EeayX是针对 C/C++ 的简单图形库插件,本项目基于easyX游戏框架下实现俄罗斯方块游戏。
俄罗斯方块功能实现中主要运用了二维数组的循环遍历。能够实现基本功能,暂未实现旋转
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运行结果:
代码:
main.cpp
game_function.cpp
date_type.h
game_function.h
global_var.h
图片文件:
EasyX游戏框架:
运行结果:
代码:
main.cpp
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <easyx.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<iostream>
#include<string>
#include<graphics.h>
#include "game_function.h"
/*游戏界面绘制*/
void gamePaint();
/*游戏初始化绘制*/
void gameInit();
/*游戏定时处理*/
void gameInterval();
/*游戏键盘按下*/
void gameKeypress(int key);
/*游戏鼠标按下*/
void gameMouseDown(int mouseX, int mouseY);
/*游戏鼠标右键按下*/
void gameMouseRightDown(int mouseX, int mouseY);
/*游戏鼠标抬起*/
void gameMouseUp(int mouseX, int mouseY);
/*游戏鼠标移动*/
void gameMousemove(int mouseX, int mouseY);
/*
含透明的图的绘制
x为要载入图片的X坐标,y为Y坐标
*/
void drawImage(int picture_x, int picture_y, IMAGE* picture);
/*调整图片透明度
角度转弧度:PI/180*角度
弧度转角度:180/PI*弧度
*/
void drawImageAlpha(int x0, int y0, IMAGE* img, double f);
/*两个矩形碰撞检测
即两个矩形是否相交。
x1, y1, w1, h1是第一个矩形的xy宽高的四个参数
x2, y2, w2, h2是第二个矩形的xy宽高的四个参数
返回0代表不相交 返回1代表相交
*/
int testHit(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2, int y2, int w2, int h2);
/*设置100即每隔100毫秒刷新以下界面绘图。*/
int interval = 100;//TODO: 1 设置定时器时间间隔(单位毫秒)
// TODO: 1 设置窗口: 宽度 高度
int screenWidth = 470;
int screenHeight = 616;
int stop = 0;//是否停止游戏
//-----------------------------------//
int times = 0;
/*初始化游戏 */
void initgame()
{
srand((unsigned)time(NULL));//随机数初始化
setbkcolor(NULL);//背景色
setbkmode(TRANSPARENT);// 设置背景混合模式: TRANSPARENT为透明
gameInit();
}
/*
界面绘图演示案例
*/
/*绘制显示游戏界面*/
void paint()
{
BeginBatchDraw();//打开双缓冲
cleardevice();// 清屏
gamePaint();
//-----------------------------//
EndBatchDraw();//关闭双缓冲
}
/*游戏运行*/
void run()
{
ExMessage msg;
//ExMessage key;
while (1) // 游戏主循环 可借助break 结束循环
{
if (peekmessage(&msg, -1, true))
{
switch (msg.message)
{
case WM_MOUSEMOVE://鼠标移动
gameMousemove(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONDOWN://左键按下
gameMouseDown(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONUP://左键抬起
gameMouseUp(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONDBLCLK://左键双击
break;
case WM_RBUTTONDOWN://右键按下
break;
case WM_RBUTTONUP://右键抬起
gameMouseRightDown(msg.x, msg.y);
break;
case WM_RBUTTONDBLCLK://右键双击
break;
case WM_KEYDOWN:
gameKeypress(msg.vkcode);
break;
}
paint();
continue;
}
//------时间处理 勿动-----------//
Sleep(1);
times++;
if (times % (interval / 10) != 0) {
continue;
}
times = 0;
if (stop)
{
break;
}
gameInterval();
//-------------------------------//
paint();// 刷新显示游戏界面
}
}
/*绘制透明背景图*/
void drawImage(int picture_x, int picture_y, IMAGE* picture) //x为载入图片的X坐标,y为Y坐标
{
// 变量初始化
DWORD* dst = GetImageBuffer(); // GetImageBuffer()函数,用于获取绘图设备的显存指针,EASYX自带
DWORD* draw = GetImageBuffer();
DWORD* src = GetImageBuffer(picture); //获取picture的显存指针
int picture_width = picture->getwidth(); //获取picture的宽度,EASYX自带
int picture_height = picture->getheight(); //获取picture的高度,EASYX自带
int graphWidth = getwidth(); //获取绘图区的宽度,EASYX自带
int graphHeight = getheight(); //获取绘图区的高度,EASYX自带
int dstX = 0; //在显存里像素的角标
// 实现透明贴图 公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP , 贝叶斯定理来进行点颜色的概率计算
for (int iy = 0; iy < picture_height; iy++)
{
for (int ix = 0; ix < picture_width; ix++)
{
int srcX = ix + iy * picture_width; //在显存里像素的角标
int sa = ((src[srcX] & 0xff000000) >> 24); //0xAArrggbb;AA是透明度
int sr = ((src[srcX] & 0xff0000) >> 16); //获取RGB里的R
int sg = ((src[srcX] & 0xff00) >> 8); //G
int sb = src[srcX] & 0xff; //B
if (ix >= 0 && ix <= graphWidth && iy >= 0 && iy <= graphHeight && dstX <= graphWidth * graphHeight)
{
dstX = (ix + picture_x) + (iy + picture_y) * graphWidth; //在显存里像素的角标
if (dstX < 0) continue;
int dr = ((dst[dstX] & 0xff0000) >> 16);
int dg = ((dst[dstX] & 0xff00) >> 8);
int db = dst[dstX] & 0xff;
draw[dstX] = ((sr * sa / 255 + dr * (255 - sa) / 255) << 16) //公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP ; αp=sa/255 , FP=sr , BP=dr
| ((sg * sa / 255 + dg * (255 - sa) / 255) << 8) //αp=sa/255 , FP=sg , BP=dg
| (sb * sa / 255 + db * (255 - sa) / 255); //αp=sa/255 , FP=sb , BP=db
}
}
}
}
/*调整图片透明度*/
void drawImageAlpha(int x0, int y0, IMAGE* img, double f)
{
//获得图片尺寸
int qwidth, qheight;
qwidth = img->getwidth();
qheight = img->getheight();
//P图为背景图,RS为目标图片
static IMAGE RS(qwidth, qheight);
static IMAGE P(qwidth, qheight);
//背景图的绘制
getimage(&P, x0, y0, qwidth, qheight);
//获取指针,作为透明度计算
DWORD* M = GetImageBuffer(&P);
DWORD* N = GetImageBuffer(img);
DWORD* R = GetImageBuffer(&RS);
// 开启批量绘图模式,解决闪烁问题
BeginBatchDraw();
//计算与赋值
int i, j;
for (i = 0; i < qheight; i++) {
for (j = 0; j < qwidth; j++) {
int r, g, b;
int ij;
//计算
ij = i * qwidth + j;
r = (int)((GetRValue(N[ij])) * (1 - f) + GetRValue(M[ij]) * f);
g = (int)((GetGValue(N[ij])) * (1 - f) + GetGValue(M[ij]) * f);
b = (int)((GetBValue(N[ij])) * (1 - f) + GetBValue(M[ij]) * f);
R[ij] = RGB(r, g, b);
}
}
//贴出图片并释放内存
putimage(x0, y0, &RS);
FlushBatchDraw();// 绘制
}
//检测两个矩形是否相碰撞
int testHit(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2, int y2, int w2, int h2)
{
return !(x1 + w1 < x2 ||
y1 + h1 < y2 ||
x2 + w2 < x1 ||
y2 + h2 < y1);
}
// 主函数,开启游戏
int main()
{
initgraph(screenWidth, screenHeight, EW_DBLCLKS | EW_SHOWCONSOLE);
initgame(); // 初始化游戏
paint();// 刷新显示游戏界面
flushmessage(); // 清空鼠标缓冲区
while (_kbhit()) _getch(); // 清空键盘缓冲区
run(); // 开始游戏
closegraph();//关闭图形环
return 0;
}
//--------------优雅的警戒线 以上为雷区 非专业 勿进------------------//
//TODO: 2 全局变量声明位置
//TODO: 2 全局变量声明位置
IMAGE imgbg;//背景色
IMAGE imgfk[11];//方块图片
TCHAR imgPath[100];
int luoKuai[20][10] = { 0 };//下落的方块
int shiKuai[20][10] = { 0 };//落实不动的方块
int color;
int score = 0;//得分
int level = 1;
//TODO: 3 游戏初始化位置
void gameInit()
{
loadimage(&imgbg, L".\\images\\2\\bg-3.png"); //自己的图片路径
for (int c = 0; c < 11; c++)
{
_stprintf(imgPath, L".\\images\\2\\%d.png", c);//自己的的图片路径
loadimage(&imgfk[c], imgPath);
}
//color = rand() % 10 + 1;//随机颜色 1~10
//luoKuai[0][3] = luoKuai[0][4] = luoKuai[0][5] = color;
// luoKuai[1][4] = color;
createNewLuoKuai();
}
//TODO: 4 绘图处理位置
void gamePaint()
{
putimage(0, 0, &imgbg);
//---------显示下落方块-------------//
int h, l;
for (h = 0; h < 20; h++)
{
for (l = 0; l < 10; l++)
{
if (luoKuai[h][l] != 0)
{
drawImage(30 + l * 30, 5 + h * 30, &imgfk[luoKuai[h][l]]);
}
if (shiKuai[h][l] != 0)
{
drawImage(30 + l * 30, 5 + h * 30, &imgfk[shiKuai[h][l]]);
}
}
}
//---------显示 得分 等级-------------//
settextstyle(18, 0, _T("黑体"));
settextcolor(0xffffff);
TCHAR str[100];
_stprintf(str, L"%d分", score);
outtextxy(390, 228, str);
_stprintf(str, L"Level %d", level);
outtextxy(390, 294, str);
}
//TODO: 5 定时处理位置
void gameInterval()
{
if (downNotOut()&&downNotStop())
{
downMove();
}
else
{
merge();
updateScore(clearLine());
if (isOver())
{
gameover();
}
else
{
createNewLuoKuai();
}
}
}
//TODO: 6 处理键盘控制位置
void gameKeypress(int key)
{
switch (key)
{
case VK_LEFT:
if (leftNotOut() && leftNotStop())
{
leftMove();
}
break;
case VK_RIGHT:
if (rightNotOut() && rightNotStop())
{
rightMove();
}
break;
case VK_UP:
break;
case VK_DOWN:
break;
}
}
//TODO: 7 处理鼠标控制位置
void gameMouseDown(int mouseX, int mouseY)
{
}
void gameMouseUp(int mouseX, int mouseY)
{
}
void gameMousemove(int mouseX, int mouseY)
{
}
void gameMouseRightDown(int mouseX, int mouseY)
{
}
game_function.cpp
#include "game_function.h"
#include <stdlib.h>
/*向左移动*/
void leftMove()
{
for (int k = 1; k < 10; k++)
{
for (int h = 0; h < 20; h++)
{
luoKuai[h][k - 1] = luoKuai[h][k];
luoKuai[h][k] = 0;
}
}
}
/* 左不出界 */
_BOOL_ leftNotOut()
{
for (int h = 0; h < 20; h++)
{
if (luoKuai[h][0])
{
return FALSE;
}
}
return TRUE;
}
/*左不阻挡*/
_BOOL_ leftNotStop()
{
for (int k = 1; k < 10; k++)
{
for (int h = 0; h < 20; h++)
{
if (luoKuai[h][k] && shiKuai[h][k - 1])
{
return FALSE;
}
}
}
return TRUE;
}
/*向右移动*/
void rightMove()
{
for (int k = 8; k >= 0; k--)
{
for (int h = 0; h < 20; h++)
{
luoKuai[h][k+1] = luoKuai[h][k];
luoKuai[h][k] = 0;
}
}
}
/* 右不出界 */
_BOOL_ rightNotOut()
{
for (int h = 0; h < 20; h++)
{
if (luoKuai[h][9])
{
return FALSE;
}
}
return TRUE;
}
/* 右不阻挡 */
_BOOL_ rightNotStop()
{
for (int k = 8; k >= 0; k--)
{
for (int h = 0; h < 20; h++)
{
if (luoKuai[h][k] && shiKuai[h][k + 1])
{
return FALSE;
}
}
}
return TRUE;
}
/*向下移动*/
void downMove()
{
for (int h = 18; h >= 0; h--)
{
for (int k = 0; k < 10; k++)
{
luoKuai[h + 1][k] = luoKuai[h][k];
luoKuai[h][k] = 0;
}
}
}
/*下不出界*/
_BOOL_ downNotOut()
{
for (int k = 0; k < 10; k++)
{
if (luoKuai[19][k] != 0)
{
return FALSE;
}
}
return TRUE;
}
/*下不阻挡*/
_BOOL_ downNotStop()
{
for (int h = 18; h >= 0; h--)
{
for (int k = 0; k < 10; k++)
{
if (luoKuai[h][k] && shiKuai[h+1][k])
{
return FALSE;
}
}
}
return TRUE;
}
/* 合并 */
void merge()
{
for (int h = 0; h < 20; h++)
{
for (int k = 0; k < 10; k++)
{
if (luoKuai[h][k])
{
shiKuai[h][k] = luoKuai[h][k];
luoKuai[h][k] = 0;
}
}
}
}
/*消除行*/
int clearLine()
{
int count = 0;//记录消除了多少行
for (int xh = 0; xh < 20; xh++)
{
//检验本行是否能消除
_BOOL_ can = TRUE;//假设能消除
//验证假设
for (int i = 0; i < 10; i++) //10列
{
if (shiKuai[xh][i] == 0)
{
can = FALSE; //假设不成立
break;
}
}
if (can == TRUE)
{
count++;
//消除行:整体向下一行
for (int h = xh - 1; h >= 0; h--)
{
for (int k = 0; k < 10; k++)
{
shiKuai[h + 1][k] = shiKuai[h][k];//覆盖下一行
shiKuai[h][k] = 0;
}
}
}
}
return count;
}
/*更新得分*/
void updateScore(int lines)
{
switch (lines)
{
case 1:
score += 20;
level++;
break;
case 2:
score += 50;
level++;
break;
case 3:
score += 100;
level++;
break;
case 4:
score += 150;
level++;
break;
case 5:
score += 200;
level++;
break;
}
if (lines >= 6)
{
score +=200;
}
}
_BOOL_ isOver()
{
for (int k = 0; k < 8; k++)
{
if (shiKuai[0][k] != 0)
{
return TRUE;
}
}
return FALSE;
}
/* 创建新落块 */
void createNewLuoKuai()
{
//1方块种类随机
BLOCK_TYPE bt = (BLOCK_TYPE)(rand() % 7);
//2方块颜色随机
color = rand() % 10 + 1;
switch (bt)
{
case L:
luoKuai[0][3] = luoKuai[1][3] = luoKuai[2][3] =luoKuai[2][4]= color;
break;
case Z:
luoKuai[0][3] = luoKuai[0][4] = luoKuai[1][4] = luoKuai[1][5] = color;
break;
case TIAN:
luoKuai[0][3] = luoKuai[0][4] = luoKuai[1][3] = luoKuai[1][4] = color;
break;
case T:
luoKuai[0][3] = luoKuai[0][4] = luoKuai[1][4] = luoKuai[0][5] = color;
break;
case I:
luoKuai[0][3] = luoKuai[1][3] = luoKuai[2][3] = luoKuai[3][3] = color;
break;
case YI:
luoKuai[0][3] = luoKuai[0][4] = luoKuai[0][5] = luoKuai[0][6] = color;
break;
case J:
luoKuai[0][4] = luoKuai[1][4] = luoKuai[2][3] = luoKuai[2][4] = color;
break;
}
}
void gameover()
{
stop = TRUE;
}
date_type.h
#pragma once
//创建逻辑布尔类型
#define TRUE 1
#define FALSE 0
typedef int _BOOL_;
//枚举类型:方块样式
typedef
enum block_type { L,Z,TIAN,T,I,YI,J } BLOCK_TYPE;
game_function.h
#pragma once
#include "date_type.h"
#include "global_var.h"
//功能模块
/*左移动*/
void leftMove();
/**/
_BOOL_ leftNotOut();
/*左不阻挡*/
_BOOL_ leftNotStop();
/*右移动*/
void rightMove();
/*右*/
_BOOL_ rightNotOut();
/*右不阻挡*/
_BOOL_ rightNotStop();
/*下移动*/
void downMove();
/*下*/
_BOOL_ downNotOut();
/*下不阻挡*/
_BOOL_ downNotStop();
/*合并*/
void merge();
/*消除行
返回消除的行数
*/
int clearLine();
/*更新得分
lines:消除的行数*/
void updateScore(int lines);
_BOOL_ isOver();
/*创建新方块*/
void createNewLuoKuai();
void gameover();
global_var.h
#pragma once
#include "game_function.h"
#include"date_type.h"
//集中管理全局变量声明 共享使用
extern int luoKuai[20][10];//下落的方块
extern int shiKuai[20][10];//落实不动的方块
extern int color;
extern int stop;//是否停止游戏
extern int score;
extern int level;
图片文件:
EasyX游戏框架:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <easyx.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<iostream>
#include<string>
#include<graphics.h>
/*游戏界面绘制*/
void gamePaint();
/*游戏初始化绘制*/
void gameInit();
/*游戏定时处理*/
void gameInterval();
/*游戏键盘按下*/
void gameKeypress(int key);
/*游戏鼠标按下*/
void gameMouseDown(int mouseX,int mouseY);
/*游戏鼠标右键按下*/
void gameMouseRightDown(int mouseX,int mouseY);
/*游戏鼠标抬起*/
void gameMouseUp(int mouseX,int mouseY);
/*游戏鼠标移动*/
void gameMousemove(int mouseX,int mouseY);
/*
含透明的图的绘制
x为要载入图片的X坐标,y为Y坐标
*/
void drawImage(int picture_x, int picture_y,IMAGE* picture);
/*调整图片透明度
角度转弧度:PI/180*角度
弧度转角度:180/PI*弧度
*/
void drawImageAlpha(int x0, int y0, IMAGE* img, double f);
/*两个矩形碰撞检测
即两个矩形是否相交。
x1, y1, w1, h1是第一个矩形的xy宽高的四个参数
x2, y2, w2, h2是第二个矩形的xy宽高的四个参数
返回0代表不相交 返回1代表相交
*/
int testHit(int x1,int y1,int w1,int h1,int x2,int y2,int w2,int h2 );
/*设置100即每隔100毫秒刷新以下界面绘图。*/
int interval = 100;//TODO: 1 设置定时器时间间隔(单位毫秒)
// TODO: 1 设置窗口: 宽度 高度
int screenWidth = 800;
int screenHeight=600;
int stop = 0;//是否停止游戏
//-----------------------------------//
int times = 0;
/*初始化游戏 */
void initgame()
{
srand((unsigned)time(NULL));//随机数初始化
setbkcolor(NULL);//背景色
setbkmode(TRANSPARENT);// 设置背景混合模式: TRANSPARENT为透明
gameInit();
}
/*
界面绘图演示案例
*/
/*绘制显示游戏界面*/
void paint()
{
BeginBatchDraw();//打开双缓冲
cleardevice();// 清屏
gamePaint();
//-----------------------------//
EndBatchDraw();//关闭双缓冲
}
/*游戏运行*/
void run()
{
ExMessage msg ;
//ExMessage key;
while (1) // 游戏主循环 可借助break 结束循环
{
if (peekmessage(&msg,-1,true))
{
switch (msg.message)
{
case WM_MOUSEMOVE://鼠标移动
gameMousemove(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONDOWN://左键按下
gameMouseDown(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONUP://左键抬起
gameMouseUp(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONDBLCLK://左键双击
break;
case WM_RBUTTONDOWN://右键按下
break;
case WM_RBUTTONUP://右键抬起
gameMouseRightDown(msg.x, msg.y);
break;
case WM_RBUTTONDBLCLK://右键双击
break;
case WM_KEYDOWN:
gameKeypress(msg.vkcode);
break;
}
paint();
continue;
}
//------时间处理 勿动-----------//
Sleep(1);
times++;
if(times%(interval/10)!=0){
continue;
}
times=0;
if(stop)
{
break;
}
gameInterval();
//-------------------------------//
paint();// 刷新显示游戏界面
}
}
/*绘制透明背景图*/
void drawImage(int picture_x, int picture_y,IMAGE* picture ) //x为载入图片的X坐标,y为Y坐标
{
// 变量初始化
DWORD *dst = GetImageBuffer(); // GetImageBuffer()函数,用于获取绘图设备的显存指针,EASYX自带
DWORD *draw = GetImageBuffer();
DWORD *src = GetImageBuffer(picture); //获取picture的显存指针
int picture_width = picture->getwidth(); //获取picture的宽度,EASYX自带
int picture_height = picture->getheight(); //获取picture的高度,EASYX自带
int graphWidth = getwidth(); //获取绘图区的宽度,EASYX自带
int graphHeight = getheight(); //获取绘图区的高度,EASYX自带
int dstX = 0; //在显存里像素的角标
// 实现透明贴图 公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP , 贝叶斯定理来进行点颜色的概率计算
for (int iy = 0; iy < picture_height; iy++)
{
for (int ix = 0; ix < picture_width; ix++)
{
int srcX = ix + iy * picture_width; //在显存里像素的角标
int sa = ((src[srcX] & 0xff000000) >> 24); //0xAArrggbb;AA是透明度
int sr = ((src[srcX] & 0xff0000) >> 16); //获取RGB里的R
int sg = ((src[srcX] & 0xff00) >> 8); //G
int sb = src[srcX] & 0xff; //B
if (ix >= 0 && ix <= graphWidth && iy >= 0 && iy <= graphHeight && dstX <= graphWidth * graphHeight)
{
dstX = (ix + picture_x )+ (iy + picture_y ) * graphWidth; //在显存里像素的角标
if (dstX<0) continue;
int dr = ((dst[dstX] & 0xff0000) >> 16);
int dg = ((dst[dstX] & 0xff00) >> 8);
int db = dst[dstX] & 0xff;
draw[dstX] = ((sr * sa / 255 + dr * (255 - sa) / 255) << 16) //公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP ; αp=sa/255 , FP=sr , BP=dr
| ((sg * sa / 255 + dg * (255 - sa) / 255) << 8) //αp=sa/255 , FP=sg , BP=dg
| (sb * sa / 255 + db * (255 - sa) / 255); //αp=sa/255 , FP=sb , BP=db
}
}
}
}
/*调整图片透明度*/
void drawImageAlpha(int x0, int y0, IMAGE* img, double f)
{
//获得图片尺寸
int qwidth, qheight;
qwidth = img->getwidth();
qheight = img->getheight();
//P图为背景图,RS为目标图片
static IMAGE RS(qwidth, qheight);
static IMAGE P(qwidth, qheight);
//背景图的绘制
getimage(&P, x0, y0, qwidth, qheight);
//获取指针,作为透明度计算
DWORD* M = GetImageBuffer(&P);
DWORD* N = GetImageBuffer(img);
DWORD* R = GetImageBuffer(&RS);
// 开启批量绘图模式,解决闪烁问题
BeginBatchDraw();
//计算与赋值
int i, j;
for (i = 0; i < qheight; i++) {
for (j = 0; j < qwidth; j++) {
int r, g, b;
int ij;
//计算
ij = i * qwidth + j;
r = (int)((GetRValue(N[ij])) * (1 - f) + GetRValue(M[ij]) * f);
g = (int)((GetGValue(N[ij])) * (1 - f) + GetGValue(M[ij]) * f);
b = (int)((GetBValue(N[ij])) * (1 - f) + GetBValue(M[ij]) * f);
R[ij] = RGB(r, g, b);
}
}
//贴出图片并释放内存
putimage(x0, y0, &RS);
FlushBatchDraw();// 绘制
}
//检测两个矩形是否相碰撞
int testHit(int x1,int y1,int w1,int h1,int x2,int y2,int w2,int h2 )
{
return !(x1 + w1 < x2||
y1 + h1 < y2 ||
x2 + w2 <x1 ||
y2 + h2<y1 );
}
// 主函数,开启游戏
int main ()
{
initgraph(screenWidth, screenHeight,SHOWCONSOLE);
initgame(); // 初始化游戏
paint();// 刷新显示游戏界面
flushmessage(); // 清空鼠标缓冲区
while (_kbhit()) _getch(); // 清空键盘缓冲区
run(); // 开始游戏
closegraph();//关闭图形环
return 0;
}
//--------------------------------//
//TODO: 2 全局变量声明位置
//TODO: 3 游戏初始化位置
void gameInit()
{
}
//TODO: 4 绘图处理位置
void gamePaint()
{
}
//TODO: 5 定时处理位置
void gameInterval()
{
}
//TODO: 6 处理键盘控制位置
void gameKeypress(int key)
{
switch (key )
{
case VK_LEFT:
printf("按 左\n");
break;
case VK_RIGHT:
printf("按 右\n");
break;
case VK_UP:
printf("按 上\n");
break;
case VK_DOWN:
printf("按 下\n");
break;
}
switch (key )
{
case 'A':
case 'a':
printf("按 A\n");
break;
case 'B':
case 'b':
printf("按 B\n");
break;
case 'c':
case 'C':
printf("按 C\n");
break;
case 'D':
case 'd':
printf("按 d\n");
break;
}
}
//TODO: 7 处理鼠标控制位置
void gameMouseDown(int mouseX,int mouseY)
{
printf("按下鼠标左键\n");
}
void gameMouseUp(int mouseX,int mouseY)
{
}
void gameMousemove (int mouseX,int mouseY)
{
}
void gameMouseRightDown(int mouseX,int mouseY)
{
}