OpenGl之变换

news2024/11/15 15:30:41

目录

缩放

位移

齐次坐标(Homogeneous Coordinates)

 旋转


缩放

  对一个向量进行缩放(Scaling)就是对向量的长度进行缩放,而保持它的方向不变。由于我们进行的是2维或3维操作,我们可以分别定义一个有2或3个缩放变量的向量,每个变量缩放一个轴(x、y或z)。

  我们先来尝试缩放向量v¯=(3,2)。我们可以把向量沿着x轴缩放0.5,使它的宽度缩小为原来的二分之一;我们将沿着y轴把向量的高度缩放为原来的两倍。我们看看把向量缩放(0.5, 2)倍所获得的s¯是什么样的:

  记住,OpenGL通常是在3D空间进行操作的,对于2D的情况我们可以把z轴缩放1倍,这样z轴的值就不变了。我们刚刚的缩放操作是不均匀(Non-uniform)缩放,因为每个轴的缩放因子(Scaling Factor)都不一样。如果每个轴的缩放因子都一样那么就叫均匀缩放(Uniform Scale)。

  我们下面会构造一个变换矩阵来为我们提供缩放功能。我们从单位矩阵了解到,每个对角线元素会分别与向量的对应元素相乘。如果我们把1变为3会怎样?这样子的话,我们就把向量的每个元素乘以3了,这事实上就把向量缩放3倍。如果我们把缩放变量表示为(S1,S2,S3)我们可以为任意向量(x,y,z)定义一个缩放矩阵:

 

注意,第四个缩放向量仍然是1,因为在3D空间中缩放w分量是无意义的。w分量另有其他用途。

位移

  位移(Translation)是在原始向量的基础上加上另一个向量从而获得一个在不同位置的新向量的过程,从而在位移向量基础上移动了原始向量。我们已经讨论了向量加法,所以这应该不会太陌生。

和缩放矩阵一样,在4×4矩阵上有几个特别的位置用来执行特定的操作,对于位移来说它们是第四列最上面的3个值。如果我们把位移向量表示为(Tx,Ty,Tz),我们就能把位移矩阵定义为:

这样是能工作的,因为所有的位移值都要乘以向量的w行,所以位移值会加到向量的原始值上(想想矩阵乘法法则)。而如果你用3x3矩阵我们的位移值就没地方放也没地方乘了,所以是不行的。

齐次坐标(Homogeneous Coordinates)

  向量的w分量也叫齐次坐标。想要从齐次向量得到3D向量,我们可以把x、y和z坐标分别除以w坐标。我们通常不会注意这个问题,因为w分量通常是1.0。使用齐次坐标有几点好处:它允许我们在3D向量上进行位移(如果没有w分量我们是不能位移向量的),而且下一章我们会用w值创建3D视觉效果。

  如果一个向量的齐次坐标是0,这个坐标就是方向向量(Direction Vector),因为w坐标是0,这个向量就不能位移(译注:这也就是我们说的不能位移一个方向)。有了位移矩阵我们就可以在3个方向(x、y、z)上移动物体,它是我们的变换工具箱中非常有用的一个变换矩阵。

 旋转

上面几个的变换内容相对容易理解,在2D或3D空间中也容易表示出来,但旋转(Rotation)稍复杂些。如果你想知道旋转矩阵是如何构造出来的。

首先我们来定义一个向量的旋转到底是什么。2D或3D空间中的旋转用角(Angle)来表示。角可以是角度制或弧度制的,周角是360角度或2 PI弧度。

大多数旋转函数需要用弧度制的角,但幸运的是角度制的角也可以很容易地转化为弧度制的:

  • 弧度转角度:角度 = 弧度 * (180.0f / PI)
  • 角度转弧度:弧度 = 角度 * (PI / 180.0f)

PI约等于3.14159265359。

转半圈会旋转360/2 = 180度,向右旋转1/5圈表示向右旋转360/5 = 72度。下图中展示的2D向量v¯是由k¯向右旋转72度所得的:

在3D空间中旋转需要定义一个角和一个旋转轴(Rotation Axis)。物体会沿着给定的旋转轴旋转特定角度。如果你想要更形象化的感受,可以试试向下看着一个特定的旋转轴,同时将你的头部旋转一定角度。当2D向量在3D空间中旋转时,我们把旋转轴设为z轴(尝试想象这种情况)。

使用三角学,给定一个角度,可以把一个向量变换为一个经过旋转的新向量。这通常是使用一系列正弦和余弦函数(一般简称sin和cos)各种巧妙的组合得到的。当然,讨论如何生成变换矩阵超出了这个教程的范围。

旋转矩阵在3D空间中每个单位轴都有不同定义,旋转角度用θ表示:

沿x轴旋转:

 

沿y轴旋转:

 

 沿z轴旋转:

利用旋转矩阵我们可以把任意位置向量沿一个单位旋转轴进行旋转。也可以将多个矩阵复合,比如先沿着x轴旋转再沿着y轴旋转。但是这会很快导致一个问题——万向节死锁(Gimbal Lock)。在这里我们不会讨论它的细节,但是对于3D空间中的旋转,一个更好的模型是沿着任意的一个轴,比如单位向量$(0.662, 0.2, 0.7222)$旋转,而不是对一系列旋转矩阵进行复合。这样的一个(超级麻烦的)矩阵是存在的,见下面这个公式,其中(Rx,Ry,Rz)代表任意旋转轴: 

下面是一个随时间改变大小的箱子的例子:

main.cpp

#include <glad/glad.h> 
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <cmath> 
#include "../shader.h"
#include "../stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp> 
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> 
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>


float vertices[] = {
	// 位置              // 颜色           // 纹理坐标
	 0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f, 2.0f, // 右上
	 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f, // 右下
	-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
	-0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f  // 左上 
};

unsigned int indices[] = { // 注意,我们从零开始算! 
	0, 1, 3, // 第一个三角形 
	1, 2, 3 // 第二个三角形 
};

float ratio = 0.5;
void processInput(GLFWwindow* window);
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
int main() {
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__ 
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的上下文
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
	//GLAD
	// glad: 加载所有OpenGL函数指针
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	Shader ourShader("shaders/shader.vs","shaders/shader.fs");

	//创建VBO和VAO对象,并赋予ID
	unsigned int VBO, VAO, EBO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	//绑定VBO和VAO对象
	glBindVertexArray(VAO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。
	//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	//告知Shader如何解析缓冲里的属性值
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
	//开启VAO管理的第一个属性值
	glEnableVertexAttribArray(0);

	//告知Shader如何解析缓冲里的属性值
	glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
	//开启VAO管理的第一个属性值
	glEnableVertexAttribArray(1);

	//告知Shader如何解析缓冲里的属性值
	glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
	//开启VAO管理的第一个属性值
	glEnableVertexAttribArray(2);

	glGenBuffers(1, &EBO);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);

	stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
	unsigned int texture, texture1;
	glGenTextures(1, &texture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

	// 加载并生成纹理 
	int width, height, nrChannels;
	unsigned char* data = stbi_load("../pics/container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); 
	if (data) 
	{
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

		//float borderColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
		//glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);

		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

	}
	else 
	{
			std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
	}
	stbi_image_free(data);

	glGenTextures(1, &texture1);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
	data = stbi_load("../pics/awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
	if (data)
	{
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
		glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

		//float borderColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
		//glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);

		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

	}
	else
	{
		std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
	}
	stbi_image_free(data);

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
	glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

	ourShader.use();
	ourShader.setInt("texture1", 0);
	ourShader.setInt("texture2", 1);
	ourShader.setFloat("ratio", ratio);

	//glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	//glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
	//trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));
	//vec = trans * vec;
	//std::cout << vec.x << vec.y << vec.z << std::endl;





	// 渲染循环
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
		processInput(window);
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //状态设置
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //状态使用


		//glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
		//trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
		//trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
		//unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
		//glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));

		glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
		float scaleValue = (float)sin(glfwGetTime());
		trans = glm::translate(trans, glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f));
		trans = glm::scale(trans, glm::vec3(scaleValue, scaleValue, scaleValue));
		unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
		glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
		ourShader.use();
		ourShader.setFloat("ratio", ratio);

		glBindVertexArray(VAO);
		// glfw: 交换缓冲区和轮询IO事件(按键按下/释放、鼠标移动等)
		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

		trans = glm::mat4(1.0f);
		
		//float scaleValue = (float)sin(glfwGetTime());
		trans = glm::scale(trans, glm::vec3(scaleValue, scaleValue, scaleValue));
		trans = glm::translate(trans, glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f));
		glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
	// glfw: 回收前面分配的GLFW先关资源. 
	glfwTerminate();
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteProgram(ourShader.ID);

	return 0;
}

void processInput(GLFWwindow* window) {
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS)
	{
		ratio += 0.001;
		printf("%lf\n", ratio);
		if (ratio > 1.0)ratio = 1.0;
	}
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS)
	{
		ratio -= 0.001;
		if (ratio < 0.0)ratio = 0.0;
	}
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
	glViewport(0, 0, width, height);
}

 shader.fs

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;

uniform sampler2D texture1; 
uniform sampler2D texture2; 
uniform float ratio;

void main()
{
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord/2.0), texture(texture2, vec2(1.0-TexCoord.x,TexCoord.y)), ratio); 
}

shader.vs

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;

out vec2 TexCoord;
uniform float offsetX;
uniform mat4 transform;

void main()
{
    gl_Position = transform*vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z, 1.0);
    TexCoord = aTexCoord;
}

 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/594286.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

软件测试之-测试用例写作规范

软件测试用例得出软件测试用例的内容&#xff0c;其次&#xff0c;按照软件测试写作方法&#xff0c;落实到文档中&#xff0c;两者是形式和内容的关系&#xff0c;好的测试用例不仅方便自己和别人查看&#xff0c;而且能帮助设计的时候考虑的更周。 一个好的测试用例必须包含…

语音信号处理——噪声抑制

简介 噪声抑制技术用于消除背景噪声&#xff0c;改善语音信号的信噪比和可懂度&#xff0c;让人和机器听的更清楚常见的噪声种类&#xff1a;人声噪声、街道噪声、汽车噪声噪声抑制方法的分类&#xff1a; 按照输入通道数分&#xff1a;单通道降噪、多通道降噪按照噪声统计特性…

Overview of Blockchain区块链概述

目录 1.def 2.smart contract 3.Consensus mechanism 4.blockchain fork 比特币诞生的几年后&#xff0c;人们开始意识到区块链技术本身的潜力&#xff0c;慢慢走出了自己的发展路线。 通常区块链被定义为一种去中心化的分布式账本技术&#xff0c;最初用来记录信息&#x…

洛谷——SP1-TEST - Life, the Universe, and Everything +注册SPOJ的方法

文章目录 TEST - Life, the Universe, and Everything题面翻译题目描述输入格式输出格式样例 #1样例输入 #1样例输出 #1 提示Information注意注册SPOJ的方法我应该如何注册 SPOJ&#xff1f;注册流程原因 AC代码 TEST - Life, the Universe, and Everything 题面翻译 从输入读…

从零搭建微服务-注册中心(二)

写在最前 如果这个项目让你有所收获&#xff0c;记得 Star 关注哦&#xff0c;这对我是非常不错的鼓励与支持。 源码地址&#xff1a;https://gitee.com/csps/mingyue 文档地址&#xff1a;https://gitee.com/csps/mingyue/wikis 核心依赖 需要注册配置中心的服务引入下面 …

CountDownLatch详解以及用法示例

一、什么是CountDownLatch CountDownLatch中count down是倒数的意思&#xff0c;latch则是门闩的含义。整体含义可以理解为倒数的门栓&#xff0c;似乎有一点“三二一&#xff0c;芝麻开门”的感觉。 CountDownLatch的作用也是如此&#xff0c;在构造CountDownLatch(int coun…

订单管理轻松上手:低代码平台助力企业数字化转型

随着电子商务的发展和普及&#xff0c;企业的订单管理工作变得越来越复杂&#xff0c;传统的手工处理方式已经无法满足企业的需求&#xff0c;需要一种更高效、更精确、更可靠的订单管理方式。而低代码技术正是满足这一需求的一种有效解决方案。 一、订单管理的重要性 企业的…

高频面试八股文原理篇(三)Array,Vector,ArrayList和LinkedList区别

目录 数组(Array)和列表(ArrayList)的区别 Arrays工具类 Vector,ArrayList, LinkedList的区别 ArrayList扩容机制&#xff08;原理) arrayList为什么线程不安全&#xff1f; 数组(Array)和列表(ArrayList)的区别 Array可以包含基本类型和对象类型&#xff0c;ArrayList只能…

电脑重装系统后,打印机驱动没了怎么办

驱动人生获悉&#xff0c;据微软最新消息&#xff0c;23年6月将对Windows 10进行强制升级&#xff0c;自动升级到22H2版本。不少用户听闻后&#xff0c;开始纷纷将系统重装到了Windows 11等&#xff0c;不过升级也以为着很多系统的东西需要推倒重来&#xff0c;其中就包括打印机…

Jupyter Notebook如何导入导出文件

目录 0.系统&#xff1a;windows 1.打开 Jupyter Notebook 2.Jupyter Notebook导入文件 3.Jupyter Notebook导出文件 0.系统&#xff1a;windows 1.打开 Jupyter Notebook 1&#xff09;下载【Anaconda】后&#xff0c;直接点击【Jupyter Notebook】即可在网页打开 Jupyte…

【C++中map和unordered_map存储自定义类型需要做什么】

目录 一、map存储自定义类型 二、unordered_map存储自定义类型 一、map存储自定义类型 需要传入的参数是key-value键值对&#xff0c;和仿函数类型 对于内置类型&#xff0c;int、double、char重载了operator<所以传入less仿函数不会出错 但是对于自定义类型&#xff0c;如…

MySQL 视图 浅入浅出

前提 最近公司接了一个项目&#xff0c;项目是将一份内容丰富且包含大量数据透视表&#xff08;之所以称为数据透视表&#xff0c;是因为可以动态地改变它们的版面布置&#xff0c;以便按照不同方式分析数据&#xff0c;也可以重新安排行号、列标和页字段。每一次改变版面布置…

搭建一个AI对话机器人——前端ChatUI使用纪录

最近在使用 OpenAI 的 gpt api 搞着玩玩&#xff0c;然后就遇上了前端对话交互实现的需求场景&#xff0c;如何快速实现 CUI&#xff08;Chat User Interface&#xff09;成了问题。最后选择了来自阿里达摩院的ChatUI&#xff0c;本人便用于整理其使用经验。 介绍 服务于对话领…

自动驾驶 | 使用机器学习方法的GNSS多径检测

来源&#xff1a;投稿 作者&#xff1a;小灰灰 编辑&#xff1a;学姐 论文标题&#xff1a;GNSS Multipath Detection Using a Machine Learning Approach 论文链接&#xff1a;https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp&arnumber8317700 摘要 在高度城市化地区…

Yolov8轻量化:EMO,结合 CNN 和 Transformer 的现代倒残差移动模块设计,性能优于EdgeViT、Mobile-former等网络

论文: https://arxiv.org/pdf/2301.01146.pdf 🏆🏆🏆🏆🏆🏆Yolo轻量化模型🏆🏆🏆🏆🏆🏆 重新思考了 MobileNetv2 中高效的倒残差模块 Inverted Residual Block 和 ViT 中的有效 Transformer 的本质统一,归纳抽象了 MetaMobile Block 的一般…

JAVA基础JVM讲解

JVM体系结构 主要包括两个子系统和两个组件&#xff1a; Class loader(类装载器) 子系统&#xff08;用来装载.class文件&#xff09;; Execution engine(执行引擎) 子系统&#xff08;执行字节码&#xff0c;或者执行本地方法&#xff09;&#xff1b; Runtime data area (…

2023年6月18日DAMA-CDGA/CDGP数据治理认证报名指南

DAMA认证为数据管理专业人士提供职业目标晋升规划&#xff0c;彰显了职业发展里程碑及发展阶梯定义&#xff0c;帮助数据管理从业人士获得企业数字化转型战略下的必备职业能力&#xff0c;促进开展工作实践应用及实际问题解决&#xff0c;形成企业所需的新数字经济下的核心职业…

弹性及其应用

弹性 衡量了买者和卖者对市场环境变化作出反应的程度大小是我们能够更精确的分析供给和需求 需求的价格弹性 给定百分之一的价格变化&#xff0c;需求量变量的百分数就是需求的价格弹性它衡量了一种物品的需求量对该物品价格变化作出反应的程度大小 需求价格弹性的决定因素…

手把手教你搭建OpenStack云平台(超级详细)

一、前言 OpenStack云平台搭建需要两个节点&#xff0c;一个是controller&#xff08;控制节点&#xff09;&#xff0c;另一个是compute&#xff08;计算节点&#xff09;。 控制节点&#xff08;controller&#xff09;规划如下&#xff1a; 一块200G的硬盘。两块网卡&#x…

天地图下载数据的方法

天地图下载数据的方法&#xff0c;目前我知道的&#xff0c;部分数据可以下载&#xff0c;部分数据不提供下载&#xff08;但是有数据&#xff09;具体就不知道原因了&#xff0c;话不多说&#xff1a; 登录全国地理信息资源目录服务系统&#xff08;全国地理信息资源目录服务…