【UE4 制作自己的载具】3-载具蓝图实现(基本)

news2024/9/26 3:29:09

效果

步骤

  1. 新建一个蓝图,继承“WheeledVehicle(轮式载具)”

命名为“Vehicle_BP”,双击打开该蓝图

选中“Mesh(继承)”,然后在细节中,骨架网格体选择“Vehicle”

添加一个弹簧臂和摄像机组件,摄像机组件为弹簧臂组件的子项

调整一下弹簧臂的位置

勾选使用摄像机延迟,目的是让摄像机晚于车的运动,有一个延迟,画面效果要好些

再勾选 使用Pawn控制旋转

在事件图表中,添加一些节点,用于控制摄像机

点击选中“VehicleMovement(继承)”,然后在细节中找到车轮设置,我们需要在这里设置4个轮子,目前没有轮子,因此需要先创建轮子的蓝图

  1. 新建一个蓝图,选择继承自“VehicleWheel(载具车轮)”

命名为“Front_Wheel”

然后复制一份,命名为“Back_Wheel”

  1. 再次打开“Vehicle_BP”

选择对应的车轮类和骨骼名称

设置好后,接下来可以测试一下载具

  1. 将“Vehicle_BP”拖入视口

自动控制玩家选择 玩家0

此时运行游戏可以看到我们可以通过移动鼠标来调整摄像机的视角:

  1. 新建一个动画蓝图

父类选择“VehicleAnimInstance”,目标骨架选择“Vehicle_Skeleton”

重命名为“Vehicle_Anim”

  1. 再次打开“Vehicle_BP”,选中“Mesh(继承)”,然后动画类选择“Vehicle_Anim”

  1. 打开“Vehicle_Anim”,在动画图表中添加一个“网络空间参考姿势”节点,然后将该节点连接到输出姿势

  1. 接下来在“Vehicle_BP”中编辑汽车行驶的逻辑

是否开启手刹:

此时运行游戏,可以看到我们可以控制载具移动了,但是没有动画(车轮没动)

  1. 继续在“Vehicle_Anim”中添加“车轮处理器”节点

可以隐藏“Alpha”

此时运行游戏可以发现载具移动时轮子开始转动。

但是目前会出现车子开快了,轮子出现散动

  1. 拖入一个后期处理体积

勾选无限范围

然后可以调整一下动态模糊

此时运行散动就不会出现了。

  1. 如果发现轮子陷入地里,如下图所示

可以打开“Front_Wheel”和“Back_Wheel”,修改一下轮子的半径和宽度

此时运行游戏轮子就不会陷入地面

  1. 在实际中,载具转向的时候,只有前轮转,后轮是不用转向的

因此,我们再次打开“Back_Wheel”,将转向角度设置为0

实际中,前轮是不影响手刹的,因此打开“Front_Wheel”

取消勾选 受手制动影响

前轮转向角度改为45°

此时运行游戏效果如下:

  1. 关于车轮转动,刹车器没有跟着转动的问题,可以进行如下操作

打开“Vehicle_Anim”,在动画图表中添加复制骨骼节点

取消勾选“复制平移”,“复制旋转”,“复制缩放”和“透明度”

源骨骼是“B_FL_Wheel”(前左轮的骨骼),目标骨骼是“B_FL_Brake”(前左轮刹车器的骨骼)

然后再复制3份“复制骨骼”节点

依次设置源骨骼和目标骨骼

连接节点,添加“应用旋转百分比”节点,来让刹车器应用轮子的旋转

取消勾选 乘数 和 透明度

设置目标骨骼和源骨骼

再复制一份“应用旋转百分比”节点,然后设置目标骨骼和源骨骼

这里“应用旋转百分比”节点只有两个是因为只有前轮会发生转向,后轮不用转向。

设置 引用的旋转轴 为Z轴,乘数为1

此时基本的载具行驶蓝图就设置完成了,此时运行效果如文章开头所示。

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