UE5.1.1 C++ 从0开始 (1.人物移动)

news2024/9/8 23:12:01

开个天坑,UE5.1.1的移动代码做了一个大更新,对于我这种万年蓝图然后正在转C++的人来说可以说是个挑战也可以说是个更方便我去工作的一个点。同时斯坦福大学的那个教程的开头几个章节就不适用了,对于学习UE5.1.1的同学来说。所以我这里会尽量每天跟着斯坦福的教程走同时把学习到的东西(包括但不限于课堂的作业和ue的新特性如何使用的问题)写到博客上。

废话少说,先上对于我来说较为重磅的一个点:增强上下文输入

我在B站上面看到没人写,也没有人讲这个东西,所以干脆自己从官方的第三人称游戏入手,先看看官方的代码是怎么写的以及是怎么设置的。

官方的代码我这里就不重复输入了,我的博客里面有用中文注释写过一个我对于官方代码的理解,链接在这里

UE5.1.1版本第三人称模板Character C++文件分析

我分析完代码之后,想着自己上手先照着代码抄一遍加深理解,于是开了个空的项目从头开始实现这些功能。但是遇到了一个大问题,那就是一个报错。

请添加图片描述

解决方案:

错误原因一:

报错原因是组件的BlueprintReadOnly属性只能在private状态内声明,不然就会出错。

请添加图片描述

错误原因二:

我们的空项目内的Build.cs文件内是不会有EnhancedInput这个插件包的声明的,我们需要在AddRange函数后面加上这个包的包名。

请添加图片描述

以上两个问题是我在自己尝试重现功能的时候遇到的问题。

下面是我的创建的character类的.h文件以及.cpp文件

SCharacter.h文件

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
//需要在Build.cs文件中添加EnhancedInput路径,UE才能识别到InputActionValue.h头文件
#include "InputActionValue.h"
#include "SCharacter.generated.h"




UCLASS(config = Game)
class ACTIONROGUELIKE_API ASCharacter : public ACharacter
{
	GENERATED_BODY()

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	class USpringArmComponent* SpringArmComp;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	class UCameraComponent* CameraComp;

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Input)
	class UInputMappingContext* DefaultMappingContext;

	UPROPERTY(EditAnywhere,  Category = Input)
	class UInputAction* MoveAction;

	UPROPERTY(EditAnywhere,  Category = Input)
	class UInputAction* JumpAction;

public:
	// Sets default values for this character's properties
	ASCharacter();

protected:

		// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

protected:
	void Move(const FInputActionValue& Value);

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	// Called to bind functionality to input
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

};

SCharacter.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "SCharacter.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "GameFramework/Controller.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
//#include "../../../../../UE_5.1/Engine/Plugins/EnhancedInput/Source/EnhancedInput/Public/EnhancedInputSubsystems.h"
//#include "../../../../../UE_5.1/Engine/Plugins/EnhancedInput/Source/EnhancedInput/Public/EnhancedInputComponent.h"


// Sets default values
ASCharacter::ASCharacter()
{
 	// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	SpringArmComp = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
	SpringArmComp->SetupAttachment(RootComponent);

	CameraComp = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera"));
	CameraComp->SetupAttachment(SpringArmComp);

}

// Called when the game starts or when spawned
void ASCharacter::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	if (APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller))
	{
		if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer()))
		{
			Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);
		}
	}

	
}

void ASCharacter::Move(const FInputActionValue& Value)
{
	FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();

	if (Controller!=nullptr)
	{
		const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
		const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);

		const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
		const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);

		AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y);
		AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);
	}
}

// Called every frame
void ASCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}

// Called to bind functionality to input
void ASCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

	if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent))
	{
		EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ASCharacter::Move);
	}

}


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/489276.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

[230506] 2021年托福阅读真题第6篇|Water and Life on Mars|15:30~16:30|16:30~19:19

正确率&#xff1a;6/10 ​​​​​​​ Water and Life on Mars Paragraph 1: The question of life on Mars depends heavily on the characteristics of its air and water. Mars has a relatively thin and dry atmosphere, with a high percentage of carbon dioxide com…

想转行大数据,需要学习什么?

Python近段时间一直涨势迅猛&#xff0c;在各大编程排行榜中崭露头角&#xff0c;得益于它多功能性和简单易上手的特性&#xff0c;让它可以在很多不同的工作中发挥重大作用。 正因如此&#xff0c;目前几乎所有大中型互联网企业都在使用 Python 完成各种各样的工作&#xff0…

Spark大数据处理讲课笔记3.7 Spark任务调度

文章目录 零、本节学习目标一、有向无环图&#xff08;一&#xff09;DAG概念&#xff08;二&#xff09;实例讲解 二、Stage划分依据&#xff08;一&#xff09;两阶段案例&#xff08;二&#xff09;三阶段案例 三、RDD在Spark中的运行流程&#xff08;一&#xff09;RDD Obj…

buuctf7

目录 Crypto MD5 Url编码 看我回旋踢 web [极客大挑战 2019]BuyFlag​ [BJDCTF2020]Easy MD5 Crypto MD5 1.下载文件 2.md5在线解密 3.外包flag Url编码 使用url在线解码 看我回旋踢 下载&#xff0c;得到这串字符&#xff0c;搜一下synt编码 看到使用凯撒密码&#x…

2023-05-04:用go语言重写ffmpeg的scaling_video.c示例,用于实现视频缩放(Scaling)功能。

2023-05-04&#xff1a;用go语言重写ffmpeg的scaling_video.c示例&#xff0c;用于实现视频缩放&#xff08;Scaling&#xff09;功能。 答案2023-05-04&#xff1a; 这段代码实现了使用 libswscale 库进行视频缩放的功能。下面是程序的主要流程&#xff1a; 1.获取命令行参…

唐书计组第三章总线部分课后习题和解答

我自己的一些总结 总线周期分为哪四个阶段 申请分配阶段寻址阶段存数阶段结束阶段 总线分为哪四种通信方式 同步通信异步通信半同步通信分离式通信 总线有哪几种判优方式 链式查询 计数器定时查询 独立请求方式 计算数据传输率 3.14设总线的时钟频率为8MHz,一个总线周期…

(3)信号槽

目录 1.信号槽的概念 2.信号槽的连接 2.1自带信号 → 自带槽 2.2 自带信号 → 自定义槽 2.3 自定义信号 1.信号槽的概念 信号槽指的是信号函数与槽函数的连接&#xff0c;可以使用不同的对象通过信号槽连接在一起&#xff0c;从而实现对象之间的通信。 可以把信号槽的连接…

数字化经营3.0阶段,云徙科技如何定义“为增长而生”?

作者&#xff1a;Lucky 新时代风云变幻中&#xff0c;通过数字化转型&#xff0c;驱动业务增长、提升运营效率是企业升级的必由之路。如今&#xff0c;数字化经营也已经进入3.0阶段&#xff0c;企业对“人、货、场”三位一体的前端数字化的要求更高&#xff0c;行业也需要更有效…

Java设计模式-建造者模式

简介 建造者模式是一种创建型设计模式&#xff0c;用于将复杂对象的构建过程与其表示分离&#xff0c;使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式通过将复杂对象的构建过程分解为多个简单的步骤来实现。 与其他创建型模式不同&#xff0c;建造者模式强调的是将构建过…

QML路径视图(The PathView)

路径视图&#xff08;PathView&#xff09;非常强大&#xff0c;但也非常复杂&#xff0c;这个视图由QtQuick提供。它创建了一个可以让子项沿着任意路径移动的视图。沿着相同的路径&#xff0c;使用缩放&#xff08;scale&#xff09;&#xff0c;透明&#xff08;opacity&…

nssctf (1)

[NISACTF 2022]popchains Happy New Year~ MAKE A WISH <?phpecho Happy New Year~ MAKE A WISH<br>;if(isset($_GET[wish])){ #通过get获取wish的值 并判断是不是空@unserialize($_GET[wish]); #反序列化wish } else{$a=new Road_is_Long; #实例化Road_is…

YOLOv5:添加SE、CBAM、CoordAtt、ECA注意力机制

YOLOv5&#xff1a;添加SE、CBAM、CoordAtt、ECA注意力机制 前言前提条件相关介绍注意力机制SE添加SE注意力机制到YOLOv5 CBAM添加CBAM注意力机制到YOLOv5 CoordAtt添加CoordAtt注意力机制到YOLOv5 ECA添加ECA注意力机制到YOLOv5 参考 前言 记录在YOLOv5添加注意力机制&#xf…

原神3.2真端完整版架设教程

想必在座的各位都玩过这款游戏吧、开放世界的玩法、折磨人的剧情、做不完的任务、话多且烦人的派蒙、没眼看的伤害、贵到爆的抽卡、打不动的深渊、树脂刷空也刷不到想要的圣遗物、打不动的BOSS、这怎么受得了呀!反正我是受不了。废话不多说、教程开始。 准备工具: 一台16H 3…

【经典面试题】请使用C语言编程实现对IPV4地址的合法性判断

C语言编程实现对IPV4地址的合法性判断 有了解过我的朋友&#xff0c;可能有点印象&#xff0c;我在N年前的博客中&#xff0c;就写了这个主题&#xff0c;当时确实是工作中遇到了这个问题。本想着等工作搞完之后&#xff0c;就把这个问题的解决代码补上&#xff0c;结果一鸽&am…

MATLAB实现工业PCB电路板缺陷识别和检测

PCB&#xff08;PrintedCircuitBoard印刷电路板&#xff09;是电子产品中众多电子元器件的承载体&#xff0c;它为各电子元器件的秩序连接提供了可能&#xff0c;PCB已成为现代电子产品的核心部分。随着现代电子工业迅猛发展&#xff0c;电子技术不断革新&#xff0c;PCB密集度…

K8S常见异常事件与解决方案

集群相关 Coredns容器或local-dns容器重启 集群中的coredns组件发生重启(重新创建)&#xff0c;一般是由于coredns组件压力较大导致oom&#xff0c;请检查业务是否异常&#xff0c;是否存在应用容器无法解析域名的异常。 如果是local-dns重启&#xff0c;说明local-dns的性能…

fastai2 实现SSD

https://github.com/search?qfastaissd 有几个值得参考的代码&#xff0c;好好学习。 GitHub - Samjoel3101/SSD-Object-Detection: I am working on a SSD Object Detector using fastai and pytorch fastai2实现的SSD&#xff0c;终于找到了code。https://github.com/sidrav…

等保定级怎么做

Q25:现在还没做等保还来得及吗?有什么影响? 答:来得及。种一棵树,最好的时间是十年前,其次是现在。可先根据定级备案要求和流程,先向公安递交定级备案文件,测评与整改预算提上日程,在经费未落实前,可以先进行系统定级、差距分析、整改计划制订等工作。 根据《等保工…

LVGL移植——stm32f4

LVGL移植说明 移植LVGL版本&#xff1a;8.3.6 主控&#xff1a;STM32F407ZGT6 github链接&#xff1a;https://github.com/lvgl/lvgl.git 文章目录 LVGL移植说明STM32移植LVGL①需要的依赖文件②移植显示驱动文件③将文件加入工程当中④配置心跳④修改栈堆的空间⑤编译链接 STM…

02-权限提升-Win溢出漏洞及ATSCPS提权

权限提升-Win溢出漏洞及AT&SC&PS提权 思维导图 明确权限提升基础知识&#xff1a;权限划分 明确权限提升环境问题&#xff1a;web及本地 web提权&#xff1a;已有网站权限&#xff08;可以操作网站内容&#xff0c;但无法操作服务器&#xff09;&#xff0c;想要获得…