第十二章 opengl之模型加载(Assimp)

news2024/11/15 12:59:37

OpenGL

  • Assimp
  • 模型加载库
  • 构建Assimp
  • 网格
    • 网格渲染

Assimp

我们不太能够对像是房子、汽车或者人形角色这样的复杂形状手工定义所有的顶点、法线和纹理坐标。我们要的是将这些模型(Model)导入(Import)到程序当中。模型通常都由3D艺术家在Blender、3DS Max或者Maya这样的工具中精心制作。上述的建模工具,可以让艺术家创建复杂的形状,使用一种叫做UV映射的手段来应用贴图。将会在导出到模型文件的时候自动生成所有的顶点坐标、顶点法线以及纹理坐标。
我们需要解析这些导出的模型文件以及提取有用的信息,把它们存储为OpenGL能够理解的格式。

模型的文件格式有很多种,每一种都会以它们自己的方式来导出模型数据。像是Wavefront的.obj这样的模型格式,只包含了模型数据以及材质信息,比如模型颜色和漫反射/镜面光贴图。而以XML为基础的Collada文件格式则非常的丰富,包含模型、光照、多种材质、动画数据、摄像机、完整的场景信息等等。
Wavefront的.obj格式通常被认为是一个易于解析的模型格式。建议至少去Wavefront的wiki页面上看看文件格式的信息是如何封装的。这应该能让你认识到模型文件的基本结构。不同种类的文件格式有很多,它们之间通常并没有一个通用的结构。想从这些文件格式中导入模型的话,我们必须要去自己对每一种需要导入的文件格式写一个导入器。很幸运的是,正好有一个库专门处理这个问题。

模型加载库

模型导入库Assimp,它是Open Asset Import Library(开放的资产导入库)的缩写。
能够导入很多种不同的模型文件格式,它会将所有的模型数据加载到Assimp的通用数据结构种。当Assimp加载完模型之后,我们就能够从Assimp的数据结构中提取我们所需的所有数据了。由于Assimp的数据结构保持不变,不论导入的是什么种类的文件格式,它都能够将我们从这些不同的文件格式中抽象出来,用同一种方式访问我们需要的数据
当使用Assimp导入一个模型的时候,通常会将整个模型加载到一个场景对象。包含:导入的模型、场景中的所有数据。Assimp会将场景载入为一系列的节点,每个节点包含了场景对象种所存储数据的索引,每个节点都可以有任意数量的子节点。简化数据模型如下:
在这里插入图片描述

  1. 和材质和网格(Mesh)一样,所有的场景/模型数据都包含在Scene对象中。Scene对象也包含了场景根节点的引用。
  2. 场景的Root node(根节点)可能包含子节点(和其它的节点一样),它会有一系列指向场景对象中mMeshes数组中储存的网格数据的索引。Scene下的mMeshes数组储存了真正的Mesh对象,节点中的mMeshes数组保存的只是场景中网格数组的索引。
  3. 一个Mesh对象本身包含了渲染所需要的所有相关数据,像是顶点位置、法向量、纹理坐标、面(Face)和物体的材质。
  4. 一个网格包含了多个面。Face代表的是物体的渲染图元(Primitive)(三角形、方形、点)。一个面包含了组成图元的顶点的索引。由于顶点和索引是分开的,使用一个索引缓冲来渲染是非常简单的(之前章节中画三角形)。
  5. 最后,一个网格也包含了一个Material对象,它包含了一些函数能让我们获取物体的材质属性,比如说颜色和纹理贴图(比如漫反射和镜面光贴图)。

所以,我们需要做的第一件事是将一个物体加载到Scene对象中,遍历节点,获取对应的Mesh对象(我们需要递归搜索每个节点的子节点),并处理每个Mesh对象来获取顶点数据、索引以及它的材质属性。最终的结果是一系列的网格数据,我们会将它们包含在一个Model对象中。
补充:网格
当使用建模工具对物体建模的时候,艺术家通常不会用单个形状创建出整个模型。通常每个模型都由几个子模型/形状组合而成。组合模型的每个单独的形状就叫做一个网格(Mesh)。比如说有一个人形的角色:艺术家通常会将头部、四肢、衣服、武器建模为分开的组件,并将这些网格组合而成的结果表现为最终的模型。一个网格是我们在OpenGL中绘制物体所需的最小单位(顶点数据、索引和材质属性)。一个模型(通常)会包括多个网格

构建Assimp

需要创建自己的Model和Mesh类来加载并使用刚才的结构存储导入后的模型。
要绘制一个模型,不需要将整个模型渲染成一个整体,只需要渲染组成模型的每个独立的网格就可以了。先将Assimp包包含到工程当中。
下载Assimp可以参考这两个文章:
https://blog.csdn.net/derbi123123/article/details/105783048/
https://blog.csdn.net/xiaopenga520/article/details/126522776

网格

网格代表的是单个可绘制实体,先定义一个网格类。
一个网格最少需要一系列顶点,每个顶点包含一个位置向量,一个法向量,一个纹理坐标向量。还要包含用于索引绘制的索引,纹理形式的材质数据——漫反射/镜面光贴图:
把需要的向量存储到下面的结构体中,可以用来索引每个顶点属性。

struct Vertex {
    glm::vec3 Position;
    glm::vec3 Normal;
    glm::vec2 TexCoords;
};

再将纹理数据整理到一个结构体中:

struct Texture {
    unsigned int id;
    string type;
};

存储了纹理ID和纹理类型,比如:漫反射贴图或者是镜面光贴图
再定义网格类:

class Mesh {
    public:
        /*  网格数据  */
        vector<Vertex> vertices;
        vector<unsigned int> indices;
        vector<Texture> textures;
        /*  函数  */
        Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures);
        void Draw(Shader shader);
    private:
        /*  渲染数据  */
        unsigned int VAO, VBO, EBO;
        /*  函数  */
        void setupMesh();
};  

上述类结构,把所有数据在构造器中进行赋值,在setupMesh函数中初始化缓冲,最后使用Draw来绘制网格。构造器函数如下:

//只需要使用构造器的参数设置类的公有变量
Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures)
{
    this->vertices = vertices;
    this->indices = indices;
    this->textures = textures;

    setupMesh();
}

在把网格数据用于渲染之前,还需要配置正确的缓冲,通过顶点属性指针 定义顶点着色器。setupMesh函数如下:

void setupMesh()
{
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);  

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), 
                 &indices[0], GL_STATIC_DRAW);

    // 顶点位置
    glEnableVertexAttribArray(0);   
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);
    // 顶点法线
    glEnableVertexAttribArray(1);   
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal));
    // 顶点纹理坐标
    glEnableVertexAttribArray(2);   
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords));

    glBindVertexArray(0);
}  

C++结构体有一个很棒的特性,它们的内存布局是连续的。如果我们将结构体作为一个数据数组使用,那么它将会以顺序排列结构体的变量,这将会直接转换为我们在数组缓冲中所需要的float(实际上是字节)数组。比如:

Vertex vertex;
vertex.Position  = glm::vec3(0.2f, 0.4f, 0.6f);
vertex.Normal    = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
vertex.TexCoords = glm::vec2(1.0f, 0.0f);
// = [0.2f, 0.4f, 0.6f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f];

所以直接传入一大列的Vertex结构体的指针作为缓冲的数据,它们将会完美地转换为glBufferData所能用的参数:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

sizeof运算也可以用在结构体上来计算它的字节大小。这个应该是32字节的(8个float * 每个4字节)

结构体的另一个很好的用途是:它的预处理指令offsetof(s, m),它的第一个参数是一个结构体,第二个参数是这个结构体中变量的名字。这个宏会返回那个变量距结构体头部的字节偏移量(Byte Offset)。这正好可以用在定义glVertexAttribPointer函数中的偏移参数:

glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); 

偏移量现在是使用offsetof来定义了,在这里它会将法向量的字节偏移量设置为结构体中法向量的偏移量,也就是3个float,即12字节。注意,我们同样将步长参数设置为了Vertex结构体的大小。

网格渲染

在渲染网格之前,在调用glDrawElements函数之前需要先绑定相应的纹理。(并不知道这个网格(如果有的话)有多少纹理、纹理是什么类型的。所以我们该如何在着色器中设置纹理单元和采样器?)
设定一个命名标准:每个漫反射纹理被命名为:texture_diffuseN,每个镜面光纹理被命名为:texture_specularN。N的范围是1到纹理采样器最大允许的数字。
根据这个标准,在着色器中定义任意需要数量的纹理采样器。渲染代码如下:

void Draw(Shader shader) 
{
    unsigned int diffuseNr = 1;
    unsigned int specularNr = 1;
    for(unsigned int i = 0; i < textures.size(); i++)
    {
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); // 在绑定之前激活相应的纹理单元
        // 获取纹理序号(diffuse_textureN 中的 N)
        string number;
        string name = textures[i].type;
        if(name == "texture_diffuse")
            number = std::to_string(diffuseNr++);
        else if(name == "texture_specular")
            number = std::to_string(specularNr++);

        shader.setInt(("material." + name + number).c_str(), i);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);
    }
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    // 绘制网格
    glBindVertexArray(VAO);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
    glBindVertexArray(0);
}

我们首先计算了每个纹理类型的N-分量,并将其拼接到纹理类型字符串上,来获取对应的uniform名称。接下来我们查找对应的采样器,将它的位置值设置为当前激活的纹理单元,并绑定纹理。这也是我们在Draw函数中需要着色器的原因。我们也将"material."添加到了最终的uniform名称中,因为我们希望将纹理储存在一个材质结构体中(这在每个实现中可能都不同)。

综上,代码如下:

#ifndef MESH_H
#define MESH_H

#include <glad/glad.h> // holds all OpenGL type declarations

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#include <learnopengl/shader.h>

#include <string>
#include <vector>
using namespace std;

#define MAX_BONE_INFLUENCE 4

struct Vertex {
    // position
    glm::vec3 Position;
    // normal
    glm::vec3 Normal;
    // texCoords
    glm::vec2 TexCoords;
    // tangent
    glm::vec3 Tangent;
    // bitangent
    glm::vec3 Bitangent;
	//bone indexes which will influence this vertex
	int m_BoneIDs[MAX_BONE_INFLUENCE];
	//weights from each bone
	float m_Weights[MAX_BONE_INFLUENCE];
};

struct Texture {
    unsigned int id;
    string type;
    string path;
};

class Mesh {
public:
    // mesh Data
    vector<Vertex>       vertices;
    vector<unsigned int> indices;
    vector<Texture>      textures;
    unsigned int VAO;

    // constructor
    Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures)
    {
        this->vertices = vertices;
        this->indices = indices;
        this->textures = textures;

        // now that we have all the required data, set the vertex buffers and its attribute pointers.
        setupMesh();
    }

    // render the mesh
    void Draw(Shader &shader) 
    {
        // bind appropriate textures
        unsigned int diffuseNr  = 1;
        unsigned int specularNr = 1;
        unsigned int normalNr   = 1;
        unsigned int heightNr   = 1;
        for(unsigned int i = 0; i < textures.size(); i++)
        {
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); // active proper texture unit before binding
            // retrieve texture number (the N in diffuse_textureN)
            string number;
            string name = textures[i].type;
            if(name == "texture_diffuse")
                number = std::to_string(diffuseNr++);
            else if(name == "texture_specular")
                number = std::to_string(specularNr++); // transfer unsigned int to string
            else if(name == "texture_normal")
                number = std::to_string(normalNr++); // transfer unsigned int to string
             else if(name == "texture_height")
                number = std::to_string(heightNr++); // transfer unsigned int to string

            // now set the sampler to the correct texture unit
            glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.ID, (name + number).c_str()), i);
            // and finally bind the texture
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);
        }
        
        // draw mesh
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, static_cast<unsigned int>(indices.size()), GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glBindVertexArray(0);

        // always good practice to set everything back to defaults once configured.
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    }

private:
    // render data 
    unsigned int VBO, EBO;

    // initializes all the buffer objects/arrays
    void setupMesh()
    {
        // create buffers/arrays
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
        glGenBuffers(1, &VBO);
        glGenBuffers(1, &EBO);

        glBindVertexArray(VAO);
        // load data into vertex buffers
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        // A great thing about structs is that their memory layout is sequential for all its items.
        // The effect is that we can simply pass a pointer to the struct and it translates perfectly to a glm::vec3/2 array which
        // again translates to 3/2 floats which translates to a byte array.
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);  

        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);

        // set the vertex attribute pointers
        // vertex Positions
        glEnableVertexAttribArray(0);	
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);
        // vertex normals
        glEnableVertexAttribArray(1);	
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal));
        // vertex texture coords
        glEnableVertexAttribArray(2);	
        glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords));
        // vertex tangent
        glEnableVertexAttribArray(3);
        glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Tangent));
        // vertex bitangent
        glEnableVertexAttribArray(4);
        glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Bitangent));
		// ids
		glEnableVertexAttribArray(5);
		glVertexAttribIPointer(5, 4, GL_INT, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, m_BoneIDs));

		// weights
		glEnableVertexAttribArray(6);
		glVertexAttribPointer(6, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, m_Weights));
        glBindVertexArray(0);
    }
};
#endif

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/399916.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

备份时间缩短为原来 1/4,西安交大云数据中心的软件定义存储实践

XEDP 统一数据平台为西安交通大学云平台业务提供可靠的备份空间和强大的容灾能力&#xff0c;同时确保数据安全。西安交通大学&#xff08;简称“西安交大”&#xff09;是我国最早兴办、享誉海内外的著名高等学府&#xff0c;是教育部直属重点大学。学校现有兴庆、雁塔、曲江和…

strace 用法介绍

strace 是什么 strace 是一个可用于诊断和调试的 Linux 用户空间跟踪器。我们用它来监控用户空间进程和内核的交互&#xff0c;比如系统调用、信号传递、进程状态变更等。 strace 作为一种动态跟踪工具&#xff0c;能够帮助我们高效地定位进程和服务故障。它像是一个侦探&…

企业电子招投标采购系统源码之系统的首页设计

​​ 功能模块&#xff1a; 待办消息&#xff0c;招标公告&#xff0c;中标公告&#xff0c;信息发布 描述&#xff1a; 全过程数字化采购管理&#xff0c;打造从供应商管理到采购招投标、采购合同、采购执行的全过程数字化管理。通供应商门户具备内外协同的能力&#xff0c;为…

ThreadLocal解析

ThreadLocal是一个存储线程本地变量的对象&#xff0c;在ThreadLocal中存储的对象在其他线程中是不可见的&#xff0c;本文介绍ThreadLocal的原理。 1、threadLocal使用 有如下代码&#xff1a; Slf4j public class TestThreadLocal {public static void main(String[] args…

干货!设备管理包括哪些内容?

本文将为您介绍&#xff1a;1、设备管理的内容有哪些2、好用的设备管理软件&#xff1b; 设备管理在企业管理中非常重要&#xff1a;设备是企业安全生产的前提&#xff0c;没有安全生产&#xff0c;一切工作都可能是无用功&#xff1b; 而好的设备管理可以极大地提高生产效率…

【数据库】MySQL数据库约束(六大约束)

目录 1.数据库约束 1.1约束类型 1.2 非空约束&#xff08;NOT NULL &#xff09; 1.3 唯一约束&#xff08;UNIQUE&#xff09; 1.4默认值约束&#xff08;DEFAULT &#xff09; 1.5主键约束&#xff08;PRIMARY KEY&#xff09; 1.6外键约束&#xff08;FOREIGN KEY &…

安全漏洞修复帖

对于项目漏洞都是一堆又不重要又很重要的事情一、修复HTTP 响应头缺失NginxTomcat响应头&#xff1a;值二、会话 Cookie 中缺少 secure 属性三、Html form 表单没有 CSRF 防护Security的示例Shiro的示例四、Host 头攻击NginxTomcatApache五、开启 options 方法一、修复HTTP 响应…

【设计模式】适配器模式和桥接模式

适配器模式 适配器模式 : 就是将一个类的接口变成客户端所期望的另一种接口&#xff0c;使得原本因为接口不匹配而无法一起工作的接口可以正常工作。属于结构型模式 比方说我有一个A牌子的奶瓶&#xff0c;然后买了个B牌子的奶嘴&#xff0c;不能匹配怎么办? 再买一个转换器…

Python3-输入和输出

Python3 输入和输出 输出格式美化 Python两种输出值的方式: 表达式语句和 print() 函数。 第三种方式是使用文件对象的 write() 方法&#xff0c;标准输出文件可以用 sys.stdout 引用。 如果你希望输出的形式更加多样&#xff0c;可以使用 str.format() 函数来格式化输出值。…

2020蓝桥杯真题洁净数 C语言/C++

题目描述 小明非常不喜欢数字 2&#xff0c;包括那些数位上包含数字 2 的数。如果一个数的数位不包含数字 2&#xff0c;小明将它称为洁净数。 请问在整数 1 至 n 中&#xff0c;洁净数有多少个&#xff1f; 输入描述 输入的第一行包含一个整数 n(1≤n≤10^6)。 输出描述 输…

VS Code 解决 SpringBoot 项目启动时报 Failed to refresh live data from process **** 的问题

问题 SpringBoot 启动后 &#xff0c;VS Code 报错 Failed to refresh live data from process ****。 现场是&#xff0c;SpringBoot 项目启动时&#xff0c;VS Code 将进行如下刷新&#xff0c;图片如下所示 当刷新 10 次以后&#xff0c;如果还是失败&#xff0c;则会抛出…

C++ queue的以及优先级队列(堆)的介绍和使用

因为队列与之前学习的栈等使用方法比较类似&#xff0c;所以对此进行简单介绍1 queue的介绍1. 队列是一种容器适配器&#xff0c;专门用于在FIFO上下文(先进先出)中操作&#xff0c;其中从容器一端插入元素&#xff0c;另一端提取元素。2. 队列作为容器适配器实现&#xff0c;容…

基于RK3588人工智能大算力5网口工业交换机

RK3588是瑞芯微旗下最新的8K旗舰SoC芯片&#xff0c;采用ARM架构&#xff0c;主要用于PC、个人移动互联网设备、边缘计算和其他数字多媒体应用。RK3588集成了四核Cortex-A76和四核Cortex-A55&#xff0c;以及单独的NEON协处理器&#xff0c;支持8K视频编解码。许多功能强大的嵌…

肠道菌群与健康:探究发酵食品、饮食方式、益生菌和后生元的影响

谷禾健康 肠道微生物群之间编织了一个复杂的相互作用网络&#xff0c;影响人体的营养吸收和代谢&#xff0c;免疫功能等&#xff0c;对我们的健康状态有很大的影响。 我们知道&#xff0c;肠道微生物群具有多样性&#xff0c;平衡性&#xff0c;稳定性等特征&#xff0c;但同时…

c语言面试题目整理

1、static有什么用途&#xff1f; 在C语言中&#xff0c;static主要定义全局静态变量&#xff0c;定义局部静态变量&#xff0c;定义静态函数 限制变量的作用域&#xff0c;设置变量的存储域。 static 关键字主要有两种作用&#xff1a; 第一&#xff0c;为某特定数据类型或对…

05 C语言数据类型

05 C语言数据类型 1、数据类型 编程语言对数据类型分为两派&#xff1a;一种认为要注重&#xff0c;一种认为可以忽视。 C语言类型 1、整数 : char < short < int < long < long long &#xff0c;bool 2、浮点数&#xff1a;float < double < long doub…

ChatGPT狂飙,文心一言会是李彦宏的“奇兵”吗?

“这是搜索领域新的一天。”前不久&#xff0c;微软CEO纳德拉在新版搜索引擎Bing的发布仪式上如此表示。Bing的技术支持&#xff0c;正是来自最近火遍全球的AI聊天机器人ChatGPT。仅仅两个月&#xff0c;OpenAI公司旗下的ChatGPT月活就超过1亿&#xff0c;成为史上增长最快的消…

Idea springboot springCloud热加载热调试常用的两种方式

场景描述 在项目开发的过程中&#xff0c;需要修改调试的时候偶每次都需要重启项目浪费时间&#xff0c;下面是我整理的两种常用的两种方式方式一 修改启动配置方式&#xff08;主要针对debug模式下&#xff09; 点击启动配置》edit configrations… configration下面修改Upd…

Win11+VS2019编译PCL1.12含gpu过程记录

之前直接用AllinOne安装了配置了一个pcl但是没有CUDA的支持&#xff0c;跑的速度很慢&#xff0c;现在想要集成到GPU上&#xff0c;需要重新编译一下PCL&#xff0c;之前自己编译一直有问题&#xff0c;而且还自己单独编译了相关的依赖库&#xff0c;结果发现只需要用AllinOne里…

《C++ Primer Plus》(第6版)第9章编程练习

《C Primer Plus》&#xff08;第6版&#xff09;第9章编程练习《C Primer Plus》&#xff08;第6版&#xff09;第9章编程练习1. 打印字符串2. 修改程序清单9.93. chaff4. sales《C Primer Plus》&#xff08;第6版&#xff09;第9章编程练习 1. 打印字符串 下面是一个头文件…