UGUI DrawCall的优化 工作记录

news2025/4/4 6:48:54

优化前: UGUI DrawCall调用256次
在这里插入图片描述
优化原则:

  1. 不追求极致,差不多就行了
  2. 主要优化 静态不动的节点,避免改变脚本

优化思路:
3. 对现有的图集进行微调
4. 处理图文混排 打断合批的问题,微调节点的父子关系和节点的顺序

不足之处:
5. 优化先,节点的父子关系更加符合人的逻辑,需求变化时,更加容易
6. 优化后,更加符合unity的渲染规范,如果产品要大改界面就比较麻烦
7. 因此,推荐在后期,项目很少改的适合,再优化,过早的优化可能会得不偿失

优化记录:
8. 图片和文字 混排会打断合批,重新调整顺序
9. 不同字体的Text,也会打断合批
10. 仅仅用于点击,不推荐使用 Image

  //只做点击使用,无渲染效果的Image
    public class NoDrawImage : Graphic
    {
        /// <summary>
        /// A utility class that can aid in the generation of meshes for the UI.
        /// </summary>
        /// <param name="vh">VertexHelper</param>
        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
        {         
            vh.Clear();
        }
#if UNITY_EDITOR
        [CustomEditor(typeof(NoDrawImage))]
        public class GraphicCastEditor : Editor
        {
            // Nothing show to Inspector
            public override void OnInspectorGUI() { }
        }
#endif
    }

在这里插入图片描述

滚动的 ScrollRect ,挂了Mask,每生成一个Item,至少会增加一次DrawCall, 如果Item内有图文混排,至少会增加2个Item

在这里插入图片描述

处理了一下,DrawCall 从 256 下降到了 91,
下班都10分钟了,今天就先到这里了,剩下的抽空了再搞

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