1. 我方坦克发射单颗子弹
- 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程来控制它的位置坐标;
- Hero[我方坦克]有子弹的对象,当按下J时,就创建一个发射子弹的线程,通过坐标变化让子弹不停的移动,形成一个射击的效果;
- 我们的MyPanel类需要通过不停地重绘画面来重绘子弹,这样才能让子弹实时出现在画面上;
- 当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(isLive设置为false,线程结束);
- 创建子弹类
public class Bullet implements Runnable {//子弹创建线程
private int x;//子弹x坐标
private int y;//y坐标
private int speed = 2;//速度
private int direct;//方向
private boolean isLive = true;
public Bullet(int x, int y, int direct) {//子弹初始位置
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public boolean isLive() {
return isLive;
}
public void setLive(boolean live) {
isLive = live;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
if (direct == 0) {//线程中根据方向调节坐标
y -= speed;
} else if (direct == 1) {
x += speed;
} else if (direct == 2) {
y += speed;
} else if (direct == 3) {
x -= speed;
}
System.out.println("子弹 x=" + x + ",y=" + y);
if (!(x >= 0 && x <= 500 && y >= 0 && y <= 400)) {
System.out.println("子弹超出范围,线程结束");
isLive = false;
break;
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
}
- 坦克射击子弹
public class Hero extends Tank {
private Bullet bullet;//坦克射击子弹
public Hero(int x, int y) {//坦克的初始位置
super(x, y);
}
public Bullet getBullet() {
return bullet;
}
public void shotBullet() {//根据坦克的方向确定子弹的位置
switch (getDirect()) {
case 0:
bullet = new Bullet(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1:
bullet = new Bullet(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2:
bullet = new Bullet(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3:
bullet = new Bullet(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
new Thread(bullet).start();//发射子弹之前要确定子弹的位置和射击方向
}
}
- 面板通过线程实现重绘
new Thread(myPanel).start();
@Override
public void run() {
while (true) {
this.repaint();//面板时刻被重绘
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
- 画出子弹图形
if (hero.getBullet() != null && hero.getBullet().isLive() != false) {
System.out.println("子弹被重绘");
g.fillOval(hero.getBullet().getX()-2, hero.getBullet().getY()-2, 4, 4);
}
- 按J发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
System.out.println("发射子弹");
hero.shotBullet();
}
2.敌方坦克发射子弹
让敌方坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)
- 在敌人坦克类,使用Vector保存多个Bullet;
- 当每创建一个敌人坦克对象时,给该敌人坦克对象初始化一个Bullet对象,同时启动Bullet线程;
- 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector。绘制所有的子弹,当子弹isLive为false时,就从Vecotr上移除;
3. 击中敌方坦克
- 给敌方坦克类创建一个isLive属性
- 在MyPanel类中判断我方子弹是否击中敌方坦克
调用时需要注意:(1)我方的子弹参数必须是存活的;(2)敌方坦克不止一辆;
//判断我方子弹是否击中敌方坦克
public void hitTank(Bullet bullet, EnemyTank enemyTank) {
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0://向上
case 2://向下
if (bullet.getX() > enemyTank.getX() && bullet.getX() < enemyTank.getX() + 40
&& bullet.getY() > enemyTank.getY() && bullet.getY() < enemyTank.getY() + 60) {
bullet.setLive(false);
enemyTank.setLive(false);
}
break;
case 1://向右
case 3://向左
if (bullet.getX() > enemyTank.getX() && bullet.getX() < enemyTank.getX() + 60
&& bullet.getY() > enemyTank.getY() && bullet.getY() < enemyTank.getY() + 40) {
bullet.setLive(false);
enemyTank.setLive(false);
}
}
}
- 什么时候判断我方坦克是否击中敌方坦克?(run方法中判断)
- 在绘制敌方坦克以及绘制敌方坦克的子弹时,要先判断敌方坦克是否还存活;
- 子弹有两种途径被销毁:第一是碰到边界,第二是碰到敌方坦克;
在Bullet类中加个条件
4. 爆炸效果
- 创建一个炸弹类;
public class Bomb {//定义一个炸弹类
int x,y;
int life;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;//炸弹是否存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void HpDown() {
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
- 在MyPanel类创建炸弹集合
2.1 在out文件夹的chapter18文件夹的下一级里放入炸弹爆炸的图片;
2.2在MyPanel构造器中初始化图片对象
- 在hitTank()方法中,当子弹击中坦克时,坦克被销毁,从坦克集合中去除这辆坦克;并且创建一个bomb对象加入到bombs集合中;
- 如果bombs集合中有炸弹,就绘制;
//绘制爆炸图片
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
Bomb bomb = bombs.get(i);//取出炸弹
if (bomb.getLife() > 6) {//根据当前这个bomb对象的life值判断绘制哪张图片
g.drawImage(image1, bomb.getX(), bomb.getY(), 40, 60, this);
} else if (bomb.getLife() > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.getX(), bomb.getY(), 40, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.getX(), bomb.getY(), 40, 60, this);
}
//每绘制一次,生命值减一
bomb.HpDown();
//最后不要忘了移除集合中的炸弹
if (bomb.getLife() == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
5. 敌方坦克自由移动
- 将敌方坦克当做线程使用,需要让敌方坦克类继承Runnable接口实现线程,在run方法里实现坦克的自由移动;
@Override
public void run() {
while (true) {
double random = Math.random();
long beginTime = System.currentTimeMillis();
while (true) {
if (random < 0.25) {
moveUp();
setDirect(0);
} else if (random >= 0.25 && random < 0.5) {
moveRight();
setDirect(1);
} else if (random >= 0.5 && random < 0.75) {
moveDown();
setDirect(2);
} else {
moveLeft();
setDirect(3);
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
long nowTime = System.currentTimeMillis();
if (nowTime - beginTime > 2000) {
break;
}
if (!(isLive == true)) {
break;
}
}
if (!(isLive == true)) {
break;
}
}
}
改进后:
@Override
public void run() {
while (true) {
switch (getDirect()) {
case 0:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
moveUp();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
moveRight();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
moveDown();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3:
for (int i = 0; i < 30; i++) {
moveLeft();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
int random = (int) (Math.random() * 4);
setDirect(random);
if (!(isLive == true)) {
break;
}
}
}
- 在创建敌人坦克对象时启动线程;
6.移动范围问题
我方坦克规定移动范围
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();
hero.setDirect(0);
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
if (hero.getX() + 60 < 1000) {
hero.moveRight();
hero.setDirect(1);
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
if (hero.getY() + 60 < 600) {
hero.moveDown();
hero.setDirect(2);
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();
hero.setDirect(3);
}
}
敌方坦克规定移动范围
switch (getDirect()) {
case 0://上
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1://右
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX()+60 < 1000) {
moveRight();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2://下
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY()+60 < 600) {
moveDown();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3://左
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
7. 我方坦克发射多颗子弹
- 需求一:我方坦克发射的子弹消亡后,才可以发射新的子弹;
思路:(1)在按下J键时,我们判断当前hero对象的子弹,是否已经销毁;
(2)如果没有销毁,就不去触发shotBullt()方法;
(3)如果已经销毁,才去触发shotBullt()方法;
发现的第一颗子弹射出边界销毁后,第二颗子弹发射不出来;
改进:
扩展:我方坦克发射多颗子弹
在绘制我方子弹时,需要遍历hero的bullets子弹集合
or(不清楚为什么要判断非空)
keyPress中条件去掉
如何控制面板上同时只能出现5颗子弹
or
当我方坦克可以发射多颗子弹时,在判断我方子弹是否命中敌方坦克时,需要拿出我方子弹集合中的每一颗子弹,和敌方坦克集合中的每一辆坦克进行判断;然后在MyPanel类的run方法中调用即可;
8. 敌方发射的子弹消亡后可以再发射子弹
在地方坦克类中创建这个方法
public void createShot() {
switch (getDirect()) {
case 0://上
bullet = new Bullet(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://右
bullet = new Bullet(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://下
bullet = new Bullet(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://左:
bullet = new Bullet(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
bullets.add(bullet);
new Thread(bullet).start();
}
方案一:可以在paint()方法中,在移除被销毁的子弹时调用createShot()方法,给这辆坦克再赋予一颗子弹;(老师没有使用)
方案二:在敌人坦克类的run方法里,当子弹集合里没有子弹时,创建子弹;在这里,当坦克掉头后才能发射子弹;
9. 我方坦克爆炸
需求:当敌方坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果;
- 在父类坦克中添加isLive属性;
- 编写一个方法,判断敌人坦克是否击中我方坦克;
- 将hitTank()方法的参数修改如下,造成多态效果(可以实现重载,这里使用多态)
- 在绘制我方坦克时,加上判断条件;
5.hero的方法中加上一个判断条件 ! isLive,以做到当我方坦克销毁后,不能再发射子弹