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平行世界是真实存在的吗?
1.3.1 引言
1.3.2 世界管理局(WorldContext)
1.3.3 司法天神(GameInstance)
1.3.4 上帝(Engine)
1.4 总结
平行世界是真实存在的吗?
1.3.1 引言
上一小节中提到说一个World管理多个Level,并负责它们的加载释放。那么,问题来了,在UE的世界中,真的只有一个World吗?
1.3.2 世界管理局(WorldContext)
World不是只有一种类型,比如编辑器本身就也是一个World,里面显示的游戏场景也是一个World,这两个World互相协作构成了我们的编辑体验。简单来说,UE其实是一个平行宇宙世界观。
我们先看一下World的种类:
/** Specifies the goal/source of a UWorld object */
namespace EWorldType
{
enum Type
{
/** An untyped world, in most cases this will be the vestigial worlds of streamed in sub-levels */
None,
/** The game world */
Game,
/** A world being edited in the editor */
Editor,
/** A Play In Editor world */
PIE,
/** A preview world for an editor tool */
EditorPreview,
/** A preview world for a game */
GamePreview,
/** A minimal RPC world for a game */
GameRPC,
/** An editor world that was loaded but not currently being edited in the level editor */
Inactive
};
UE_DEPRECATED(4.14, "EWorldType::Preview is deprecated. Please use either EWorldType::EditorPreview or EWorldType::GamePreview")
const EWorldType::Type Preview = EWorldType::EditorPreview;
}
世界类型 | 描述 |
None | 一个无类型的世界,在大多数情况下,这将是子关卡中流的残余世界 |
Game | 游戏世界 |
Editor | 在编辑器中编辑的世界 |
PIE | 编辑器世界中的游戏世界 |
EditorPreview | 编辑器工具的预览世界 |
GamePreview | 游戏的预览世界 |
GameRPC | 游戏的最小 RPC 世界 |
Inactive | 已加载但当前未在关卡编辑器中编辑的编辑器世界 |
在World.cpp里面对每种世界类型都做了判断,其代码如下:
/** Returns whether script is executing within the editor. */
bool UWorld::IsPlayInEditor() const
{
return WorldType == EWorldType::PIE;
}
bool UWorld::IsPlayInPreview() const
{
return FParse::Param(FCommandLine::Get(), TEXT("PIEVIACONSOLE"));
}
bool UWorld::IsPlayInMobilePreview() const
{
#if WITH_EDITOR
if (FPIEPreviewDeviceModule::IsRequestingPreviewDevice()
|| FParse::Param(FCommandLine::Get(), TEXT("featureleveles31")))
{
return true;
}
#endif // WITH_EDITOR
return FParse::Param(FCommandLine::Get(), TEXT("simmobile")) && !IsPlayInVulkanPreview();
}
bool UWorld::IsPlayInVulkanPreview() const
{
return FParse::Param(FCommandLine::Get(), TEXT("vulkan"));
}
bool UWorld::IsGameWorld() const
{
return WorldType == EWorldType::Game || WorldType == EWorldType::PIE || WorldType == EWorldType::GamePreview || WorldType == EWorldType::GameRPC;
}
bool UWorld::IsEditorWorld() const
{
return WorldType == EWorldType::Editor || WorldType == EWorldType::EditorPreview || WorldType == EWorldType::PIE;
}
bool UWorld::IsPreviewWorld() const
{
return WorldType == EWorldType::EditorPreview || WorldType == EWorldType::GamePreview;
}
UE用来管理和跟踪这些World的工具就是WorldContext:
FWorldContext保存着ThisCurrentWorld来指向当前的World。而当需要从一个World切换到另一个World的时候(比如说当点击播放时,就是从Preview切换到PIE),FWorldContext就用来保存切换过程信息和目标World上下文信息。所以一般在切换的时候,比如OpenLevel,也都会需要传FWorldContext的参数。一般就来说,对于独立运行的游戏,WorldContext只有唯一个。而对于编辑器模式,则是一个WorldContext给编辑器,一个WorldContext给PIE(Play In Editor)的World。一般来说我们不需要直接操作到这个类,引擎内部已经处理好各种World的协作。不仅如此,同时FWorldContext还保存着World里Level切换的上下文。
粗略的流程是UE在OpenLevel的时候, 先设置当前World的Context上的TravelURL,然后在UEngine::TickWorldTravel的时候判断TravelURL非空来真正执行Level的切换。具体的Level切换详细流程比较复杂,目前先从大局上理解整体结构。总而言之,WorldContext既负责World之间切换的上下文,也负责Level之间切换的操作信息。思考:为何Level的切换信息不放在World里?
因为UE有一个逻辑,一个World只有一个PersistentLevel(见上篇),而当我们OpenLevel一个PersistentLevel的时候,实际上引擎做的是先释放掉当前的World,然后再创建个新的World。所以如果我们把下一个Level的信息放在当前的World中,就不得不在释放当前World前又拷贝回来一遍了。
而LoadStreamLevel的时候,就只是在当前的World中载入对象了,所以其实就没有这个限制了。
思考:为何World和Level的切换要放在下一帧再执行?
首先Level的加载显然是比较慢的,需要载入Map,相应的Mesh,Material……等等。所以这个操作就必须异步化,异步的话其实就剩下两种方式,一种是先记录下来信息之后再执行;一种是命令模式立马往队列里压个命令之后再执行。注意,因为OpenLevel还要相应在主线程生成相应Actor对象,所以有些部分还是要在主线程完成的。这两种模式其实都可以达成需求,前者更加简单明了,后者相对统一。UE也是个进化过来的引擎,也并不是所有的代码都完美无缺。猜想其实也是一开始这么简单就这么做了,后来也没有特别大的改动的动力就一直这样了。引擎最终比的是生产效率的提高,确实也不是代码有多优雅。
1.3.3 司法天神(GameInstance)
WorldContexts监管着所有的World,几乎达到了权利的顶峰,那WorldContexts该由什么来进行监督呢?在UE的世界中,GameInstance里会保存着当前的WorldConext和其他整个游戏的信息。明白了GameInstance是比World更高的层次之后,我们也就能明白为何那些独立于Level的逻辑或数据要在GameInstance中存储了。
这一点其实也很好理解,但凡游戏引擎都会有一个Game的概念,不管是叫Application还是Director,它都是玩家能直接接触到的最根源的操作类。而UE的GameInstance因为继承于UObject,所以就拥有了动态创建的能力,所以我们可以通过指定GameInstanceClass来让UE创建使用我们自定义的GameInstance子类。所以不论是C++还是BP,我们通常会继承于GameInstance,然后在里面编写应用于整个游戏范围的逻辑。
1.3.4 上帝(Engine)
我们继续再往上,终于得见UE上帝——Engine:
此处UEngine分化出了两个子类:UGameEngine和UEditorEngine。众所周知,UE的编辑器也是UE用自己的引擎渲染出来的,采用的也是Slate那套UI框架。好处有很多,比如跨平台比较统一,UI框架可以复用一套控件库,Dogfood等等,此处不再细讲。所以本质上来说,UE的编辑器其实也是个游戏!我们是在编辑器这个游戏里面创造我们自己的另一个游戏。话虽如此,但比较编辑器和游戏还是有一定差别的,所以UE会在不同模式下根据编译环境而采用不同的具体Engine类,而在基类UEngine里通过一个WorldList保存了所有的World。Standalone Game:会使用UGameEngine来创建出唯一的一个GameWorld,因为也只有一个,所以为了方便起见,就直接保存了GameInstance指针。而对于编辑器来说,EditorWorld其实只是用来预览,所以并不拥有OwningGameInstance,而PlayWorld里的OwningGameInstance才是间接保存了GameInstance.目前来说,因为UE还不支持同时运行多个World(当前只能一个,但可以切换),所以GameInstance其实也是唯一的。提前说些题外话,虽然目前网络部分还没涉及到,但是当我们在Editor里进行MultiplePlayer的测试时,每一个Player Window里都是一个World。如果是DedicateServer模式,那DedicateServer也会是一个World。
最后实例化出来的UEngine实例用一个全局的GEngine变量来保存。至此,我们已经到了引擎的最根处。GEngine可以说是一切开始的地方了。翻看引擎源码,到处也可以看见从GEngine->出来的引用。
既然我们在引擎内部C++层次已经有了访问World操作Level的能力,那么在暴露出的蓝图系统里,UE为了我们的使用方便,也在Engine层次为我们提供了便利操作蓝图函数库。
UCLASS ()
class UGameplayStatics : public UBlueprintFunctionLibrary
我们在蓝图里见到的GetPlayerController、SpawActor和OpenLevel等都是来至于这个类的接口。这个类比较简单,相当于一个C++的静态类,只为蓝图暴露提供了一些静态方法。在想借鉴或者是查询某个功能的实现时,此处往往会是一个入口。
1.4 总结
从结构上而言,我们已经来到了最根源的地方。GEngine仿佛就是一棵大树的根,当我们拎起它的时候,也会带出整个游戏世界的各个对象。这些对象之间的关系如下:Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine,这些对象已经足够表达UE游戏世界的各个部分。
上篇: 《LearnUE——基础指南:上篇—2》——GamePlay架构之Level和World
总纲: LearnUE——基础指南:总纲