目录
1 地图和场景
1.1 地图
1.2 场景
2 图层
2.1 图层类型
2.1.1 要素图层(Feature layers)
2.1.2 栅格图层(Raster layers)
2.1.3 场景图层(Scene layers)
2.1.4 服务图层(Service layers)
2.1.5 高程表面图层
2.1.6 建筑物图层
2.1.7 体素图层(Voxel layer)
2.1.8 流图层(Stream layers)
2.1.9 查询图层(Query layer)
2.1.10 图形图层(Graphics layer)
3 地图和场景属性
3.1 透视和平行绘制模式
3.2 照明属性
3.3 视觉效果
3.4 相机效果
3.5 后处理效果
4 符号
4.1 符号化
4.2 图层要素符号化
4.2.1 单一符号
4.2.2 唯一值
4.2.3 分级色彩
4.2.4 分级符号
4.2.5 二元色彩
4.2.6 未分类色彩
4.2.7 比例符号系统
4.2.8 点密度
4.2.9 图表
4.2.10 热点图
4.2.11 字典
4.3 符号
4.3.1 符号图层
4.3.2 符号类型
1 地图和场景
1.1 地图
地图将显示表示空间数据的图层。地图可以为 2D、3D 或底图。ArcGIS Pro 中的地图是二维地图。地图是 ArcGIS Pro 中的基础起点,也是大多数工程的基础。
地图是工程项目,因此可以在目录窗格中或目录视图中通过与其他工程项目相同的方式对其进行管理。
1.2 场景
3D地图被称为场景,可在全球视图或局部视图中进行查看。 在创建场景之前,必须确定最适合您的数据的视图。
(1)局部场景 :用于较小范围。局部视图可在投影坐标系中呈现场景的 3D 视图。
(2)全球场景 :用于较大范围。全球视图以完整的世界视图描绘场景,并保留地球的曲率。
全球场景最适用于全球数据集,或要从全球视图移动至局部视图的情况。全球场景的坐标系必须为WGS84。局部场景适用于其中的固定信息部分能够最为精确地描绘信息的内容。 局部场景可使用任何坐标系。
创建全球或局部场景的决定通常取决于可视化和分析需求,或者如何在 ArcGIS Platform上共享场景。
全球场景通常用于显示跨越地球的数据。选择一个全球场景以在全球范围内显示您的数据,可以放大和缩小并看到整个地球。全球场景支持WGS84和CGCS2000地理坐标系。 如果地图的空间参考不是WGS 84或CGCS2000,建议使用局部场景视图以避免重新投影为全局场景视图时导致的畸变。
使用局部场景查看更小范围的数据。由于数据可以保留在投影坐标系中,因此请使用局部场景进行编辑、分析或测量。通常使用局部场景来可视化城市或建筑工地等数据。 局部场景支持地理、投影和自定义坐标系。移动 ArcGIS Runtime 应用程序不支持局部场景。
全球视图显示地球上的飞行路径和飓风轨迹。
局部视图显示附近感兴趣区域内的建筑物。
2 图层
空间数据在地图上以图层的形式呈现。图层通过符号和标注来呈现数据。图层通常包含单个主题或信息类别,例如道路、建筑物、栖息地类型或行政边界。图层可表示不同种类的内容,包括基于矢量的要素、栅格和 Web 内容。图层可以引用数据源(例如数据库或服务器)来显示此信息。
将图层添加到地图时,可以使用符号和文本来可视化和传达图层数据的特征。符号通常为点,但是也可以为线、面或文本。 也可以对某些类型的影像(栅格)进行符号化。
2.1 图层类型
图层通常包含矢量(要素)或栅格数据。图层的类型取决于您拥有的数据类型、其基础结构以及其他一些变量。
图层类型 | 描述 |
要素图层 | 要素图层是包含相似要素及其相关属性的图层。要素图层可以表示3D点,例如树木、街道设施或由3D符号显示的其他对象。线和面要素可以叠加到地面或在其z坐标处绘制。专用于在3D中可视化的要素图层是多面体和 3D 对象要素图层。 这些要素图层可以从CAD或BIM数据创建。 |
场景图层 | 场景图层在ArcGIS Platform上提供大型3D内容的快速可视化。场景图层可以是点、3D对象、集成式网格、点云、建筑物或体素类型。可以创建具有关联要素图层的场景图层,该图层允许编辑和维护数据。 |
体素图层 | 体素图层将多维空间和时间信息表示为体积表示。 |
栅格图层 | 栅格图层可以表示场景的2D图层类别中的航空影像,并叠加在业务图层或高程表面上。 |
TIN图层 | 不规则三角网 (TIN) 图层通常为高程表面,表示某一范围内的高度值。 |
LAS数据集图层 | LAS数据集存储对磁盘上一个或多个LAS文件以及其他表面要素的引用。LAS 文件采用行业标准二进制格式,用于存储机载激光雷达数据。 |
KML图层 | 一种基于XML的文件格式,用于显示地理环境中的信息。单个KML文件可包含不同几何类型的要素,甚至可以包含矢量数据和栅格数据。 |
Terrain图层 | 地形数据集图层是一种存储在地理数据库中的基于TIN的多分辨率表面模型。地形图层可以叠加在表面上并用于可视化高程、坡度或坡向。 |
2.1.1 要素图层(Feature layers)
要素图层将地理对象表示为矢量,可以通过多种方式对其进行符号化,具体取决于其属性。 要素图层数据引用要素类,这些要素类存储在地理数据库中。
要素图层是包含一组相似要素及其相关属性的图层。要素图层是 ArcGIS Pro 表示要素类的方式。 是最常用的图层类型。
要素图层可以使用任何源中的数据,其中源可提供点、折线、多边形、多点或多面体矢量要素数据。 这些要素类通常包含在地理数据库中,但还存在许多其他内容,包括 shapefile 和在线要素服务(web 要素图层的数据源)。
2.1.2 栅格图层(Raster layers)
栅格图层将引用栅格或图像作为其数据源。 可以将其可视化为单个栅格数据集或镶嵌图层,该图层将引用管理大量栅格数据集合的镶嵌数据集。 多种显示类型可用于可视化栅格数据,具体取决于栅格波段计数、是否存在色彩映射表以及栅格是否表示唯一值数据。 与矢量图层一样,可以使用多种标准分类技术对栅格进行分类。 可以使用多种图像分析功能对栅格执行可视分析,其中包括处理函数。
2.1.3 场景图层(Scene layers)
如果图层具有三维外观,可用于创建场景图层。 将对场景图层进行缓存以优化 3D 数据的显示,并且缓存将创建为场景图层包的一部分。例如建筑场景图层将引用来自要素类的数据来渲染建筑物模型。根据数据的类型,可以对场景图层进行查询、符号化、标注和编辑。
场景图层是一种经过优化,用于在场景中显示大量3D数据的图层。 场景图层显示以下数据类型:3D 对象、建筑物、集成式网格、点、点云或体素图层。 场景图层符合索引3D场景图层 (I3S) 格式。 I3S格式是一种开放的3D内容传送格式,用于向移动、web 和桌面客户端传播3D GIS数据。
(1)3D对象场景图层(3D Object Scene Layer)
3D对象场景图层可用于表示对象,例如以三维形式显式建模的建筑物。 您可以使用嵌入3D要素的纹理来可视化3D对象场景图层。 从ArcGIS Pro中的多面体要素图层或3D 对象要素图层创建3D对象场景图层。系统将自动细化3D对象场景图层,从而提高不同比例范围下的性能和可见性。
(2) 建筑物场景图层(Building Scene Layer)
可使用建筑场景图层在整个ArcGIS平台上共享3D BIM数据。建筑场景图层是基于ArcGIS Pro建筑图层创建的。可使用基于BIM数据创建的建筑图层,或通过BIM文件转地理数据库地理处理工具等创建的地理数据库要素数据集。
可以将建筑物共享为建筑场景图层,然后在某个Web场景中一起显示。可以查看新建筑物如何影响校园并分析新建筑物的不同方面,例如建筑物与停车场或其他建筑物的邻近性,建筑物的照明和阴影的影响,以及照明可能如何影响周围的植被。
可以可视化建筑物的不同方面(例如管道),以更好地了解建筑物的内部和外部系统。 可以将唯一值应用于管道的类别图层,以对不同用途的每个管道进行颜色编码。例如通过认识并了解建筑物的管道系统,可快速定位泄漏点并确定最佳修复方法。
(3)集成网格场景图层(Integrated mesh Scene Layer)
3D网格数据捕获通常为自动化过程,是通过大量重叠影像来构建3D对象的过程。此结果将原始输入影像信息集成为具有纹理的网格,其中包含3D对象,例如建筑物、树和高程信息。通常为城市范围内的3D映射创建集成网格场景图层;这些图层经常由无人机进行捕获且不能改变样式。
(4)点场景图层(Point Scene Layer)
为确保在所有ArcGIS客户端中均实现快速可视化,将使用点场景图层来显示大量点数据。可以使用点符号对点场景图层中的点要素进行符号化,且这些点符号会以广告牌方式显示或包含 3D 标记符号图层。可用点表示的任何要素都可以在点场景图层中使用。
系统将自动细化点场景图层,从而提高较远距离时的性能和可见性。自动细化意味着并非所有要素均可在较远距离下显示。
(5) 点云场景图层(Point Cloud Scene Layer)
激光雷达(激光探测及测距)是一项光学遥感技术,它利用激光对地球表面进行密集采样,以产生高精度的x,y,z测量值。激光雷达主要用于机载激光制图应用程序中,正日益成为替代传统测量技术(如摄影测量)的具有成本效益的新技术。激光雷达能生成可通过ArcGIS进行管理、显示、分析以及共享的离散多点云数据集。
激光雷达系统的主要硬件组成部分包括一组车辆(飞机、直升机、车辆以及三脚架)、激光扫描系统、GPS(全球定位系统)和INS惯性导航系统)。INS 系统测量激光雷达系统的滚动角、俯仰角与前进方向。
激光雷达是一个主动光学传感器,它在沿着特定的测量路径移动时向一个目标发射激光束。激光雷达传感器中的接收器会对从目标反射回来的激光进行检测和分析。这些接收器会记录激光脉冲从离开系统到返回系统的精确时间,以此计算传感器与目标之间的范围距离。这些距离测量值会与位置信息(GPS和INS)一起转换为对象空间中反射目标实际三维点的测量值。
完成激光雷达数据采集测量之后,将通过分析激光的时间范围、激光的扫描角度、GPS位置和INS信息将点数据后处理成高度精确的地理配准x,y,z坐标。
点云场景图层提供大量符号化和已过滤点云数据的快速显示。已针对显示和包括激光雷达在内的许多种类的传感器数据共享对其进行了优化。点云场景图层可通过 LAS 数据集图层直接构建,有助于支持跨平台共享 3D 点云内容。LAS、ZLAS 和 LAZ 文件受点云场景图层支持。可以通过在磁盘上生成场景图层包 (.slpk) 文件,然后在 ArcGIS Enterprise 或 ArcGIS Online 上将其发布为场景服务来创建点云场景图层。或者可以直接在 ArcGIS Pro 中将场景图层包作为图层进行预览。
(6)体素场景图层(Voxel Scene Layer)
体素场景图层允许在ArcGIS Platform上共享体素图层。 通过共享体素图层或上传体素场景图层包 (.slpk),可以发布多维3D数据,使其作为Web场景图层可供您的受众访问。
图层类型 | 描述 | 示例 |
3D 对象 | 可视化3D对象,例如在三维形式下显式建模的建筑物或对象的外表面。 | |
建筑物 | 来自REVIT或IFC数据的建筑物信息模型 (BIM) 的3D建筑物模型。用于可视化复杂的建筑物和领域。 | |
集成式网格 | 在摄影测量或基于传感器的过程中,外部连续网格捕获现实。使用建筑物、植被和地面信息可视化大面积区域。通用格式OSGB(OpenSceneGraph Binary) | |
点 | 可视化大量点要素。点允许您绘制由3D符号表示的数百万个点,例如一个县的所有树木。 | |
点云 | 提供大量符号化和已过滤点云数据的快速显示。数据主要为激光雷达数据,格式包括LAS 数据集图层、单个 LAS、ZLAS 或 LAZ 文件。 | |
体素(Voxel Layer) | 表示多维立体3D或4D数据。可视化并探索大气或海洋数据、地下地质模型或体素的时空立方体。 |
2.1.4 服务图层(Service layers)
地图和场景可以包含引用地图、要素、切片、矢量切片和OGC服务的图层。大多数服务类型具有预渲染的内容,或者在服务器端渲染内容。可以启用地图服务图层以支持动态服务器端更新。要素服务允许使用全套ArcGIS符号系统在客户端绘制矢量要素。流图层将引用实时观测并绘制更改。
2.1.5 高程表面图层
高程表面图层是一个复合图层,表示地表或自定义表面。高程表面图层用于定义地图或场景范围内的高度值。高程表面图层包含一个或多个为表面贡献高度值的高程源图层。
支持的高程源 | 数据位置 |
栅格数据集 | 本地磁盘 |
TIN数据集 | 本地磁盘 |
Web高程图层 | 门户 |
Web影像图层 | 门户 |
缓存高程影像服务 | ArcGIS Server服务 |
Web覆盖服务 | ArcGIS Server服务 |
2.1.6 建筑物图层
建筑物图层允许将建筑物信息建模 (BIM) 数据表示为ArcGIS Pro中的GIS数据图层。
GIS建筑物图层中的BIM元素包含BIM数据的物理和逻辑特征。例如建筑物图层要素的几何可以描绘3D椅子,并且其属性包含BIM数据中分配的模型、尺寸、制造商、装配代码和ID编号。
2.1.7 体素图层(Voxel layer)
体素图层在3D体积可视化中表示多维空间和时间信息。 例如可以将大气或海洋数据、地下地质模型或时空立方体可视化为体素图层。访问有关世界的体积数据可提供准确性更高的分析,并有助于更好地了解您无法亲身体验的状况。使用体素图层探索与其他内容的空间关系。
体素图层的结构,体素图层可以表示不同的维度。
(1)X, Y, Z,其中每个维度表示一个地理坐标。
(2)X, Y, Level,其中 X 和 Y 表示地理坐标,而 Level 为一个值,例如等压压力。
(3)X, Y, T,其中 X 和 Y 表示地理坐标,T 将时间表示为等级。此类型的维度的一个示例是时空立方体。
(4)X, Y, Z ,T,其中每个维度表示地理坐标,并包括表示时间的第四个维度。
2.1.8 流图层(Stream layers)
流图层是数据源为流服务的要素图层。流图层参考实时数据集,其中观测为实时观测。观测点可以包括位置和/或属性的变化。流图层可包含点、折线或面要素。
与其他数据源为服务的要素图层不同,流图层不会明确调用数据,而是主动收听流服务广播的数据流。流图层会相应地更新其显示,通过动态刷新以响应此数据广播。这意味着您无法使用或查看您的订阅开始之前流出的任何要素。在大多数情况下,要素会以不规则间隔进行广播。
ArcGIS Pro支持两种类型的流图层:空间流图层和仅属性流图层。空间流图层包含的要素具有变化的位置,例如飞机、飓风或斑海豹。仅属性流图层包含的要素具有静态的位置和变化的属性,例如气象站或流量计。
2.1.9 查询图层(Query layer)
查询图层是存储在ArcGIS Pro工程地图中的SQL查询。可通过查询图层访问数据库和云数据仓库中的空间和非空间表和视图。例如如果没有数据库中创建视图的权限,但希望对要素类中将显示在地图中的数据进行限制。可以在地图中创建查询图层,该查询图层将仅从要素类中选择某些字段或值。
2.1.10 图形图层(Graphics layer)
图形图层是用于存放图形元素(几何形状、线、点、文本或图片)的容器。它们提供一种可在地图或布局上包括简单标记以突出显示特定区域或标签位置的方式。
可使用图形图层来可视化地图,而无需创建要素 例如可以在图形图层中添加矩形和文本元素,以突出显示要租赁的房地产并标记附近的街道。将单个图形元素添加到图形图层时,如果地图比例或坐标系发生更改,将保持相对于其他数据的位置。此外图形图层可以具有参考比例以及标注和要素权重。
地图可以包含多个图形图层,并具有多种类型的图形元素。图形图层可以是单独图层或图层组,但图形元素可以在不同的图形图层之间进行选择。这意味着可以在执行其他任务的同时修改图形。
3 地图和场景属性
3.1 透视和平行绘制模式
透视绘制是3D中最常用的绘制模式,在此模式中,前景中的要素比背景的要素大。 这符合我们在日常生活中查看世界的方式,其结果为3D内容的真实表示。另一方面,平行绘制使用平行投影来渲染3D视图,其中相同物理尺寸的要素将以相同的方式在屏幕上进行渲染,不考虑其与查看照相机的距离。平行绘制非常适用于建筑绘图(例如,建筑物施工设计或校园总览图)以及在3D视图中表示统计数据,例如用于符号化数值(例如,人口或收入)的拉伸形状。
可以使用视图选项卡的场景组中的绘制模式下拉菜单在透视 和平行 查看模式之间进行切换。 保存工程时,设置将随打开的视图一同存储。
3.2 照明属性
当启用了与光照位置相对应的阴影外观选项时,照明属性也会应用于高程表面。
要使没有纹理的3D内容在深度感知下显示得更加逼真,请使用环境光遮蔽。要改善场景中点云的深度感知,请使用Eye-Dome照明。在全球场景中,可以显示地球范围外的星空和大气晕圈。
(1)大气效应
不带大气效应 带大气效应
(2)Eye-Dome 照明
不带Eye-Dome 照明 带Eye-Dome 照明
(3)环境光遮蔽
不带环境光遮蔽 带环境光遮蔽
(4)环境光遮蔽
不带星空和晕圈 带星空和晕圈
3.3 视觉效果
使用视觉效果在3D场景中添加GIS内容的创造性、抽象表示。可以使用视觉效果来降低强调数据缺陷、宣传不同的艺术现实,或将视图风格化以用作宣传图像。
视觉效果 | 描述 | 示例 |
黑色和白色 | 移除颜色并仅使用灰色阴影应用灰度视觉效果,类似于黑白照片。 | |
蓝图 | 将建筑或景观设计规划视觉效果应用于在白色格网和蓝色背景上绘制场景轮廓的视图。 | |
交叉镶嵌 | 应用类似于瓷砖地面的交叉阴影线镶嵌视觉效果。 | |
半色调 | 通过使用各种大小和间距的单色调点模拟灰度渐变的视觉效果,类似于报纸印刷图像的方式。 | |
十六进制镶嵌 | 应用类似于基于十六进制分组的结果的十六进制镶嵌视觉效果。 | |
单色 | 使用单一颜色或色调的阴影应用颜色视觉效果。类似于滤色器。 | |
轮廓 | 在纯色背景上绘制场景的轮廓。 默认颜色为蓝线和白色背景。 | |
铅笔草图 | 应用铅笔阴影效果以创建铅笔绘图或草图外观。 | |
像素化 | 使用代表某些视频游戏的有限调色板模拟分辨率较小的显示屏。 | |
卡通 | 应用cel着色以提供平面卡通视觉效果的外观。 | |
水彩 | 模拟具有模糊边缘和相互融合的颜色的水彩画。 |
视觉效果 | 设置描述 |
黑色和白色 | 将灰度过滤器应用于场景。 没有可自定义的属性。 |
蓝图 | 将建筑或景观设计计划效果应用于场景,并具有可配置轮廓和格网设置。 (1)轮廓强度:增加或减少轮廓的强度或权重以及轮廓边缘检测阈值。 默认值为50%。较高值显示更多的对象轮廓并增加整体轮廓权重。 (2)格网大小:以点为单位增加或减小背景格网像元的大小。 (3)格网分刻度:增加或减少背景格网中每个像元的分刻度数。 |
交叉镶嵌 | 在场景上应用交叉镶嵌模式并具有可配置的大小。 大小:使用上下方向键或输入数字来增加或减少交叉阴影线叠加的像元大小。大小以磅为单位,并且必须至少为1。 默认交叉镶嵌的大小为4磅 (pts)。 |
半色调 | 通过使用各种大小和间距的单色调点将灰度渐变效果到场景,并具有可配置的强度。 强度:使用上下方向键或输入数字来增加或减少半色调效果的强度或点范围。强度以百分比表示,必须介于0和100之间。 默认半色调强度为100%。 |
十六进制镶嵌 | 在场景上应用十六进制镶嵌模式并具有可配置的大小。 大小:使用上下方向键或输入数字来增加或减少镶嵌中使用的六边形大小。大小以磅为单位,并且必须至少为1。默认十六进制镶嵌的大小为4磅。 |
单色 | 将单色过滤器应用于场景并具有可配置的颜色。 颜色:通过从下拉库中选择颜色、使用取色器工具 取色器 或单击颜色属性指定自定义颜色来设置单色过滤器颜色。视觉效果使用了颜色的色调和饱和度属性,所以推荐自定义颜色的HSV颜色编辑模式。默认的单色为淡黄色深褐色。 |
轮廓 | 使用可配置线和颜色设置在纯色背景上应用场景轮廓。 (1)轮廓强度:增加或减少轮廓的强度或权重以及轮廓边缘检测阈值。 默认值为50%。较高值显示更多的对象轮廓并增加整体线权重。 (2)轮廓颜色:设置轮廓的颜色。 (3)背景颜色:设置背景的颜色。 |
铅笔草图 | 应用交叉影线阴影效果以制作铅笔草图的外观,并具有可配置的交叉影线强度和角度以及以灰度显示的选项。 (1)灰度:选中此选项时,场景颜色转换为以灰度显示。默认情况下,会关闭该选项。 (2)交叉影线强度:增加或降低交叉影线阴影效果的强度 (3)交叉影线角度计数 :交叉影线最多可相交的方向数为:6。 |
像素化 | 使用可配置但有限的调色板和可配置像素大小将像素化外观应用于场景。 (1)像素大小:以点为单位设置模拟像素效果的大小。 (2)颜色因子:增加或减少调色板中用于表示单个像素的颜色数量。 |
卡通 | 将卡通画的外观应用于场景并具有可配置的线宽。 大小:使用上下方向键或输入数字来增加或减少卡通样式的线宽。 大小以百分比表示,必须介于0和100之间。默认的卡通线宽为15%。 |
水彩 | 将水彩画的外观应用于模糊的边缘相互融合的场景。它具有可配置的边距和背景颜色。 (1)边距宽度:增加或减少从外边缘到视图中间应用边距样式的距离。 (2)边距梯度:增加或减少边距背景颜色的强度,因为它被应用为透明覆盖。默认颜色为白色。 (3)绘制边距轮廓:选中此选项时,在边距内应用轮廓效果。默认情况下,会打开该技术。 (4)背景颜色:使用调色板设置背景颜色。 |
3.4 相机效果
相机效果 | 描述 | 示例 |
视野深度 | 视野深度定义了最近和最远物体之间的距离,这些物体根据与照相机之间的距离被视为对焦。 此照相机效果是一种镜头效果,在焦距处具有清晰的焦点,并且从该点朝靠近和远离照相机的方向逐渐模糊。此效果可用于模拟物理照相机镜头或创建小型化效果。 |
相机效果 | 设置描述 |
视野深度 | (1)焦距:增加或减少到聚焦区域中心的距离值。 默认值是 100 米。 或者,单击设置焦距按钮 设置焦距 并在视图中单击以设置该位置的焦距。 (2)聚焦深度:增加或减少聚焦区域的深度值,以焦距为中心。默认值是25米。数值越大,视野深度越宽。 (3)最大模糊:通过调整内核大小来设置模糊强度。默认大小为小。当大小增大时,聚焦区域外的模糊效果会增强。 |
3.5 后处理效果
后处理效果 | 描述 | 示例 |
光晕 | 向比给定阈值更亮的颜色值添加光晕,以在场景中提供极亮光幻境。 | |
晕影 | 在场景的边缘和角落周围相对于中心应用加深。 创建引起位于视图中心的主体注意的效果。 | |
颗粒 | 添加胶片颗粒或噪声以模拟缺陷、报纸等物理媒体或数字摄影。 | |
颜色分级 | 在最终图像中修改并增强颜色,例如饱和度、亮度和对比度。 |
后处理效果 | 设置描述 |
光晕 | 向比给定阈值更亮的颜色值添加光晕,以在场景中生成亮光。 (1)强度:增加或减小光晕效果的强度百分比。 (2)阈值:颜色值阈值百分比用于设置光晕影响的范围。阈值越高,光晕效果过滤的像素数越少。阈值越低,光晕效果过滤的像素数越多。 |
晕影 | 在场景的边和和角落周围相对于中心应用加深。 (1)大小:增加或减小受晕影加深影响的视图百分比。:默认值为50%。 值越高,朝向视图中心增加的加深程度越高。 (2)强度:整个受影响区域的加深百分比。 |
颗粒 | 通过将场景可视化为小颗粒在视图中应用梯度噪声或纹理。 (1)强度:在场景中增加或减小颗粒效果强度。值越高,可见颗粒越多。 (2)大小:设置颗粒大小值,以磅为单位。 |
颜色分级 | 通过改变或校正颜色和亮度增强场景中的颜色。 (1)饱和度:调整所有颜色的总强度。 (2)亮度:调整场景中的总亮度。 (3)对比度:调整色调值的整体范围,即图像中最亮点和最暗点的比例。 对比度可以影响视图传达的情绪。高对比度更容易营造出精力充沛的感觉。低对比度看起来很梦幻或复古。 |
4 符号
4.1 符号化
在其最简单的表示级别中,空间数据以点、线、面或栅格的形式存在。但是表示这些要素及其属性通常意味着要对比地理位置更复杂的事物进行编码。符号化需要对要素的位置及其组件进行编码。它反映了要素维度之间的相互作用、需要显示单个或多个实例,以及需要描述的测量级别。符号化可以显示差值(标称)、等级(序数)或一些数值测量结果(间隔或比率)。符号化可呈现地图上的一系列功能,但必须清楚、简洁且易于地图读者理解。在很多情况下,可将符号化看作以传达含义为目的的地图要素编码方式。
视觉变量 | 点 | 线 | 面 | 2.5D | 真实3D |
间距 | |||||
大小 | |||||
透视高度 | 不适用 | ||||
方向 | 不推荐 | ||||
形状 | 不推荐 | ||||
排列 | 不推荐 | ||||
值 | |||||
色调 | |||||
亮度 | |||||
饱和度 |
通常情况下,为符号赋予含义将确定要显示的是定量差异还是定性差异,即是大小差异还是类型差异。下表给出了一些建议方法,您可以使用这些方法来修改要素,具体取决于要素类型和要显示的内容。一些方法优先于其他方法。
定性 | 定量 | |
点 | 首选:色调、形状 非首选:方向、排列 | 首选:大小、值、亮度 非首选:透视高度、大小 |
线 | 首选:色调、形状 非首选:排列 | 首选:大小、间距 非首选:透视高度、值、亮度 |
面 | 首选:色调、形状 非首选:方向、排列 | 首选:值、亮度、饱和度、尺寸 非首选:透视高度、色调 |
2.5D | 不推荐 | 首选:透视高度、亮度、值 非首选:饱和度 |
真实3D | 首选:方向、排列、形状 非首选:色调 | 首选:亮度、值、饱和度 非首选:尺寸、间距 |
4.2 图层要素符号化
4.2.1 单一符号
单一符号系统将对图层中的所有要素应用同一符号。该符号系统用于仅使用一种类别(如县边界)绘制图层的情况。
美国西南部野火势图使用单一符号符号系统来表示火灾位置。
主要符号系统选项卡 上,为标注和描述字段输入文。
4.2.2 唯一值
唯一值可对值的定性分类进行符号化,包括栖息地类型、规划区域、投票意向和土壤分类。唯一值符号系统可以基于数据集中的一个或多个属性字段,或者可以编写 Arcade 表达式来生成要符号化的值。
要素图层使用唯一值符号系统来显示澳大利亚土壤的广义分类。
主符号系统选项卡具有两个子选项卡
(1)类选项卡可用于管理符号、符号图面形状、值、描述性标注以及符号类的分组。
(2)比例选项卡可用于指定每个符号类绘制时的比例范围。
4.2.3 分级色彩
分级色彩符号系统用于通过改变符号的颜色来显示制图要素之间的定量差异。数据被划分到不同的范围中,然后从配色方案中为每个范围分配一个不同的颜色来表示该范围。 例如如果分类方案有五个类,则分配五个不同的符号颜色。符号的大小保持不变。这种颜色不同的地图通常称为分区统计图。通常选择连续配色方案以应用相同颜色的不同阴影,以便较浅的阴影与较低的数据值相匹配,较深的阴影与较高的数据值相匹配。
符号颜色是量级现象中表示差异的有效方式,因为如果类别相对较少,可以根据颜色变化进行区分。 七种颜色的范围是可在地图上明确区分的颜色的大致上限。 避免使用过多类,尤其是使用浅色时。 尽管应用的符号颜色来自配色方案,但仍可修改每个符号类的颜色。 这意味着可以设计一组具有足够变化的自定义颜色以将这些颜色彼此区分开来。
此分区统计图使用扩散配色方案分区显示捷克共和国移民人口的净增长和净损失。
主符号系统选项卡 有三个子选项卡
(1)类选项卡中管理符号、手动为类分配值、创建描述性标注以及对符号类进行分组。
(2)直方图选项卡可用于查看和编辑符号类的数据范围。
(3)比例选项卡可用于指定每个符号类绘制时的比例范围。
4.2.4 分级符号
分级符号用于通过改变符号的大小来显示制图要素之间的定量差异。数据被划分到不同的范围中,然后为每个范围分配一个符号大小来表示该范围。 例如如果您的分类方案有四个类,则分配四个不同的符号大小。符号的颜色保持不变。
符号大小是量级现象中表示差异的有效方式,因为更大的符号自然与更大量相关。通过使用分级符号,可以很好地控制每个符号的大小,因为符号的大小与数据值不直接相关,但与比例符号直接相关。这意味着可以设计一组在大小上具有足够变化的符号来表示每个数据类,以将该数据类与其他数据类区分开来。
该地图使用分级符号来显示芝加哥哪些捕蚊器位置含有的携带西尼罗病毒的蚊子数量最多。
主符号系统选项卡 有两个子选项卡
(1)类选项卡可用于管理符号、值、描述性标注以及符号类的分组。
(2)直方图选项卡可用于查看和编辑符号类的数据范围。
4.2.5 二元色彩
二元色彩符号系统将显示要素图层中两个变量之间的定量关系。该类型的符号系统将使用二元配色方案来直观比较、突显或描绘值。与分级色彩符号系统相似的是,系统将对每个变量进行分类,并为每个类分配一种颜色。 在以下示例中,二元配色方案将是两个具有三个离散类的变量的乘积。 这将创建由九种唯一颜色组成的正方形格网。 使用这种符号系统的地图通常称为二元分区统计图。
二元色彩符号系统最适合用来突显数据集中的最高和最低值,或者用于查找数据集中的相关性。例如社区组织可以使用二元色彩符号系统创建二元分区统计图,以确定城市中家庭收入中位数与人口增长之间是否存在某种关系。
主符号系统选项卡 包含三个子选项卡
(1)字段 1 直方图和字段 2 直方图选项卡将显示符号类的数据范围。
(2)图例选项卡将显示按二元色彩符号化的图层图例的详细信息。
4.2.6 未分类色彩
未分类色彩符号系统与分级色彩符号系统的相似之处在于二者都用于绘制分区统计图。分级色彩符号系统使用唯一符号将数据划分为离散的类,而未分类色彩符号系统将配色方案均匀分配至要素。
未分类色彩符号系统可根据配色方案范围内属性(或表达式值)的相对位置为符号分配颜色。
主符号系统选项卡 中,为要映射的数据选择数值字段或编写一个表达式。
4.2.7 比例符号系统
比例符号系统用于显示要素之间在数量上的相对差异。比例符号系统与分级符号符号系统的相似之处在于二者都相对于要素属性的量级来绘制相应大小的符号。但是分级符号是将要素划分为不同的类,而比例符号是将定量值表示为根据每个特定值调整大小的一系列未分类符号。
可以针对点、线或面要素图层定义比例符号。如果应用于点或线符号,可以直接修改要素的大小。如果应用于面要素,将在面的中心绘制按比例调整大小的点符号。作为参考,可以针对在点下方绘制的面指定统一背景符号。
此动画地图使用比例符号来显示墨西哥降水量的波动情况。
主符号系统选项卡 包含两个子选项卡
(1)类选项卡可用于设置图例计数以及管理空值和排除值。
(2)直方图选项卡可用于查看和编辑符号系统的数据范围。
4.2.8 点密度
点密度符号系统是一种表示地图中面内数量的方式。使用点密度符号系统不会对符号化数据进行分类。相反一个或多个字段的定量值会在每个面内表示为点符号集合(通常是实心圆或点)。每个点均表示一个与人、事物或其他可量化现象相关的常量数值。各个点大小相等,即使在一个图层内同时符号化多个字段时也是如此。
要模拟自然数据分布,使用点密度符号系统中完全透明的面符号对精细的面数据集(例如美国各县)进行符号化这一方法较为适用。然后将此图层叠加到较为粗略的分类面图层,例如使用单一符号符号系统符号化的美国各州。相对于将点密度符号系统应用到各个较为粗略的州面而言,这种方法可以更好的指出人们的确切居住地。
2012 年美国各县人口使用灰色点密度符号系统在各州上绘制,以浅橙色显示。
将显示带具有两个字段的点密度符号系统。 美国各县的人口,其中有房的以灰色显示,租房的以深橙色显示。
4.2.9 图表
图表是用于表示数据的统计图形。在 ArcGIS Pro中,图表可以用作多元符号系统,以显示属性之间的定量差异,图表中每个部分都代表一个用于构成整组数值的属性值。图表符号系统可以用于点、线或面要素。例如可以使用饼图符号来表示城市中某个区的种族。饼图的每个扇区都代表一个种族 然后可以根据该区的总人口按比例调整每个图表符号的大小。
新奥尔良的人口普查区使用饼图符号表示种族百分比。 这些符号的大小取决于总人口。
4.2.10 热点图
热点图符号系统将点要素绘制为相对密度的动态代表表面。当许多点距离很近且不容易区分时,可使用热点图符号系统。
由于热点绘制提供了点分布的表示,因此当存在大量点要素时(尤其点要素的符号重叠时)效果最佳。对于稀疏的点分布,请考虑使用聚合方法进行绘制。
热点图符号系统使用配色方案指示密度值,从而将点的相对密度显示为动态栅格效果。 理想情况下,配色方案为从冷色(低点密度)到暖色(高点密度)平滑变化的颜色集。进行缩放时,密度定义以及颜色值会发生变化。密度使用核密度方法计算,该方法与核密度地理处理工具使用的算法相同。
(1)恒定渲染方法
无论地图范围如何,密度定义(方案中每种颜色与密度值的关系)均保持不变。只要地图比例保持不变,恒定方法便可用于在地图上的不同区域进行准确比较 此方法为默认方法,与ArcGIS Online使用的方法一致。
恒定方法可用于比较数据子集。 使用时间滑块、范围滑块、定义查询或选择图层可建立进行比较的子集。
使用恒定方法显示的同一比例下两个不同区域的地震热点图符号系统。由于密度定义恒定不变,因此可以对不同区域进行比较。
(2)动态渲染方法
每次地图比例或地图范围改变时,均会重新计算密度定义(方案中每种颜色与密度值的关系),以仅反映当前位于视图中的要素。 动态方法可用于查看特定区域的数据分布情况,但无法用于比较地图上的不同区域。 当前视图中最密集的区域使用“最暖”的颜色绘制,但这些区域不一定是整个数据集中最密集的区域。 例如,如果绘制城市的犯罪热点,缩小可显示整个城市中犯罪活动的大图,而放大可显示特定邻域中的详细密度图案,无需重置系统符号属性。
使用动态方法显示的同一比例下两个不同区域的地震热点图符号系统。系统会针对每个范围重新计算密度定义,因此使用完整配色方案显示局部变化。
4.2.11 字典
字典符号系统用于通过配置有多个属性的符号字典来符号化图层。 此方法适用于当符号规范引申出了多种不适用于唯一值符号系统的符号进行排列。
使用字典符号系统,图层中要素的符号化将基于连接到符号显示规则字典的一个或多个属性实现。
可以创建自定义字典并将其用于处理其他符号规范。 可以在字典工具包中找到用于创作自定义字典的步骤和工具。
4.3 符号
符号以图形方式对地理要素和标注进行描述、分类或排列,以找出并显示定性关系和定量关系。它们在布局上显示图形要素。可以在名为样式的集合中选择存储、管理和共享符号。
4.3.1 符号图层
可根据符号描述的几何类型对符号进行分类:点、线、面、网格(针对多面体图层和3D对象场景图层)和文本。每个符号类型有唯一特征和属性。符号从组件符号图层构建。这些符号图层是根据其图形结构:标记、笔划或填充进行分类的。这些图层是符号的结构单元;它们组合起来以丰富图形描述。文本符号是例外;它们有原生属性但没有组件图层。网格符号不能包含标记符号图层。
填充符号图层用单色(单色填充符号图层)、一系列等间距的线(影线填充符号图层)、一个颜色到另一个颜色的渐变(渐变填充符号图层)、图像或纹理(图片填充符号图层)或参考程序规则包(程序填充符号图层)覆盖面积几何。
笔划符号图层类型可以是单色、图片或渐变。
标记符号类型包括以矢量为基础的程序图片、3D 模型(真正的三维对象)和形状。
4.3.1.1 标记符号图层
标记符号图层是在相对于几何的特定位置绘制特定形状(例如圆、树或三维灯柱)的符号组件。标记符号图层最常用于点符号中,但也可以包括在线符号和面符号中以沿线和轮廓线绘制形状或在区域内绘制形状。线符号或面符号中的标记符号图层包括标记放置,以定义标记相对于几何的位置。
4.3.1.1.1 形状标记符号
形状标记图层使用矢量图形几何来定义标记的形状和外观。
(1)简单形状
由一组具有可选轮廓的快速绘制基本符号模式组成的标记符号。
(2)字符
通过任何文本中的字形或系统字体文件夹中的显示字体创建而成的标记符号。
(3)箭头
具有可调尺寸和图形属性的简单三角形符号。若要获得较复杂的箭头标记,可使用 ESRI 箭头字体中的任一符号创建字符标记符号。
4.3.1.1.2 图片标记
图片标记符号图层使用图像文件而非矢量形状来定义标记。由单个 PNG (*.png)、JPEG (*.jpg,*.jpeg)、GIF (*.gif)、Windows 位图 (.bmp) 或 Windows 增强型图元文件 (.emf) 图形组成的标记符号。Windows 增强型图元文件与栅格格式的 Windows 位图不同,属于矢量格式,因此,其清晰度更高且缩放功能更强。
4.3.1.1.3 3D模型标记
3D模型标记符号图层使用真正的三维图形模型来定义标记。
选择 COLLADA (.dae)、3ds Max (.3ds)、OpenFlight (.flt)、Wavefront (.obj)、GL 传输格式 (.glTF) 或二进制 GL 传输格式 (.glb) 文件。
选择带有动画的 GL 传输格式 (.glTF) 文件以创建动画标记符号图层。要在 2D 环境中对符号进行动画处理,请改用指向动画 GIF(.gif) 文件的图片标记符号图层。
4.3.1.1.4 程序标记
使用规则包将3D对象定义为标记。 程序标记仅在3D环境中具有相关性。 当在2D环境中(例如:地图)使用符号时,将忽略且不会绘制程序内容。
程序符号系统使用基于脚本的逻辑,从简单几何构造复杂的3D对象和纹理,以显示点要素、面要素或多面体要素。
程序符号利用CityEngine规则包(.rpk)中的逻辑来绘制要素。规则包旨在显示某些符号属性以便进行配置。可以通过调整这些符号属性或者将属性连接到要素属性字段来自定义程序符号图层的外观。
4.3.1.2 笔划符号图层
笔划符号图层是绘制线和轮廓的符号组件。通常作为轮廓用于线符号或面符号中。
实线笔划 | 使用单一纯色和宽度绘制线性几何 | |
图片笔划 | 以图像文件绘制线性几何。有效文件格式为 *.bmp、*.jpg、*.png 或 *.gif。 | |
渐变笔划 | 以线性颜色梯度绘制线性几何 |
(1)偏移笔划
黑色笔划相对于黄色笔划符号图层偏移,后者直接位于线几何上。
(2)虚线笔划
黑色笔划是虚线;它下面的黄色笔划不是。
(3)笔划上的端头和连接
端头 | |
平端头:线符号正好停在端点处 | |
圆形:半圆延伸超过端点 | |
方形:线符号的一半符号宽度延伸超过端点 |
连接 | |
斜面角:在接合处裁剪拐角,尤其是在尖角处 | |
圆形:在端点处绘制半圆 | |
尖头斜接:延长符号边,创建尖角 |
(4)笔划样式
连续:渐变遵循颜色不断变化
离散:渐变是指定数量的间隔
4.3.1.3 填充符号图层
填充符号图层是覆盖面积几何的符号组件。它们最常用于面符号。
4.3.1.3.1 单色填充
用单一纯色填充面几何。
4.3.1.3.2 阴影填充
阴影填充符号图层使用现有线符号来绘制一系列均匀的平行线。
4.3.1.3.3 渐变填充
渐变填充符号图层使用配色方案在面区域上绘制颜色的排列方式。
4.3.1.3.4 图片填充
图片填充符号图层使用图像文件来填充面区域。有效文件格式为 *.bmp、*.jpg、*.png
4.3.1.3.5 程序填充
程序填充仅在3D环境中绘制。在2D环境中使用符号时,会将其忽略。其符号属性取决于源规则包(ArcGIS CityEngine .rpk 文件)。
4.3.1.3.6 动画填充
水是目前唯一可用的动画填充类型。动画填充符号图层仅可在场景的“3D图层”类别下绘制,且在应用于平面多边形时效果最佳
4.3.1.3.7 材料填充
材料填充仅在应用于3D对象要素的网格符号中可用。
4.3.1.4 程序符号系统
程序符号系统使用基于脚本的逻辑,从简单几何构造复杂的3D对象和纹理,以显示点要素、面要素或多面体要素。
填充符号图层和标记符号图层在3D环境中时,都可以是程序符号图层。在2D环境中,程序符号内容会被忽略而不绘制。
程序符号利用CityEngine规则包(.rpk)中的逻辑来绘制要素。规则包旨在显示某些符号属性以便进行配置。可以通过调整这些符号属性或者将属性连接到要素属性字段来自定义程序符号图层的外观。
4.3.2 符号类型
符号类型 | 典型符号图层 | 角色 |
点符号 | 标记符号图层 | 相对于点几何进行绘制。 |
线符号 | 标记符号图层 | 相对于线几何在特定位置进行绘制。 |
笔划符号图层 | 相对于线几何进行绘制。 | |
面符号 | 标记符号图层 | 相对于面轮廓或面内部进行绘制,取决于标记放置设置。 |
笔划符号图层 | 相对于面轮廓进行绘制。 | |
填充符号图层 | 相对于面内部进行绘制。 | |
网格符号 | 填充符号图层 | 绘制网格要素的表面。一个网格符号只能有一个填充符号图层。 |
笔划符号图层 | 绘制3D对象或多面体的边缘。仅当填充符号图层为材料填充时,网格符号才可包括笔划符号图层。只能有一个笔划图层存在,并且仅限于1像素宽的实线。 | |
文本符号 | 文本符号不包含符号图层 |
4.3.2.1 点符号
点符号用于在地图、场景和布局中绘制点要素和点图形。点符号是唯一的,因为还可将其用于线、面和文本符号当中。
点符号(如所有符号类型)由符号图层组成。点符号通常仅包含一个标记符号图层,但也可包含多个。
(1)形状填充符号,用于填充形状的面符号。此属性的子属性:
①颜色:所有颜色已解锁的符号图层的填充颜色。如果引用了多种颜色,则显示不确定的颜色。
②轮廓颜色:所有颜色已解锁的符号图层的轮廓颜色。如果引用了多种颜色,则显示不确定的颜色。
③轮廓宽度:所有符号图层的最大轮廓宽度。将在符号图层之间按比例更改轮廓宽度。
(2)大小
点符号中最大标记符号图层的大小属性。更改按比例应用于所有标记图层(以及笔划图层的宽度(如果它们存在于点符号中))。点符号大小可以按比例动态调整。
(3)角度
点符号中所有标记符号图层的集体旋转(以度为单位,并按逆时针方向应用)。当点符号中有多个标记符号图层时,更改角度基本属性可更新每个标记符号图层的角度。
(4)角度对齐
点符号相对于监控页面向上取向,或者相对于地图的坐标系向上取向。此属性在3D环境中被忽略。
(5)晕圈
以面符号绘制的形状(从符号以设定距离向外辐射)。
(6)广告牌(3D 环境中)
无论您在场景中导航的位置如何,广告牌点符号均为面向照相机的点符号。完全旋转表示符号始终面向照相机。路标旋转表示符号始终面向照相机,就像在立柱上旋转一样。
(7)旋转顺序(3D 环境中)
定义在 3D 环境中将旋转操作应用于点符号的顺序。
4.3.2.2 线符号
线符号用于在地图、场景和布局中绘制线状要素和图形。
线符号(例如符号类型)由符号图层组成。线符号通常包含一个或多个笔划符号图层。线符号还可以包含标记符号图层,以沿着线的长度或在端点处绘制标记。标记放置属性包含线符号中的标记符号图层。
(1)颜色
线符号中所有颜色已解锁的笔划符号图层的颜色。如果引用了多种颜色,则显示不确定的颜色。
(2)线宽
最宽的笔划符号图层的宽度属性或面符号中沿轮廓放置的标记的高度(以较大者为准)。更改按比例应用于所有笔划符号图层、符号效果和标记放置。线宽可以按比例动态调整。
4.3.2.3 面符号
面符号用于在地图、场景和布局中绘制面要素和图形。
面符号(例如所有符号类型)由符号图层组成。面符号通常包含一个填充符号图层和一个笔划符号图层,但也可以包含多个。面符号还可以包含标记符号图层,以在其内或沿其轮廓绘制标记。标记放置属性包含在位于面符号的标记符号图层中。
(1)颜色
面符号中所有颜色已解锁的填充符号图层的颜色。如果引用了多种颜色,则显示不确定的颜色。
(2)轮廓颜色
面符号中所有颜色已解锁的笔划符号图层的颜色。如果引用了多种颜色,则显示不确定的颜色。
(3)轮廓宽度
最宽的笔划符号图层的宽度属性或面符号中沿轮廓放置的标记的高度(以较大者为准)。更改按比例应用于所有笔划符号图层、符号效果和标记放置。轮廓宽度可以按比例动态调整。
4.3.2.4 网格符号
网格符号可用于在多面体图层和3D对象场景图层中绘制要素。这些图层必须位于场景的3D图层类别中,才能使用网格符号。
网格符号必须包含一个填充符号图层。无法添加附加填充符号图层。填充符号图层将绘制网格要素的表面。如果将填充符号图层应用于3D对象场景图层要素,则填充符号图层只能为材料填充类型,除非将符号应用于多面体要素。
(1)颜色
填充符号图层的颜色,前提是颜色已解锁。
4.3.2.5 文本符号
文本符号用于绘制地图上的标注、注记、标题、动态文本、描述、注释、图例、比例尺、经纬网标注、表以及地图和布局上的其他文本信息。文本符号与其他类型的常用符号(点、线和面符号)的关键区别在于,文本符号只能具有一个符号图层。
文本符号用于控制文本的显示效果,并可用于对已命名要素进行分类。例如可使用不同的文本符号大小表示与城市名称标注对应的人口。可通过选择字体、字号和颜色设置文本符号,还可使用更高级的文本符号属性获得各种效果,例如气球注释、线注释(带牵引线或不带牵引线)、高速公路盾形路牌或其他标记内的文本、填充文本、晕圈以及下拉阴影。
符号 | 示例 |
气球注释 | |
带有填充飞镖的气球注释 | |
背景注释 | |
线注释 | |
点符号注释 | |
晕圈 | |
下拉阴影 | |
填充文本 |