Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层
渲染优先级 Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer > RenderQueue
Camera depth:越小越优先(大的显示在小的前面)
如图:尽管Sphere距离摄像机较远,但由于Camera_Sphere depth大于Camera_Cube,所以最后Sphere显示在Cube的前面。
Sorting Layer/Order in Layer:越小越优先(大的显示在小的前面)
添加Sorting Layer在Inspector中Tag->Add Tag->Sorting Layers
如下图:Canvas1中是Image是红色的根据UGUI默认显示规则,Canvas1会覆盖Canvas,但由于Canvas的Soriting Layer比Canvas1高,所以渲染顺序改变了。
RenderQueue:越小越优先(大的显示在小的前面)(这里要关闭ZWrite)
需要注意的是 RenderQueue 2500是关键值,他是透明与不透明的分界点。
RenderQueue > 2500 物体一定显示在 RenderQueue <= 2500 的前面,不论Sortinf Layer和Order in Layer 怎设置,即 RenderQueue 大会挡住小的。
需要特别注意的是,半透明物体( > 2500)距离越远越优先渲染,不透明物体正好相反。
Unity已经提供了一些默认的渲染队列,每个渲染队列都有一个唯一值来确定何时将物体渲染到屏幕,如下:
渲染队列 | 渲染队列描述 | 渲染队列值 |
Background | 这个队列被最先渲染。它被用于skyboxes等。 | 1000 |
Geometry | 这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。 | 2000 |
AlphaTest | 通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。 | 2450 |
Transparent | 该渲染队列在Geometry和AlphaTest队列后被渲染。任何通道混合的(也就是说,那些不写入深度缓存的Shaders)对象使用该队列,例如玻璃和粒子效果。 | 3000 |
Overlay | 该渲染队列是为覆盖物效果服务的。任何最后被渲染的对象使用该队列,例如镜头光晕。 | 4000 |
示例如下图:当在Shader中把ZWrite 关闭,RenderQueue设置为2000。Camera Clear Flags设置为Solid Color 立方体能显示出来,如下图1,Camera Clear Flags设置为Skybox时,立方体不见了,如果下图2。原因是RenderQueue <= 2500时不透明物体优先渲染近的。先渲染立方体然后渲染天空盒,所以立方体看不到了。
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