设计模式-组合模式和建筑者模式详解

news2024/11/28 20:37:52

一. 组合模式

1. 背景

在现实生活中,存在很多“部分-整体”的关系,例如,大学中的部门与学院、总公司中的部门与分公司、学习用品中的书与书包、生活用品中的衣月艮与衣柜以及厨房中的锅碗瓢盆等。在软件开发中也是这样,例如,文件系统中的文件与文件夹、窗体程序中的简单控件与容器控件等。对这些简单对象与复合对象的处理,如果用组合模式来实现会很方便。

2. 定义和特点

(1). 定义:有时又叫作部分-整体模式,它是一种将对象组合成树状的层次结构的模式,用来表示“部分-整体”的关系,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

(2). 优点:

  A. 组合模式使得客户端代码可以一致地处理单个对象和组合对象,无须关心自己处理的是单个对象,还是组合对象,这简化了客户端代码;

  B. 更容易在组合体内加入新的对象,客户端不会因为加入了新的对象而更改源代码,满足“开闭原则”;

(3). 缺点

  A. 设计较复杂,客户端需要花更多时间理清类之间的层次关系;

  B. 不容易限制容器中的构件;

  C. 不容易用继承的方法来增加构件的新功能;

3. 具体实现

(1). 模式结构

  可以自身嵌套结构。

(2). 使用场景

  存储上下级关系,CEO→技术主管→员工;CEO→销售主管→员工。

(3). 代码实操

上下级自身嵌套代码:

     /// <summary>
    /// 员工类
    /// </summary>
    public class Employee
    {
        private string name;
        private string dept;
        private int salary;
        //代表下级子类
        private List<Employee> subordinates;

        //构造函数
        public Employee(string name, string dept, int sal)
        {
            this.name = name;
            this.dept = dept;
            this.salary = sal;
            subordinates = new List<Employee>();
        }

        public void add(Employee e)
        {
            subordinates.Add(e);
        }

        public void remove(Employee e)
        {
            subordinates.Remove(e);
        }

        public List<Employee> getSubordinates()
        {
            return subordinates;
        }

        public string toString()
        {
            return ("Employee :[ Name : " + name
            + ", dept : " + dept + ", salary :"
            + salary + " ]");
        }
    }

测试代码:

            {
                // 1、树形机构的场景,使用组合模式
                Employee CEO = new Employee("张三", "CEO", 30000);

                Employee headMarketing = new Employee("李四", "技术经理", 20000);
                Employee headSales = new Employee("王五", "销售经理", 20000);

                Employee clerk1 = new Employee("赵六", "销售", 10000);
                Employee clerk2 = new Employee("钱七", "销售", 10000);

                Employee salesExecutive1 = new Employee("Tony", "技术", 10000);
                Employee salesExecutive2 = new Employee("Mark", "技术", 10000);

                CEO.add(headSales);
                CEO.add(headMarketing);

                headSales.add(clerk1);
                headSales.add(clerk2);

                headMarketing.add(salesExecutive1);
                headMarketing.add(salesExecutive2);

                //打印该组织的所有员工
                Console.WriteLine(CEO.toString());
                foreach (Employee headEmployee in CEO.getSubordinates())
                {
                    Console.WriteLine(headEmployee.toString());
                    foreach (Employee employee in headEmployee.getSubordinates())
                    {
                        Console.WriteLine(employee.toString());
                    }
                }
            }

运行结果:

4. 适用场景分析

 A. 在需要表示一个对象整体与部分的层次结构的场合。

 B. 要求对用户隐藏组合对象与单个对象的不同,用户可以用统一的接口使用组合结构中的所有对象的场合。

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二. 建筑者模式

1. 背景

 在软件开发过程中有时需要创建一个复杂的对象,这个复杂对象通常由多个子部件按一定的步骤组合而成。例如,计算机是由 OPU、主板、内存、硬盘、显卡、机箱、显示器、键盘、鼠标等部件组装而成的,采购员不可能自己去组装计算机,而是将计算机的配置要求告诉计算机销售公司,计算机销售公司安排技术人员去组装计算机,然后再交给要买计算机的采购员。

 生活中这样的例子很多,如游戏中的不同角色,其性别、个性、能力、脸型、体型、服装、发型等特性都有所差异;还有汽车中的方向盘、发动机、车架、轮胎等部件也多种多样;每封电子邮件的发件人、收件人、主题、内容、附件等内容也各不相同。

 以上所有这些产品都是由多个部件构成的,各个部件可以灵活选择,但其创建步骤都大同小异。这类产品的创建无法用前面介绍的工厂模式描述,只有建造者模式可以很好地描述该类产品的创建。

2. 定义和特点

(1). 定义

  指将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。它是将一个复杂的对象分解为多个简单的对象,然后一步一步构建而成。它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。

(2). 优点

 A. 各个具体的建造者相互独立,有利于系统的扩展。

 B. 客户端不必知道产品内部组成的细节,便于控制细节风险。

(3). 缺点

 A. 产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围。

 B. 如果产品的内部变化复杂,该模式会增加很多的建造者类。

(4). 与工厂方法模式的区别

 建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂方模式更注重零部件的创建过程,但两者可以结合使用。

3. 具体实现

(1). 模式结构

 建造者(Builder)模式由产品、抽象建造者、具体建造者、指挥者等 4 个要素构成。  

 A. 产品角色(Product):它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件。

 B. 抽象建造者(Builder):它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的接口,通常还包含一个返回复杂产品的方法 getResult()。

 C. 具体建造者(Concrete Builder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法。

 D. 指挥者(Director):它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息。

PS:如果创建的产品种类只有一种,只需要一个具体建造者,这时可以省略掉抽象建造者,甚至可以省略掉指挥者角色。

结构图如下:

(2). 使用场景

 现在要构建自行车,包括核心组件frame、seat、tire,而每个组件可选的材料有多种,自行车的构建顺序是固定的,比如按照这个顺序:BuidFrame、BuildSeat、BuildTire。这个场景就可以使用建筑者模式。

(3). 代码实操

各种自行车材料代码:

    /// <summary>
    /// 自行车框架
    /// </summary>
    public interface IFrame
    {
        void show();
    }
    /// <summary>
    /// 自行车座椅
    /// </summary>
    public interface ISeat
    {
        void show();
    }
     /// <summary>
    /// 自行车轮胎
    /// </summary>
    public interface ITire
    {
        void show();
    }
    /// <summary>
    /// 合金自行车框架1
    /// </summary>
    public class AlloyFrame1 : IFrame
    {
        public void show()
        {
            Console.WriteLine("我是合金自行车框架1");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 合金自行车框架2
    /// </summary>
    public class AlloyFrame2 : IFrame
    {
        public void show()
        {
            Console.WriteLine("我是合金自行车框架2");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 真皮座椅1
    /// </summary>
    public class DermisSeat1 : ISeat
    {
        public void show()
        {
            Console.WriteLine("我是真皮座椅1");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 真皮座椅2
    /// </summary>
    public class DermisSeat2 : ISeat
    {
        public void show()
        {
            Console.WriteLine("我是真皮座椅2");
        }
    }
     /// <summary>
    /// 结实的轮胎1
    /// </summary>
    public class SolidTire1 : ITire
    {
        public void show()
        {
            Console.WriteLine("我是结实的轮胎1");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 结实的轮胎2
    /// </summary>
    public class SolidTire2 : ITire
    {
        public void show()
        {
            Console.WriteLine("我是结实的轮胎2");
        }
    }

自行车代码:

 /// <summary>
    /// 自行车类
    /// </summary>
    public class Bike
    {
        /// <summary>
        /// 自行车框架
        /// </summary>
        public IFrame frame { set; get; }
        /// <summary>
        /// 自行车座椅
        /// </summary>
        public ISeat seat { set; get; }
        /// <summary>
        /// 自行车 轮胎
        /// </summary>
        public ITire tire { set; get; }

        /// <summary>
        /// 获取自行车的详情信息
        /// </summary>
        public void GetDetils()
        {
            Console.WriteLine("自行车的详细信息如下:");
            frame.show();
            seat.show();
            tire.show();
        }
    }

抽象建筑者和具体建筑者:

 /// <summary>
    /// 抽象建筑者类
    /// 如果只有一个具体的建筑者类,则可以省略该抽象建筑者类的
    /// </summary>
    public abstract class AbstractBuilder
    {
        public Bike mBike = new Bike();

        public abstract void BuildFrame();

        public abstract void BuildSeat();

        public abstract void BuildTire();

        /// <summary>
        /// 返回自行车对象
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public abstract Bike Build();
       

    }
 /// <summary>
    /// 自行车建筑者类1
    /// </summary>
    public class BikeBuilder1: AbstractBuilder
    {
        /// <summary>
        /// 构建frame
        /// </summary>
        public override void BuildFrame()
        {
            mBike.frame = new AlloyFrame1();
        }

        /// <summary>
        /// 构建seat
        /// </summary>
        public override void BuildSeat()
        {
            mBike.seat = new DermisSeat1();
        }

        /// <summary>
        /// 构建tire
        /// </summary>
        public override void BuildTire()
        {
            mBike.tire = new SolidTire1();
        }

        /// <summary>
        /// 返回直行车对象
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public override Bike Build()
        {
            return mBike;
        }
    }
  /// <summary>
    /// 自行车建筑者类2
    /// </summary>
    public class BikeBuilder2 : AbstractBuilder
    {
        /// <summary>
        /// 构建frame
        /// </summary>
        public override void BuildFrame()
        {
            mBike.frame = new AlloyFrame2();
        }

        /// <summary>
        /// 构建seat
        /// </summary>
        public override void BuildSeat()
        {
            mBike.seat = new DermisSeat2();
        }

        /// <summary>
        /// 构建tire
        /// </summary>
        public override void BuildTire()
        {
            mBike.tire = new SolidTire2();
        }

        /// <summary>
        /// 返回直行车对象
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public override Bike Build()
        {
            return mBike;
        }
    }

指挥者:

  /// <summary>
    /// 指挥者
    /// 调用建造者中的方法完成复杂对象的创建
    /// 如果只有一个建筑者的话,可以省略该指挥者的角色
    /// </summary>
    public class BikeDirector
    {
        private AbstractBuilder _builder;
        public BikeDirector(AbstractBuilder builder)
        {
            this._builder = builder;
        }
        /// <summary>
        /// Bike的构建和组装
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public Bike CreateBike()
        {
            _builder.BuildFrame();
            _builder.BuildSeat();
            _builder.BuildTire();

            return _builder.Build();
        }
    }

测试代码:

                //1.普通模式
                {
                    Console.WriteLine("-------------------下面是普通模式构建自行车-------------------------");
                    //1. 构建自行车
                    Bike b = new Bike();
                    b.frame = new AlloyFrame1();
                    b.seat = new DermisSeat2();
                    b.tire = new SolidTire1();

                    //2. 输出自行车信息
                    b.GetDetils();
                }

                //2. 使用建筑者模式
                {
                    Console.WriteLine("-------------------下面是使用建筑者模式构建自行车-------------------------");
                    //1. 构建建筑者
                    BikeBuilder1 builder = new BikeBuilder1();
                    builder.BuildFrame();
                    builder.BuildSeat();
                    builder.BuildTire();
                    //2. 构建自行车
                    Bike bike = builder.Build();
                    //3. 输出自行车的信息
                    bike.GetDetils();
                }

                //3. 引入抽象建筑者父类
                {
                    Console.WriteLine("-------------------下面是 引入抽象建筑者父类 构建自行车-------------------------");
                    //1. 构建建筑者1
                    AbstractBuilder builder = new BikeBuilder1();
                    builder.BuildFrame();
                    builder.BuildSeat();
                    builder.BuildTire();
                    //2. 构建自行车
                    Bike bike = builder.Build();
                    //3. 输出自行车的信息
                    bike.GetDetils();

                    //1. 构建建筑者2
                    AbstractBuilder builder2 = new BikeBuilder2();
                    builder2.BuildFrame();
                    builder2.BuildSeat();
                    builder2.BuildTire();
                    //2. 构建自行车
                    Bike bike2 = builder2.Build();
                    //3. 输出自行车的信息
                    bike2.GetDetils();
                }

                //4. 引入指挥者
                {
                    Console.WriteLine("-------------------下面是 引入指挥者 构建自行车-------------------------");
                    //指挥者1
                    BikeDirector dirctor1 = new BikeDirector(new BikeBuilder1());
                    Bike bike1 = dirctor1.CreateBike();
                    bike1.GetDetils();

                    //指挥者2
                    BikeDirector dirctor2 = new BikeDirector(new BikeBuilder2());
                    Bike bike2 = dirctor2.CreateBike();
                    bike2.GetDetils();
                }

运行效果:

4. 适用场景分析

 建造者(Builder)模式创建的是复杂对象,其产品的各个部分经常面临着剧烈的变化,但将它们组合在一起的算法却相对稳定,所以它通常在以下场合使用。

 A. 创建的对象较复杂,由多个部件构成,各部件面临着复杂的变化,但构件间的建造顺序是稳定的。

 B. 创建复杂对象的算法独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式,即产品的构建过程和最终的表示是独立的。

原文链接:https://www.cnblogs.com/yaopengfei/p/13462519.html

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&#x1f368; 本文为&#x1f517;365天深度学习训练营 中的学习记录博客&#x1f366; 参考文章地址&#xff1a; 365天深度学习训练营-第P8周&#xff1a;YOLOv5-Backbone模块实现&#x1f356; 作者&#xff1a;K同学啊一、前期准备1.设置GPUimport torch from torch impor…

Node=>Express中间件分类 学习4

1.中间件分类 应用级别的中间件路由级别的中间件错误级别的中间件Express 内置的中间件第三方的中间件 通过app.use&#xff08;&#xff09;或app.get&#xff08;&#xff09;或app.post&#xff08;&#xff09;绑定到app实力上的中间件&#xff0c;叫做应用级别的中间件 …

泼辣修图2023最新版本人像美白滤镜手机电脑修图工具

今天&#xff0c;小编分享的是泼辣修图2023最新版本&#xff0c;喜欢追新的朋友赶紧下载使用吧。新版本在图标设计和使用上都有了一些改变&#xff0c;简洁的操作是其一贯的风格。这是一款功能强大的手机及电脑修图app。具体包括了几十种滤镜、曲线调整、颜色调整、皮肤美白、脸…

Biotin-PEG-FITC 生物素聚乙二醇荧光素;FITC-PEG-Biotin 科研用生物试剂

结构式&#xff1a; ​Biotin-PEG-FITC 生物素聚乙二醇荧光素 英文名称&#xff1a;Biotin-PEG-Fluorescein 中文名称&#xff1a;生物素聚乙二醇荧光素 外观&#xff1a;黄色液体、半固体或固体&#xff0c;取决于分子量。 溶剂&#xff1a;溶于大部分有机溶剂&#xff0c;…

学弟学妹少走弯路,超完整算法刷题路线出炉

大家好&#xff0c;我是帅地。 本篇文章主要讲解下面三个事&#xff1a; 1、自己学习算法的一些经历 2、大家学习算法存在的一些普遍问题 3、给大家规划的算法刷题路线 一、算法学习往事 记得当初学了 C 语言就开始刷题了&#xff0c;刷题倒不是面试&#xff0c;而是为了…

图扑数字孪生智慧社区,助力社区数字化转型

前言 智慧社区是社区管理的一种新理念&#xff0c;是新形势下社会管理创新的一种新模式。智慧社区是指充分利用物联网、云计算、移动互联网等新一代信息技术的集成应用&#xff0c;为社区居民提供一个安全、舒适、便利的现代化、智慧化生活环境&#xff0c;从而形成基于信息化…

[Linux]-Ansible

[Linux]-Ansible 森格 | 2023年2月 介绍&#xff1a;本文旨在介绍ansible的基本使用&#xff0c;提高部署环境时的效率&#xff0c;避免重复操作带来的时间成本。 文章目录[Linux]-Ansible一、什么是Ansible1.1 基本介绍1.2 核心概念1.3 优点二、环境部署2.1 Ansible2.2 Docke…

帮中国人搞钱的ChatGPT,算不清自己的“经济账”

好消息&#xff0c;ChatGPT找到盈利模式了。坏消息&#xff0c;尽是“二道贩子”在赚钱。当OpenAI尝试着为红到发紫的ChatGPT推出20美元的Plus订阅服务时&#xff0c;大多数人已经忘记了这个“吞金兽”的成长耗费了多少财力物力。问答狂欢者的岁月静好靠的是OpenAI的负重前行&a…

可重构或可调谐微波滤波器技术

电子可重构&#xff0c;或者说电调微波滤波器由于其在改善现在及未来微波系统容量中不断提高的重要性而正吸引着人们越来越多的关注来对其进行研究和开发。例如&#xff0c;崭露头脚的超宽带&#xff08;UWB&#xff09;技术要求使用很宽的无线电频谱。然而&#xff0c;作为资源…

函数栈帧的创建和销毁——“C”

各位CSDN的uu们你们好呀&#xff0c;今天小雅兰来为大家介绍一个知识点——函数栈帧的创建和销毁。其实这个知识点&#xff0c;我们很早之前就要讲&#xff0c;但是因为我的一系列原因&#xff0c;才一直拖到了现在&#xff0c;那么&#xff0c;话不多说&#xff0c;让我们一起…