1、做插值:
线性插值和用贝塞尔曲线做插值,贝塞尔曲线做插值可以看起来更生动形象
2、物理模拟(Simulate Physics)
原理是利用“ 力 = 质量 x 加速度”,知道了这些信息,那么下一帧的位置就可以提前被运算出来
质点弹簧系统(Mass Spring System)
就是UE4中的Cable Actor
还有一个例子就是头发(毛发系统):
然后质点弹簧系统还可以应用到布料系统中
什么是质点弹簧系统呢,就是两个点之间存在一个类似于弹簧运算的力的公式
就是a->b(a到b的力)= 一个系数 x b到a的长度,长度越大,则力越大,同理,b到a的力也是一样
系数 x 力的方向 x (拉伸后的长度 - 未被拉伸的长度)= 力的大小
不能让绳子一直动,总有停下来的一个反作用力,这里的b·就是速度,kd就是一个系数,再取负数就是弹簧的反作用力
反作用力整体公式
布料的蓝线防止对角线拉伸,但是这样沿着两个对角线对折,依然会让布料发生形变然后又自动回到原来展开的状态,所以:
再各一个点做一个连线
粒子系统可以用来做流体