再调。
二、反射
熟悉我的朋友都知道了,加反射效果,阿赵一般是推荐Matcap的,特别是这种不需要真反射,只是要一点环境假反射的情况。
于是又找到Matcap的代码,加上去。
float2 GetMatCapUV(float3 normalWorld)
{
float3 normalView = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, normalWorld);
return normalView.xy*0.5 + 0.5;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
half4 col = tex2D(_BaseMap, i.uv);
half4 sssCol = tex2D(_SSSMap, i.uv);
//色阶化
half halfLambert = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, i.worldNormal);
half toonVal = smoothstep(_GradationMin, _GradationMax, halfLambert);
//高光
half specVal = GetBlinnPhongSpec(i.worldPos, i.worldNormal);
//matcap
float2 MatCapUV = GetMatCapUV(i.worldNormal)*_MatCapUVScale;
float4 MatCapCol = tex2D(_MatCapTex, MatCapUV)*_MatCapIntensity;
MatCapCol = pow(MatCapCol, _MatCapPow);
half3 finalRGB = col.rgb*toonVal + sssCol * (1 - toonVal)+_specColor* specVal;
finalRGB = finalRGB * MatCapCol.rgb;
half alpha = col.a;
return half4(finalRGB,alpha);
}
这个效果,已经加上了BlinnPhong高光、Matcap反射。但明显效果是不对的,角色像一个少林寺十八铜人似的。
三、ILM贴图
上面把高光和反射加上去之后,发现效果不对。那么需要怎样去修正呢?
我们可以分析一下,效果不对的原因是什么:
1、某些部位的反射强度不对,比如皮肤,不应该反射这么强烈
2、高光的范围不对,有些部位的高光范围应该被控制在一个局部
3、反射的范围不对,反射不应该所有地方都一样的强度,应该根据实际的材质来显示,比如皮肤是不会反射的,皮衣可能有一点,吉他的金属漆部分应该有比较强的反射。
那么,我们应该怎样去控制这些强度和范围呢?这里我们需要回顾一下,之前分析资源时,得到的ILM贴图的实际情况:
由于已经知道ILM贴图的A通道是内描线,所以这里先忽略,只看RGB三个通道:
首先是R通道:
然后是G通道:
然后是B通道:
这里可以猜测一下,三个通道的作用了。
比较明显的是R通道,他明显是控制高光强弱的。
G通道的作用不是很明显,只有脸部和身上某些部位是比较白,其他的颜色都一样。这样应该是控制影子强度的,
B通道只有某些局部亮起来,大部分都是黑的,可以理解成,是用来控制高光和反射的形状范围的。
于是我们可以把ILM贴图对应的通道的值,加在之前的高光和反射上面。
首先来看高光部分:
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
half4 col = tex2D(_BaseMap, i.uv);
half4 sssCol = tex2D(_SSSMap, i.uv);
half4 ilmCol = tex2D(_ILMMap, i.uv);
//色阶化
half halfLambert = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, i.worldNormal);
half toonVal = smoothstep(_GradationMin, _GradationMax, halfLambert);
//高光
half specVal = GetBlinnPhongSpec(i.worldPos, i.worldNormal);
half3 finalRGB = col.rgb*toonVal + sssCol * (1 - toonVal)+_specColor* specVal*ilmCol.r+ _specColor * specVal*ilmCol.b*_SpecAdd;
half alpha = col.a;
return half4(finalRGB,alpha);
}
使用ILM贴图的R通道控制高光强度,本来ILM贴图的B通道是控制形状的,我这里修改了一下用法,变成了在R通道控制完强度之后,使用B通道把某些区域的高光加强一下,比如胸部的光点,衣服上的金属边的高光点等。于是就得到了这样的效果:
再来看Matcap部分,直接用B通道控制范围,为了看得更清楚一些,所以暂时把高光去掉:
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
half4 col = tex2D(_BaseMap, i.uv);
half4 sssCol = tex2D(_SSSMap, i.uv);
half4 ilmCol = tex2D(_ILMMap, i.uv);
//色阶化
half halfLambert = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, i.worldNormal);
half toonVal = smoothstep(_GradationMin, _GradationMax, halfLambert);
float2 MatCapUV = GetMatCapUV(i.worldNormal)*_MatCapUVScale;
float4 MatCapCol = tex2D(_MatCapTex, MatCapUV)*_MatCapIntensity;
MatCapCol = pow(MatCapCol, _MatCapPow);
half3 finalRGB = col.rgb*toonVal + sssCol * (1 - toonVal);
finalRGB = finalRGB * (1-ilmCol.b) +MatCapCol.rgb*ilmCol.b;
half alpha = col.a;
return half4(finalRGB,alpha);
}
这时候可以看到,之前十八铜人一般的全身反射已经没有了,变成了只有指定的部位出现了反射效果。
最后,把ILM对高光和反射的影响一起加上,就得到了:
四、完整Shader
Shader "azhao/ToonBodyLight"
{
Properties
{
_BaseMap ("BaseMap", 2D) = "white" {}
_SSSMap("SSSMap", 2D) = "white" {}
_ILMMap("ILMMap", 2D) = "white" {}
_specColor("specColor",Color) = (1,1,1,1)
_shininess("shininess", Range(1 , 100)) = 1
_SpecAdd("SpecAdd",float) = 1.0
_GradationMin("GradationMin",Range(0.0,1.0)) = 0.0
_GradationMax("GradationMax",Range(0.0,1.0)) = 1.0
_MatCapTex("MatCapTex", 2D) = "white" {}
_MatCapIntensity("MatCapIntensity",Range(0,2)) = 1
_MatCapPow("MatCapPow",Range(0,5)) = 1
_MatCapUVScale("MatCapUVScale",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "AutoLight.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uv2 : TEXCOORD1;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uv2 : TEXCOORD1;
float3 worldPos :TEXCOORD2;
float3 worldNormal :TEXCOORD3;
};
sampler2D _BaseMap;
float4 _BaseMap_ST;
sampler2D _SSSMap;
sampler2D _ILMMap;
float4 _specColor;
float _shininess;
float _SpecAdd;
float _GradationMin;
float _GradationMax;
sampler2D _MatCapTex;
float _MatCapIntensity;
float _MatCapPow;
float _MatCapUVScale;
//获取HalfLambert漫反射值
float GetHalfLambertDiffuse(float3 worldPos, float3 worldNormal)
{
float3 lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(worldPos);
float NDotL = saturate(dot(worldNormal, lightDir));
float halfVal = NDotL * 0.5 + 0.5;
return halfVal;
}
//获取BlinnPhong高光
float GetBlinnPhongSpec(float3 worldPos, float3 worldNormal)
{
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
float3 halfDir = normalize((viewDir + _WorldSpaceLightPos0.xyz));
float specDir = max(dot(normalize(worldNormal), halfDir), 0);
float specVal = pow(specDir, _shininess);
return specVal;
}
float2 GetMatCapUV(float3 normalWorld)
{
float3 normalView = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, normalWorld);
return normalView.xy*0.5 + 0.5;
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BaseMap);
o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv2, _BaseMap);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
half4 col = tex2D(_BaseMap, i.uv);
half4 sssCol = tex2D(_SSSMap, i.uv);
half4 ilmCol = tex2D(_ILMMap, i.uv);
//色阶化
half halfLambert = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, i.worldNormal);
half toonVal = smoothstep(_GradationMin, _GradationMax, halfLambert);
//高光
half specVal = GetBlinnPhongSpec(i.worldPos, i.worldNormal);
//matcap
float2 MatCapUV = GetMatCapUV(i.worldNormal)*_MatCapUVScale;
float4 MatCapCol = tex2D(_MatCapTex, MatCapUV)*_MatCapIntensity;
MatCapCol = pow(MatCapCol, _MatCapPow);
half3 finalRGB = col.rgb*toonVal + sssCol * (1 - toonVal)+_specColor* specVal*ilmCol.r+ _specColor * specVal*ilmCol.b*_SpecAdd;
finalRGB = finalRGB * (1-ilmCol.b) +MatCapCol.rgb*ilmCol.b;
half alpha = col.a;
return half4(finalRGB,alpha);
}
ENDCG
}
}
}