python游戏库pygame经典教程

news2025/4/17 18:34:53

目录

一.Pygame程序基本搭建过程

        1.初始化化程序

        2.创建Surface对象

        3.事件监听

        4.游戏循环 

二.Pygame Display显示模块详解

        1.将Surface对象粘贴至主窗口上

        2.设置窗口主窗口

        3.填充主窗口背景,参数值RGB

        4.设置窗口标题

        5.更新屏幕内容

        6.pygame.display其他方法

三.Pygame Surface创建图像

        1.Surface模块创建图像

        2.Surface从外部加载图像

四.Pygame Transform图像变形 

五.Pygame Time时间控制

        1.游戏暂停

        2.设置游戏的帧数率(FPS)

六.Pygame Rect区域位置

七.Pygame Event事件模块 

        1.事件类型

        2.事件处理方法

        3.处理键盘事件

        4.处理鼠标事件

 八.Pygame Dra绘图函数

        1.绘制矩形

        2.绘制多边形

        3.绘制圆形

        4.绘制椭圆形

        5.绘制圆弧曲线

        6.绘制直线

九.字体绘制

十.音频播放


一.Pygame程序基本搭建过程

Pygame搭建游戏窗口主要为如下几步

1.初始化化程序

在使用Pygame编程之前,我们要对程序进行初始化,代码如下

pygame.init()

该代码是整个程序的第一句代码,它的作用是自动检测Pygame软件包是否正常,并完成包括display(显卡模块),font(字体模块),mixer(声音模块),cursors(光标控制模块)等的模块的初始化


2.创建Surface对象

Surface是Pygame编程的窗口界面,类似画布,图像和文本可以显示在Surface上,创建方式主要有以下方式

(1)创建Surface对象:

#也可以叫做screen对象,本质上是一个Surface对象
screen = pygame.display.set_mode(400,400)

(2)创建一个带文本的Surface对象:

#创建一个包含文字的Surface对象
text = f.render("小马哥不马虎",True,(255,255,255),(0,0,0))
#通过blit方法将其绘制出来,textRect表示位置坐标
screen.blit(text,textRect)

(3)创建一个包含图像的Surface对象:

surface_image = pygame.image.load("图片路径")

3.事件监听

一个好的游戏少不了游戏与人的交互,通过事件,人按自己的想法对游戏进行交互

如下是一个关闭游戏的简单交互:

#所有get()获取事件
for event in pygame.event.get():
    #判断事件类型
    if event.type == pygame.QUIT:
        pygame.quit()

4.游戏循环 

代码:

while True:
    for event in pymage.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pymage.quit()
            sys.exit()
    #更新并绘制屏幕内容
    pygame.display.flip()

二.Pygame Display显示模块详解

Pygame使用pygame.display显示模块中的方法创建游戏的主窗口:

格式:

screen = pygame.display.set_mode(size=(),flags=0)

·size:用来设置窗口的大小

·flags:功能标志位,表示创建的主窗口样式,flags参数如下:

flags参数
标志位功能
pygame.FULLSCREEN创建一个全屏窗口
pygame.HWSURFACE创建一个硬件加速窗口,必须和FULLSCREEN同时使用
pygame.OPENGL创建一个OPENGL渲染窗口
pygame.RESIZABLE创建一个可以改变大小的窗口
pygame.DOUBLEBUF创建一个双缓冲窗口,建议在HWSURFACE或OPENGL时使用
pygame.NOFRAME创建一个没有边框的窗口

1.将Surface对象粘贴至主窗口上

代码:

scrren.blit(source,dest,area=None,special_flage=0)

·source:表示要粘贴的Surface对象

·dest:主窗口一个标识的坐标位置

·area:接受一个Rect对象,默认为None,如果提供该参数则相当于抠图操作,即在屏幕的指定位置显示想要的内容

·special_flags:可选参数,用于指定对应位置颜色的混合方式


2.设置窗口主窗口

screen = pygame.display.set_mode(400,400)

3.填充主窗口背景,参数值RGB

screen.fill((156,156,156))

4.设置窗口标题

pygame.display.set.caption('小马哥不马虎')

5.更新屏幕内容

pygame.display.flip()

6.pygame.display其他方法

方法名称说明
pygame.display.get_surface()获取当前显示的Surface对象
pygame.display.flip()更新整个待显示的Surface对象到屏幕上
pygame.display.update()更新部分软件界面显示
pygame.display.lnfo()产生一个VideInfo对象,包含了显示界面的相关信息
pygame.display.set_icon()设置左上角的游戏图标,图标尺寸大小为32*32
pygame.display.iconify()将显示的主窗口即Surface对象最小化,或者隐藏
pygame.display.get_active()当前显示界面显示在屏幕上时返回True,如果窗口被隐藏和最小化时则返回False

三.Pygame Surface创建图像

1.Surface模块创建图像

语法格式:

Surface=pygame.Surface(size=(width,height),flags,depth)

·size:表示Surface对象的矩形区域大小

·flage:功能标志位,有两个可选参数值HWSURFACE和SPCALPHA,前者代表将创建的Surface对象存放于显存中,后者表示让图像的每一个像素包含一个alpha通道

·depth:指定像素的颜色深度,默认为自适应模式,由Pygame自动调节

代码实例:

import pygame
import sys

pygame.init()
#设置主窗口
screen = pygame.display.set_mode((400,400))
screen.fill('blue')
#设置窗口标题
pygame.display.set_caption('小马哥不马虎')
#创建一个图像
face = pygame.Surface((60,60),flags=pygame.HWSURFACE)
#填充图像
face.fill(color='pink')
while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type==pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
    #将图像添加到主屏幕上
    screen.blit(face,(100,100))
    #更新屏幕内容
    pygame.display.flip()

效果:


2.Surface从外部加载图像

语法格式:

pygame.image.load('图片路径').convert()

代码实例:

import pygame
import sys

pygame.init()
#设置主窗口
screen = pygame.display.set_mode((400,400))
screen.fill('white')
#设置窗口标题
pygame.display.set_caption('小马哥不马虎')
#加载图片
image_surface = pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
image_surface.fill((0,0,255),rect=(100,100,100,50),special_flags=0)
image_surface.scroll(100,60)  #移动图片
while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type==pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
    #将图像添加到主屏幕上
    screen.blit(image_surface,(0,0))
    #更新屏幕内容
    pygame.display.flip()

效果图:

Surface模块处理图像方法:

方法说明
pygame.Surface.blit()将一个图像绘制到另一个图像上
pygame.Surface.convert()修改图像的格式
pygame.Surface.fill()使用纯色填充Surface图像
pygame.Surface.scroll()复制并移动Surface对象
pygame.Surface.set_alpha()设置整个图像的透明度
pygame.Surface.get_at()获取一个像素的颜色值
pygame.Surface.set_at()设置一个像素的颜色值
pygame.Surface.get_palette()获取Surface对象8位索引的调色板
pygame.Surface.map_rgb()将一个RGBA颜色转换为映射的颜色值
pygame.Surface.set_clip()设置该Surface对象的剪切区域
pygame.Surface.subsurface()根据父对象创建一个新的子Surface对象
pygame.Surface.get_offset()获取子Surface对象在父对象中的偏移量
pygame.Surface.get_size()获取Surface对象的大小

四.Pygame Transform图像变形 

Transform方法
方法说明
pygame.transform.scale()将图片缩放至指定的大小,并返回一个新的Surface对象
pygame.transform.rotate()将图片旋转至指定角度
pygame.transform.rotozoom()以角度旋转图像,同时将图像缩小或放大至指定的倍数

五.Pygame Time时间控制

1.游戏暂停

Pygame.time模块提供以下常用方法

方法说明
pygam.time.get_ticks()以毫秒为单位获取时间
pygame.time.wait()使程序暂停一段时间
pygame.time.set_time()创建一个定时器,即每隔一段时间就去执行一些动作
pygame.time.Clock()创建一个时间对象来帮助我们确定游戏要以多大的帧数运行

代码实例:

import pygame
pygame.init()
screen =pygame.display.set_mode((500,400))
pygame.display.set_caption('时间设置')
#获取时间
t=pygame.time.get_ticks()
#暂停游戏3000毫秒
t1=pygame.time.wait(3000)
print(t1)
image_surface=pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type==pygame.QUIT:
            exit()
        screen.blit(image_surface,(0,0))
        pygame.display.update()

效果:三秒后加载图片


2.设置游戏的帧数率(FPS)

Clock()方法可以实现对游戏帧数的设置

方法说明
pygame.time.Clock.tick()更新clock对象
pygame.time.Clock.get_time()获取上一个tick中的时间
pygame.time.Clock.get_fps()计算clock对象的帧数

代码实例:

import pygame
pygame.init()
screen =pygame.display.set_mode((500,400))
pygame.display.set_caption('时间设置')
#获取时间
t=pygame.time.get_ticks()
#暂停游戏3000毫秒
t1=pygame.time.wait(3000)
print(t1)
image_surface=pygame.image.load('C:/Users/myun/Pictures/不知火舞.jpg')
#创建时间对象
clock = pygame.time.Clock()
while True:
    #通过时间对象指定循环帧数,每秒循环60次
    clock.tick(60)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type==pygame.QUIT:
            exit()
        screen.blit(image_surface,(0,0))
        pygame.display.update()

注:游戏帧数中在动态图时才显现出来


六.Pygame Rect区域位置

Rect()方法创建一个指定位置,指定大小的矩形区域

语法格式:

Rect=pygame.Rect(left,top,width,height)

代码实例: 

import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((500,300))
pygame.display.set_caption('小马哥不马虎')
image_surface = pygame.image.load("C:/Users/myun/Pictures/bg.jpg")
rect1 = pygame.Rect(50,50,100,100)
# 在原图的基础上创建一个新的子图(surface对象)
image_child= image_surface.subsurface(rect1)
while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()
    #在屏幕上显示子图的区域
    screen.blit(image_child,rect1)
    pygame.display.update()

效果:在图片上截取了一个和Rect1同样大小的矩形区域

Rect对其他常用方法:

方法说明
pygame.Rect.copy()复制矩形
pygame.Rect.move()移动矩形区域,接受一个列表参数
pygame.Rect.move_ip()移动矩形(无返回)
pygame.Rect.inflate()增大或缩小矩形
pygame.Rect.clamp()将矩形移动到另一个矩形内
pygame.Rect.union()返回两个矩形合并后的矩形
pygame.Rect.fit()按横纵比调整矩形或移动矩形
pygame.Rect.contains()测试一个矩形是否在另个矩阵内
pygame.Rect.collidepoint()测试点是否在矩形中
pygame.Rect.colliderect()测试两个矩形是否重叠

七.Pygame Event事件模块 

1.事件类型

通过事件类型,可以有序的,逐一的处理用户的操作

事件
事件类型描述成员属性
        QOUIT用户按下窗口的关闭按钮none
ATIVEEVENTPygame被激活或者隐藏

gain,state

 KEYDOWN键盘按下unicode,key,mod
KEYUP键盘释放key,mod
MOUSEMOTION鼠标移动pos,rel,button
MOUSEBUTTONDOWN鼠标按下pos,button
MOUSEBUTTONUP鼠标放开pos,button
JOYAXISMOTION游戏手柄(Joystick or pad)移动joy,axis,value
JOYBALLMOTION游戏球(Joy  ball)移动joy,axis,value
JOYHATMOTION游戏手柄(Joystick)移动joy,axis,value
JOYBUTTONDOWN游戏手柄按下joy,button
JOYBUTTONUP游戏手柄放开joy,button
VIDEORESIZEpygame窗口缩放size,w,h
VIDEOEXPOSEPygame窗口部分公开none
USEREVENT触发一个用户事件事件代码

2.事件处理方法

Pygam.event模块提供了处理事件的常用方法,如下:

方法说明
pygame.event.get()从事件队列获取一个事件,并在事件队列中删除该事件
pygame.event.wait()阻塞直至事件发生才会继续执行,若没有事件发生将一直处于阻塞状态
pygame.event.set_blocked()控制哪些事件禁止进入队列,如果参数值为None,则表示禁止所有事件进入
pygame.event.pump()调用该方法后,Pygame会自动处理事件队列
pygame.event.poll()会根据实际情况返回一个真实的事件,或者一个None
pygame.event.peek()检测某类事件是否在队列中
pygame.event.clear()从队列中清除所有的事件
pygame.event.get_blocked()检测某一类型的事件是否被禁止进入队列
pygame.event.post()放置一个新的事件在队列中
pygame.event.Event()创建一个用户自定义的事件
pygame.event.set_allowed()控制哪些事件允许进入队列

3.处理键盘事件

键盘事件通过一个key属性,通过该属性可以获取键盘的按键,如下是键盘按键的常量:

常量名描述
K_BACKSPACE

退格键(Backspace)

K_TAB制表键(Tab)
K_CLEAR清除键(Clear)
K_RETURN回车键(Enter)
K_PAUSE暂停键(Pause)
K_ESCAPE退出键(Escape)
K_SPACE

空格键(Space)

K_0~K_90~9
K_a~k_za~z
K_DELETE

删除键(delete)

K_KP0~K_KP9

小键盘的0~9

K_F1~K_F15F1~F15
K_UP向上箭头
K_DOWN向下箭头
K_RIGHT向右箭头
K_LEFT向左箭头
KMOD_ALT同时按下Alt键

4.处理鼠标事件

事件说明
MOUSEMOTION鼠标按下
MOUSEBUTTONDOWN鼠标释放
MOUDEBUTTONUP鼠标释放

import pygame
from random import randint
# 初始化程序
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((450,400))
# 更新显示
pygame.display.flip()
while True:
    #等待事件发生
    event = pygame.event.wait()
    if event.type == pygame.QUIT:
        exit("成功退出")
    if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
        # pos 获取鼠标当前位置
        print('鼠标按下',event.pos)
        mx,my = event.pos
        # 调用 pygame.draw 模块画圆
        pygame.draw.circle(screen,(255,255,0),(mx,my),50)
        # 处理完,更新显示
        pygame.display.update()
    if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
        print('鼠标弹起')
        pass
    if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
        print('鼠标移动')
        mx, my = event.pos
        # 随机生成 RGB 颜色值
        r = randint(0,255)
        g = randint(0,255)
        b = randint(0,255)
        pygame.draw.circle(screen, (r,g,b,),(mx, my), 50)
        # 处理完,更新显示
        pygame.display.update()

 八.Pygame Dra绘图函数

1.绘制矩形

语法格式:

pygame.draw.rect(surface,color,rect,width)

·surface:指主窗口

·color:该参数用于图形着色

·rect:绘制图形的位置和大小

·width:可选参数,指定边框的宽度,默认为0,表示填充该矩形区域

注:当width>0时,表示线框的宽度,而width<0时,此时不会绘制任何图形


2.绘制多边形

语法格式:

pygame.draw.polygon(surface,color,points,width)

其余参数与上面相同,points表示组成多边形的多个(x,y)坐标


3.绘制圆形

语法格式:

pygame.circle(surface,color,pos,radius,width=0)

·pos:该参数用来指定圆心的位置

·radius:用来指定圆的半径


4.绘制椭圆形

语法格式:

pygame.draw.ellipse(surface,Rect,width=0)

5.绘制圆弧曲线

语法格式:

pygame.draw.arc(Surface,color,Rect,start_angle,stop_angle,width=1)

·start_angle:该段该段圆弧的起始角度

·stop_angle:终止角度


6.绘制直线

语法格式:

一条直线:

pygame.draw.line(surface,color,start_pos,end_pos,width=1)

·start_posend_pos:表示线段的起始位置和结束位置(x,y)

·width=1:表示直线的宽度,默认为1

一条消除锯齿的平滑线:

pygame.aaline(surface,color,start_pos,end_pos,blend=1)

多条直线:

pygame.line(surface,color,closed,pointlist,width=1)

·pointlist:参数列表,包含了一些列点坐标的列表

·closed:布尔参数,如果设置为True,表示直线的第一个端点和直线的最后一个端点要首尾相连

多条抗锯齿直线:

pygame.draw.aalines(surface,color,closed,pointlist,blend=1)

绘图方法总汇:

pygame.draw模块绘图方法
方法说明
pygame.draw.rect()绘制矩阵
pygame.draw.polygon()绘制多边形
pygame.draw.circle()根据圆心和半径绘制圆形
pygame.draw.ellipse()绘制一个椭圆形
pygame.draw.arc()绘制弧线
pygame.draw.line()绘制线段
pygame.draw.ines()绘制多条连续的线段
pygame.draw.aaline()绘制一条平滑的线段(抗锯齿)
pygame.draw.aalines()绘制多条连续的线段

代码实例:

import pygame
from math import pi
#初始化
pygame.init()
# 设置主屏幕大小
size = (500, 450)
screen = pygame.display.set_mode(size)
# 设置一个控制主循环的变量
done = False
#创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
while not done:
    # 设置游戏的fps
    clock.tick(10)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            done = True  # 若检测到关闭窗口,则将done置为True
    # 绘制一条宽度为 3 的红色对角线
    pygame.draw.line(screen, (0, 255, 0), [0, 0], (500, 450), 3)
    # 绘制多条蓝色的直线(连续直线,非抗锯齿),False 表示首尾不相连
    pygame.draw.lines(screen, (0, 0, 255), False, [[0, 80], [50, 90], [200, 80], [220, 30]], 1)
    # 绘制一个灰色的矩形区域,以灰色填充区域
    pygame.draw.rect(screen, (155, 155, 155), (75, 10, 50, 20), 0)
    # 绘制一个线框宽度为2的矩形区域
    pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), [150, 10, 50, 20],2)
    # 绘制一个椭圆形,其线宽为2
    pygame.draw.ellipse(screen, (255, 0, 0), (225, 10, 50, 20), 2)
    # 绘制一个实心的红色椭圆形
    pygame.draw.ellipse(screen, (255, 0, 0), (300, 10, 50, 20))
    # 绘制一个绿色边框(宽度为2)三角形
    pygame.draw.polygon(screen, (100, 200, 45), [[100, 100], [0, 200], [200, 200]], 2)
    # 绘制一个蓝色实心的圆形,其中[60,250]表示圆心的位置,40为半径,width默认为0
    pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255), [60, 250], 40)
    # 绘制一个圆弧,其中0表示弧线的开始位置,pi/2表示弧线的结束位置,2表示线宽
    pygame.draw.arc(screen, (255, 10, 0), (210, 75, 150, 125), 0, pi / 2, 2)
    # 刷新显示屏幕
    pygame.display.flip()
# 点击关闭,退出pygame程序
pygame.quit()

效果图:


九.字体绘制

font模块可以绘制字体

·pygame.font.Font(filename,size):获取字体

·pygame.font.Font.render(text,antialias,color,background=None):显示字体

·get_rect():获取坐标对象

实例:

import pygame,sys
from pygame.locals import *
 
pygame.init()
 
surface = pygame.display.set_mode((500, 400), 0, 32)
pygame.display.set_caption("文字绘制")
surface.fill((255, 255, 255))
 
# 获取字体对象,可以获取系统自带的,也可以自定义字体
fonts = pygame.font.get_fonts()
fonts = 'fonts/ARBERKLEY.ttf'
basicFont = pygame.font.SysFont(fonts, 50)
 
# surface对象
text = basicFont.render('这是一串字符', True, (255,255,255), (0,255,0))
 
# 设置文本位置
textRect = text.get_rect()
 
textRectObj.center = (250, 200)
 
# 将渲染的surface对象更新到屏幕上
surface.blit(text,textRect)
 
# 程序主循环
while True:
 
  # 获取事件
  for event in pygame.event.get():
    # 判断事件是否为退出事件
    if event.type == QUIT:
      # 退出pygame
      pygame.quit()
      # 退出系统
      sys.exit()
 
  # 绘制屏幕内容
  pygame.display.update()

十.音频播放

mixer音频模块

·pygame.mixer.Sound(filename):播放特效音

·pygame.mixer.music.load(filename):加载背景音乐

代码实例:

import pygame, sys
from pygame.locals import *

# 初始化pygame
pygame.init()

# 设置窗口的大小,单位为像素
screen = pygame.display.set_mode((500, 400))

# 设置窗口的标题
pygame.display.set_caption('音频播放')

# 设置背景
screen.fill((255, 255, 255))

# 加载并播放一个特效音频文件
sound = pygame.mixer.Sound('C:/Users/myun/Music/狙击枪.wav')
sound.play()

# 加载背景音乐文件
pygame.mixer.music.load('C:/Users/myun/Music/Oh The Larceny - Light That Fire.mp3')

# 播放背景音乐,第一个参数为播放的次数(-1表示无限循环),第二个参数是设置播放的起点(单位为秒)
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)

# 程序主循环
while True:
    # 获取事件
    for event in pygame.event.get():
        # 判断事件是否为退出事件
        if event.type == QUIT:
            # 停止播放背景音乐
            pygame.mixer.music.stop()
            # 退出pygame
            pygame.quit()
            # 退出系统
            sys.exit()

    # 绘制屏幕内容
    pygame.display.update()

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后端职责可以粗浅的理解为处理各种数据&#xff0c;那么处理数据就可以从下面几个方面考虑&#xff1a; 数据的来源 根据不同的数据来源&#xff0c;我们探究两个方面的内容&#xff1a; 数据的形式 数据的操作 当然&#xff0c;一通操作以后&#xff0c;各个…

操作系统:进程与线程大解析

一文就懂进程与线程一、进程/线程相关概念进程中断并发与并行并发并行线程线程分类多进程和多线程上下文进程上下文进程上下文切换的场景线程上下文扩展&#xff1a;协程线程与协程的区别&#xff1a;协程的优势&#xff1a;二、进程/线程区别与关系进程和线程的区别进程和线程…

【C/C++】你知道位段吗?段位?不,是位段!

本章重点 什么是位段&#xff1f; 位段的内存分配 位段的跨平台问题 位段的应用 上一篇文章我详细介绍了第一种自定义类型--结构体。本章节我们认识一下另外一种自定义类型-- 位段。因为讲解位段时需要用到一点结构体的知识&#xff0c;所以我直接把链接放到这里可按需直接…

Swagger

一、Swagger简介 1.1、前言 前后端分离 Vue SpringBoot 当前主流的前后端分离技术栈 后端时代 前端只用管理静态页面&#xff0c;如html&#xff0c;其余的交给后端&#xff0c;而后端通过模板引擎&#xff0c;如jsp进行管理 前后端分离时代 后端&#xff1a;后端控制层&…

jsp健身房会员管理系统Myeclipse开发mysql数据库web结构java编程计算机网页项目

一、源码特点 JSP 健身房会员管理系统 是一套完善的web设计系统&#xff0c;对理解JSP java编程开发语言有帮助&#xff0c;系统具有完整的源代码和数据库&#xff0c;系统主要采用B/S模式开发。开发环境为TOMCAT7.0,Myeclipse8.5开发&#xff0c;数据库为Mysql&#xff0c;…

S7-200SMART PLC模拟量应用及创建库文件的具体方法

S7-200SMART PLC模拟量应用及创建库文件的具体方法 具体使用方法可参考以下内容: 模拟量计算公式: OUT = (In_chx - In_RawMin) * (In_EuMax - InEuMin) / (In_RawMax -In_RawMin) + In_EuMin 其中: OUT:转换后的实际值; In_chx:模拟量采集值; In_RawMax:原始数据的最大…

小侃设计模式(九)-组合模式

1.概述 组合模式&#xff08;Composite Pattern&#xff09;又叫部分整体模式&#xff0c;它创建了对象组的树形结构&#xff0c;将对象组合成树状结构以表示“整体-部分”的层析关系&#xff0c;使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性&#xff0c;是结构型设计模式的一…

Windows下一键搭建MBP系统,支持多种版本任意选择,免费永久使用,多系统使用新方案

Windows下一键搭建MBP系统,支持多种版本任意选择,免费永久使用,多系统使用新方案。 安装起来相当的简单,简单到只需要执行一行命令即可完成。使得游戏和开发可以兼顾,并且不用花费数万米的可以使用MBP。不仅如此,经过各项专业的测试,还有接近于原生的MBP系统性能。 效…

WinHex(二)

目录 1.我们打开WinHex&#xff0c;点击打开磁盘按钮 2.不同的文件在WinHex中有不同的文件显示 3.WinHex简单使用 4.删除之前所创建的虚拟磁盘 1.我们打开WinHex&#xff0c;点击打开磁盘按钮 2.不同的文件在WinHex中有不同的文件显示 3.WinHex简单使用 4.删除之前所创建的虚拟…

Java—Double类型进行加减乘除出错(精度)问题

前言&#xff1a; 我们知道&#xff0c;计算机在计算数据过程中都要先把源代码翻译成二进制的机器码&#xff0c;然后再进行相关的运算。然而在转换的过程中&#xff0c;有些十进制数无法用一个有限的二进制数来表示&#xff0c;就是说转换的时候出现了精度的丢失问题&#xff…

模型部署遇到的问题

1.不是有效的Win32应用程序 更改项目中的配置类型&#xff1a; 从网上下载的工程&#xff0c;之前人家是用来封装成库&#xff08;dll&#xff09;的&#xff0c;改成exe就好了。 vs学习问题 关于打开程序时不是有效的Win32应用程序_Lay_Nobody的博客-CSDN博客_vs不是有效的wi…

Spring Boot开发之SpringSercurity(续)

Spring Boot开发之SpringSercurity 一、授权1、打开上次项目以及数据库2、有的页面不登录也能访问&#xff0c;比如首页、登录以及注册等&#xff0c;因此对于某些请求不需要登录则放行这些接口(1)修改MySercurityConfig(2)修改TestController类(3)点击运行&#xff0c;在没登录…

数据抓取工具有哪些-数据抓取工具免费推荐的有哪些

随着社会的进步&#xff0c;科技的发展。不管是企业还是个人都清楚地明白了数据的重要性。不仅可以让我们掌握一手资源&#xff0c;同时还能通过数据更清楚竞争对手。同时也告别了手动复制粘贴的痛苦。 企业人员 通过爬取动态网页数据分析客户行为拓展新业务&#xff0c;分析…