UE蓝图基础学习笔记(未完待续2023/05/06)

news2024/9/23 21:22:34

文章目录

    • 一、项目创建
      • 1)准备流程(选择模板、开发语言、平台、质量等)
      • 2)界面介绍
    • 二、Actor
    • 三、操作关卡对象(旋转、移动、缩放和坐标轴)
    • 四、常用快捷键
    • 五、运行游戏
    • 六、蓝图介绍
    • 七、蓝图节点
    • 八、操作事件图表
    • 九、变量、布尔类型、数值类型、数值运算
    • 十、蓝图注释
    • 十一、文本相关类型:命名、文本、字符串
    • 十二、向量类型、运算
    • 十三、旋转体类型
    • 十四、变换类型
    • 十五、持有关卡中游戏对象,控制游戏对象变换
    • 十六、变量的算术和比较运算
    • 十七、获取按键输入
    • 十八、分支
    • 十九、序列
    • 二十、for循环、while循环 、DO N节点、DO ONCE节点、FLIP FLOR节点、MATE节点、Multigate节点
    • 二十一、数组、获取数组元素、查找输入移除便利判断数组
    • 二十二、修改关卡对象材质
    • 二十三、案例及其场景介绍
    • 二十四、设置启动关卡
    • 二十五、蓝图类、及创建可用于修改材质的蓝图类
    • 二十六、创建第一人称视角
    • 二十七、控制角色移动和旋转
    • 二十八、创建枪蓝图
    • 二十九、将枪创建到关卡中
    • 三十、控制枪旋转
    • 三十一、拾取枪
    • 三十二、创建子弹蓝图
    • 三十三、蓝图之间交互
    • 三十四、实现射击功能
    • 三十五、实现碰撞销毁
    • 三十六、实现音效播放
    • 三十七、实现射击动画播放
    • 三十八、函数
    • 三十九、函数的参数、返回值和纯函数
    • 四十、自定义事件和函数的异同
    • 四十一、函数局部变量
    • 四十二、宏和宏库
    • 四十三、时间轴节点
    • 四十四、插值
    • 四十五、自动门功能
    • 四十六、将门的移动功能封装为事件
    • 四十七、蓝图类和关卡蓝图交互
    • 四十八、任务门功能
    • 四十九、通过射击目标实现钥匙创建
    • 五十、实现第一道门和第二道门的打开
    • 五十一、完结小节

  • 网址
    https://www.bilibili.com/video/BV1KB4y1278E/?p=13&spm_id_from=pageDriver&vd_source=27ec8b3b09d2a66ceeb9dbe961a247d3

一、项目创建

1)准备流程(选择模板、开发语言、平台、质量等)

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2)界面介绍

  • 整体界面
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  • 区别
    视图面板:用于设计关卡,可以在视图面板摆放、移动、旋转游戏对象,为了便于设计,占了引擎的大部区域
    在这里插入图片描述

大纲面板:以名字显示视图区的游戏对象
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细节面板:用于显示当前选中的对象的详细信息
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内容侧滑菜单:为UE4的内容浏览器,用于显示当前项目中的内容(资源、蓝图、材质等),默认为隐藏状态,可通过快捷键:CTRL+空格建显示
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二、Actor

1、所有可以被放入关卡(Level)的对象都是Actor
2、创建Actor的方式:
①从放置Actor中添加
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②从内容浏览器中添加
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三、操作关卡对象(旋转、移动、缩放和坐标轴)

  • 备注
    第一个图标是选中

  • 其他工具

1、移动工具
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2、旋转工具
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3、缩放工具
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4、坐标轴
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y:左右
x:前后
z:上下

四、常用快捷键

  • 1)想要近距离观察一个obj,举例图中的cube(快速双击鼠标聚焦,选中cube按F也是能快速定位)
    在这里插入图片描述

  • 2)按住鼠标中键则可左右或上下移动视角
    在这里插入图片描述

  • 3)缩放快捷键
    ①滑动鼠标滚轮
    ②按住alt键盘+鼠标右键

  • 4)旋转查看obj
    alt+鼠标左键

  • 5)克隆游戏对象
    选中要克隆的对象,按住alt键,拖动任意轴实现拖动

  • 6)下落到地面
    选中游戏对象,按END

  • 7)漫游(随意变换视角)
    按住鼠标右键+WASD

五、运行游戏

点击播放按钮
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六、蓝图介绍

  • 定义
    可视化编程方式,用于创建新类型的Actor和关卡脚本事件,方便开发者快速创建和迭代游戏,不需要代码

  • 蓝图分类
    1)关卡蓝图:当前关卡的全局事件图
    2)蓝图类:允许创建这轻松基于现有游戏性类添加功能的资源
    3)数据蓝图:仅仅包含代码(以节点图表的形式)、变量及从父类继承的组件的类的蓝图
    4)蓝图接口:是一个函数或多个函数的集合,蓝图接口可以添加其他蓝图中,简单理解,蓝图接口允许不同的蓝图类彼此之间共享及发送数据
    5)蓝图宏库:一个容器,包含一组宏或自包含的图标,这些图表可以作为节点放置在其他蓝图中。可以节省事件,因为他们可以存储常用的节点序列,包括执行和数据传输所需的输入和输出

  • 创建蓝图
    蓝图类需要创建
    关卡蓝图是每个关卡都有的,不需要额外创建,直接就可以打开
    在这里插入图片描述
    ③蓝图编辑好后需要编译后才能生效,还要记得保存
    在这里插入图片描述
    ④新建变量
    在这里插入图片描述

七、蓝图节点

  • 蓝图节点类型
    1)事件节点:自己创建的事件,自己去触发和调用的节点
    2)功能节点:也算是功能,执行旋转移动等
    3)变量节点:自己创建的变量,需要设置变量或设置变量的值的节点
    4)引用节点:例如选中场景中的角色放到蓝图里面来
  • 蓝图结构的简单介绍
    在这里插入图片描述

八、操作事件图表

  • 快捷键
    ①按住ctrl加鼠标滚轮放大
    ②可以按住鼠标滚轮缩小
    ③CTRL+D复制节点
  • 添加图标
    右键添加图标
    在这里插入图片描述
  • 举例创建(下面蓝图类是用的比较多的事件)
    1)事件开始运行(Event BeginPlay)
    项目运行起来只执行一次的事件
    2)事件Tick(Event Tick)
    每帧判断是否执行,Delta Second为间隔的时间
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    3)打印字符串(仅开发调试用)
    在这里插入图片描述
    这里点击运行就出现字符串
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九、变量、布尔类型、数值类型、数值运算

十、蓝图注释

十一、文本相关类型:命名、文本、字符串

十二、向量类型、运算

十三、旋转体类型

十四、变换类型

十五、持有关卡中游戏对象,控制游戏对象变换

十六、变量的算术和比较运算

十七、获取按键输入

十八、分支

十九、序列

二十、for循环、while循环 、DO N节点、DO ONCE节点、FLIP FLOR节点、MATE节点、Multigate节点

二十一、数组、获取数组元素、查找输入移除便利判断数组

二十二、修改关卡对象材质

二十三、案例及其场景介绍

二十四、设置启动关卡

二十五、蓝图类、及创建可用于修改材质的蓝图类

二十六、创建第一人称视角

二十七、控制角色移动和旋转

二十八、创建枪蓝图

二十九、将枪创建到关卡中

三十、控制枪旋转

三十一、拾取枪

三十二、创建子弹蓝图

三十三、蓝图之间交互

三十四、实现射击功能

三十五、实现碰撞销毁

三十六、实现音效播放

三十七、实现射击动画播放

三十八、函数

三十九、函数的参数、返回值和纯函数

四十、自定义事件和函数的异同

四十一、函数局部变量

四十二、宏和宏库

四十三、时间轴节点

四十四、插值

四十五、自动门功能

四十六、将门的移动功能封装为事件

四十七、蓝图类和关卡蓝图交互

四十八、任务门功能

四十九、通过射击目标实现钥匙创建

五十、实现第一道门和第二道门的打开

五十一、完结小节

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