unity进阶学习笔记:消息框架

news2024/10/6 14:33:32

1 使用消息框架的目的

对于小型游戏,可能不需要任何框架,而是让各个游戏脚本直接相互通信。如要实现玩家受到攻击血量减少,通过玩家控制类向血条脚本发送消息减少血量。但是这样直接通信会导致各脚本通信关系记为复杂,并且每一个脚本都和多个脚本有联系,导致维护和更新十分困难

我们利用上节课讲的管理类,可以将一类脚本由一个管理类控制,如将玩家的功能放在玩家管理类下,将血条,背包等UI组件放在UI管理类下。这样要减少玩家血量,可以让玩家控制类向UI管理类发消息,然后UI管理类来改变血条。该方案对大部分小型游戏适用,但对于大型游戏或者网游,一旦管理类过多依然难以管理

我们在管理类基础上再封装一层消息框架用于管理类间的通信。这样每一个类会和消息框架通信,由消息框架找到对于管理类,再由管理类控制对于脚本。
在这里插入图片描述

编写消息框架

1 消息类:用于保存要传输的消息类型及内容

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Message
{
    public byte Type;
    public int Command;
    public object Content;

    public Message(byte type, int command, object content) {
        Type = type;
        Command = command;
        Content = content;
    }

}

这里我们的消息类定义三个参数Type, Command, Content。其中Type代表消息类型,这类大概很少,因此使用byte型保存即可以减少传输数据量。Command为具体的消息命令,使用int保存,之后可以定义不同值所对应的命令内容。Content为要传入的消息参数,类型不确定故设为object

为了明确各个类型和指令的具体含义,我们一般设置一个全局参数库用于存储各个指令名称和对应值,如下:

public class MessageType {
    // type
    public static byte Type_Audio = 1;
    public static byte Type_UI = 2;
    public static byte Type_Player = 3;
    // sound command
    public static int Audio_Play = 100;
    public static int Audio_Stop = 101;
    public static int Audio_Pause = 102;
    // UI command
    public static int UI_ShowPanal = 201;
    public static int UI_AddScore = 202;
    public static int UI_ShowShop = 203;
}

2 管理组件:

这里我们创建一个类MonoBase,里面多一个虚拟方法ReceiveMessage用于接受消息。之后的组件程序全部继承MonoBase类实现消息接受功能

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MonoBase : MonoBehaviour
{

    // override in child class
    public virtual void ReceiveMessage(Message message) {

    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public abstract class ManagerBase : SingletonBase<ManagerBase>
{

    // store all components
    public List<MonoBase> Monos = new List<MonoBase>();

    // register a component onto the manager
    public void Register(MonoBase mono) {
        if (!Monos.Contains(mono)) {
            Monos.Add(mono);
        }
    }

}

3 管理器:

管理器用于管理各个组件。这里我们创建的管理基类要实现以下方法:

1 存储其下所有的组件
2 让新组件可以注册进管理类
3 接收由消息管理器发布的消息,如果消息类型匹配将消息向下传递到各组件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public abstract class ManagerBase : SingletonBase<ManagerBase>
{

    // store all components
    public List<MonoBase> Monos = new List<MonoBase>();

    // register a component onto the manager
    public void Register(MonoBase mono) {
        if (!Monos.Contains(mono)) {
            Monos.Add(mono);
        }
    }


    public virtual void ReceiveMessage(Message message) {
        // discard unmatched message type
        if (message.Type != GetMessageType()) {
            return;
        }
        foreach (var mono in Monos) {
            mono.ReceiveMessage(message);
        }
    }

    public abstract byte GetMessageType();

}

4 消息中心:

消息中心用于管理各个管理类,因此消息中心也具有保存管理类列表和注册新管理类的作用。消息类作为消息系统发送端,用于向各个管理类发送信息,管理类会自动屏蔽非本类型的消息(实现在上面管理类代码)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MessageCenter : MonoBehaviour
{

    // store all managers
    public List<ManagerBase> Managers = new List<ManagerBase>();

    // register a new manager
    public void Register(ManagerBase manager) {
        if (!Managers.Contains(manager)) {
            Managers.Add(manager);
        }
    }

    // send message
    public void SendCustomMessage(Message message) {
        foreach (var manager in Managers) {
            manager.ReceiveMessage(message);
        }
    }
}

至此整个消息框架搭建完毕

在下面我们使用一个简单的吃金币游戏来使用消息框架

1 搭建游戏场景
在这里插入图片描述
创建一个平面,加上灰色材质

创建一个胶囊体作为角色,添加上红色材质,RigidBody组件(设置为Kinetic并冻结旋转),将tag设为Player

创建圆柱体作为金币,添加黄色材质,将碰撞器设为Trigger,新建tag Coin并将金币物体加上Coin tag。复制多份金币

创建UI Canvas,并在左上角加上Panel,Panal锚点放在屏幕左上角。在Panel上加上(旧版)Text用于显示分数

创建空物体用于挂载MessageCenter

2 UIManager脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UIManager : ManagerBase
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // register to message center
        MessageCenter.Instance.Register(this);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    public override byte GetMessageType() {
        return MessageType.Type_UI;
    }
}

UIManager继承ManagerBase。在初始化UIManager时将其注册到MessageCenter里。这么我们重写ManagerBase里的GetMessageType,让其返回MessageType.Type_UI。ReceiveMessage方法不需要重写

3 Panal脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Panal : MonoBase
{

    public Text text;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        UIManager.Instance.Register(this);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    public override void ReceiveMessage(Message message) {
        base.ReceiveMessage(message);
        if (message.Command == MessageType.UI_AddScore) {
            int score = (int)message.Content;
            // display score
            text.text = "score: " + score;
        }
    }
}

Panal用于控制积分表。在初始化时在UIManager中注册。在ReceiveMessage方法里调用基类的ReceiveMessage得到MessageCenter里发布的消息

3 PlayerManager脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerManager : MonoBehaviour
{

    int score = 0;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
        if (dir != Vector3.zero) {
            transform.Translate(dir * 5 * Time.deltaTime);
        }
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other) {
        if (other.tag == "Coin") {
            score += 1;
            Destroy(other.gameObject);
            // send message
            MessageCenter.Instance.SendCustomMessage(new Message(MessageType.Type_UI, MessageType.UI_AddScore, score));
        }
    }

}

角色控制部分都是unity很基础内容,不额外说明。在该类里调用MessageCenter发布了玩家分数score

总结整个通信流程:
1 PlayerManager类调用MessageCenter发布Type_UI类型,UI_AddScore指令,数据为score

2 MessageCenter调用各个管理器的ReceiveMessage方法,其中Type_UI类型信息被UIManager类获取返回给子类Panal的ReceiveMessage

3 ReceiveMessage得到信息,在UI上显示出分数

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/495388.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

测试5年从中兴 15K 跳槽去腾讯 32K+16,啃完这份笔记你也可以

粉丝小王转行做测试已经是第5个年头&#xff0c;一直是一个不温不火的小职员&#xff0c;本本分分做着自己的事情&#xff0c;觉得自己的工作已经遇到了瓶颈&#xff0c;一个偶然的机会&#xff0c;获得了一份软件测试全栈知识点学习笔记&#xff0c;通过几个月的学习&#xff…

基于AT89C51单片机的计算器设计与仿真

点击链接获取Keil源码与Project Backups仿真图: https://download.csdn.net/download/qq_64505944/87759134?spm=1001.2014.3001.5503 源码获取 主要内容: 本次设计所提出的一种基于单片机技术的简易计算器的方案,能更好的解决计算机计算的问题,随着数字生活的到来,单片…

什么是皮安计?皮安表测试测量软件分享NS-SourceMeter

什么是皮安计 测量低直流电流&#xff0c;其需求常常远远超出数字万用表的功能。一般来说&#xff0c;数字万用表缺少测量低于100nA的电流所需的灵敏度。即使在较高的电流水平上&#xff0c;一个DMM的输入电压降&#xff08;电压负担&#xff09;高达几百毫伏&#xff0c;也不…

记录线上排查内存泄露问题

背景 记录一次云上排查内存泄露的问题&#xff0c;最近监控告警云上有空指针异常报出&#xff0c;于是找到运维查日志定位到具体是哪一行代码抛出的空指针异常&#xff0c; 问题分析 发现是在解析cookie的一个方法内&#xff0c;调用HttpServletRequest.getServerName()获取…

嵌入式软考备考_5 安全性基础知识

安全性基础知识 网安问题概述 被动攻击&#xff1a;监听&#xff08;截获&#xff09;。 主动攻击&#xff1a;主动破坏&#xff08;中断篡改&#xff0c;病毒&#xff0c;ddos使得某个服务拒绝服务&#xff0c;重放攻击&#xff1a;黑客截取了正常用户输入用户名密码的加密…

Spark SQL

一、理解介绍 Spark SQL是spark中用于结构化数据处理的组件&#xff0c;可访问多种数据源&#xff0c;如连接Hive、MySQL&#xff0c;实现读写等操作。为什么要用spark去操作这些数据库呢&#xff1f;hive是一个基于Hadoop的数据仓库工具&#xff0c;hive的查询操作语句都要依…

走进两邻文化,全民禁种铲毒——禁毒公益大集活动

四月梧桐芳菲尽&#xff0c;五月槐花飘香来。五月的春风赋予了劳动者应有的权利和由衷的自豪感&#xff1b;五月的春雨浇灌了我们肩负禁毒工作的义务和责任的使命感。现在也是今年禁种铲毒工作的深入执行阶段&#xff0c;禁毒工作一直以来都是维护社会稳定的重要工作之一&#…

C语言函数大全-- s 开头的函数(4)

C语言函数大全 本篇介绍C语言函数大全-- s 开头的函数&#xff08;4&#xff09; 1. strdup 1.1 函数说明 函数声明函数功能char * strdup(const char *s);用于将一个以 NULL 结尾的字符串复制到新分配的内存空间中 注意&#xff1a; strdup() 函数返回指向新分配的内存空间…

EasyMedia播放rtsp视频流(vue2、vue3皆可用)

之前发布过WebRtc播放rtsp视频流的博客&#xff0c;已经解决了web播放rtsp的问题&#xff0c;但WebRtc太耗内存&#xff0c;且需要命令行启动&#xff0c;对用户不太友好&#xff0c;虽然可以写脚本&#xff0c;让用户一键启动。这是无意间发现的另一种web播放rtsp视频流的办法…

相当Python程序员,选择培训班还是自学?我结合自己的经历谈谈看法

前几天我写了一篇文章&#xff0c;分享了自己当上程序员的经历。然后&#xff0c;我收到了很多小伙伴的提问&#xff0c;都在问同一个问题&#xff0c;即如何选择报培训班还是自学。今天&#xff0c;我结合自己的个人经历&#xff0c;来谈一下个人的看法。 我认为这个问题的第…

C/C++内存管理以及new/delete的底层实现。

一、C/C 内存分布 我们平常写代码所用的内存叫虚拟内存&#xff0c;是操作系统分配给每个进程的4G的内存&#xff0c;其中3G叫用户空间&#xff0c;1G叫内核空间。 我们所用的也就是3G的用户空间&#xff0c;如下图&#xff1a; 说明&#xff1a; 1. 代码段—可执行的代码/只…

【Linux】Linux学习之常用命令一

介绍 这里是小编成长之路的历程&#xff0c;也是小编的学习之路。希望和各位大佬们一起成长&#xff01; 以下为小编最喜欢的两句话&#xff1a; 要有最朴素的生活和最遥远的梦想&#xff0c;即使明天天寒地冻&#xff0c;山高水远&#xff0c;路远马亡。 一个人为什么要努力&a…

【嵌入式笔/面试】嵌入式软件基础题和真题总结——单片机与Linux

在学习的时候找到几个十分好的工程和个人博客&#xff0c;先码一下&#xff0c;内容都摘自其中&#xff0c;有些重难点做了补充&#xff01; 才鲸 / 嵌入式软件笔试题汇总 嵌入式与Linux那些事 阿秀的学习笔记 小林coding 百问网linux 嵌入式软件面试合集 2022年春招实习十四面…

在离职1年后,我后悔了,决定再战阿里,涨薪50%,成为卷王

2021年初&#xff0c;我通过一整天的笔试及面试加入一家&#xff08;某一线城市国资委全资控股&#xff09;某集团的研究机构&#xff08;中央研究院&#xff09;&#xff0c;任职中级软件测试工程师&#xff1b;在这边工作了整整一年&#xff0c;目前已经跳槽到一家互联网公司…

Linux之系统j基本设置(四)

1、Linux 系统基本设置 1、系统时间管理 查看系统当前时间和时区 [root192 ~]# date 2023年 05月 04日 星期四 22:43:16 EDT [root192 ~]# date -R Thu, 04 May 2023 22:43:24 -0400 [root192 ~]# date %Y %m %d %H:%M:%S 2023 05 04 22:43:38设置完整时间 [root192 ~]# da…

智能安防系统-视频监控系统

一、智能安防系统 1、智能安防系统介绍 安全防范系统成为了智慧城市与物联网行业应用中的一个非常重要的子系统。 安防系统主要包括&#xff1a;视频监控系统、入侵报警系统、出入口控制系统、电子巡查系统以及智能停车场管理系统等5个子系统。 AI人工智能安防系统功能&#xf…

第三十四章 Unity人形动画(上)

在我们DirectX课程中&#xff0c;我们讲过一个模型最少拥有网格和材质&#xff0c;可以没有动画。游戏场景中的静态物体就可以是这样的模型&#xff0c;例如花草树木&#xff0c;建筑物等等&#xff0c;他们通过MeshRenderer就可以渲染。对于一个带有动画的FBX文件&#xff0c;…

爬虫实验笔记

这里的爬虫实验害暂时没有遇到验证码等问题&#xff0c;步骤可以简单概括为&#xff1a; 1.找到爬虫必要的信息&#xff1b; 2.内容提取&#xff1b; 3.将提取到的内容保存至xlsx文件 1.找到爬虫必要的信息 以zh为例&#xff0c;首先找一个自己感兴趣的贴&#xff0c;进入开…

webp格式转换成jpg,webp转jpg方法步骤

webp格式转换成jpg&#xff0c;webp转jpg方法步骤。办公室工作集科学性、规范性于一体&#xff0c;仅凭过去的一些经验和习惯&#xff0c;很难提升工作的质量和水平。因此&#xff0c;作为办公室工作人员来说&#xff0c;必须要以科学的理念&#xff0c;运用现代办公管理软件来…

PSP - D-I-TASSER DeepMSA2 源码简读

欢迎关注我的CSDN&#xff1a;https://spike.blog.csdn.net/ 本文地址&#xff1a;https://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/130519945 DIT&#xff1a;https://zhanggroup.org/D-I-TASSER/ D-I-TASSER (Deep-learning based Iterative Threading ASSEmbly Refin…