1)Vulkan API的性能及兼容性
2)FrameTiming.gpuFrameTime获取GPU耗时有什么条件
3)MMO里面的寻路网格如何制作
4)万国这种联盟边界的实现思路
这是第314篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
Rendering
Q:请问一下目前Android设备用Vulkan API的项目多吗,性能、兼容性及稳定性如何?
A:Vulkan用的比较好的应该是《天涯明月刀》手游,《王者荣耀》在三星平台上也开发过一段时间的Vulkan的版本,但是之后好像就更新打回ES版本了。
感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答
有没有更多的开发者能提供一些Vulkan稳定性相关的经验分享呢?欢迎大家转至社区交流。
Rendering
Q:手机为什么上获取不到FrameTiming.gpuFrameTime的时间?
版本Unity 2020.3,手机华为 Mate 30P,CPU时间可以显示但GPU时间获取不到,测试代码如下:
using System;
using UnityEngine;
using Unity.Profiling;
public class FrameTimingsHUDDisplay : MonoBehaviour
{
GUIStyle m_Style;
// Profiling state.
private int frameCount = 0;
private float accumulatedFrameTimeCPU = 0.0f;
private float accumulatedFrameTimeGPU = 0.0f;
private float frameSampleRateMS = 0.0f;
private FrameTiming[] m_FrameTimings = new FrameTiming[1];
void Awake()
{
m_Style = new GUIStyle();
m_Style.fontSize = 15;
m_Style.normal.textColor = Color.white;
}
void OnGUI()
{
CaptureTimings();
var reportMsg =
$"\nCPU: {m_FrameTimings[0].cpuFrameTime:00.00}" +
$"\nMain Thread: {m_FrameTimings[0].cpuFrameTime:00.00}" +
$"\ncpuTimeFrameComplete: {m_FrameTimings[0].cpuTimeFrameComplete:00.00}" +
$"\ncpuTimePresentCalled: {m_FrameTimings[0].cpuTimePresentCalled:00.00}" +
$"\nGPU: {m_FrameTimings[0].gpuFrameTime:00.00}" +
$"\nCPUTotal: {accumulatedFrameTimeCPU:00.00}" +
$"\nCPUAverage: {(accumulatedFrameTimeCPU / frameCount):00.00}" +
$"\nGPUTotal: {accumulatedFrameTimeGPU:00.00}" +
$"\nGPUAverage: {(accumulatedFrameTimeGPU / frameCount):00.00}";
var oldColor = GUI.color;
GUI.color = new Color(1, 1, 1, 1);
float w = 300, h = 210;
GUILayout.BeginArea(new Rect(32, 100, w, h), "Frame Stats", GUI.skin.window);
GUILayout.Label(reportMsg, m_Style);
GUILayout.EndArea();
GUI.color = oldColor;
}
private void CaptureTimings()
{
FrameTimingManager.CaptureFrameTimings();
uint frameTimingsCount = FrameTimingManager.GetLatestTimings(1, m_FrameTimings);
if (frameTimingsCount != 0)
{
accumulatedFrameTimeCPU += (float)m_FrameTimings[0].cpuFrameTime;
accumulatedFrameTimeGPU += (float)m_FrameTimings[0].gpuFrameTime;
}
else
{
accumulatedFrameTimeCPU += Time.unscaledDeltaTime * 1000.0f;
// No GPU time to query.
}
++frameCount;
}
}
以上问题有哪位大拿也曾经做过类似的测试,可以来分享一下,欢迎转至社区交流。
Mesh
Q:MMO里面的寻路网格如何制作呢?
自动生成的不精准。美术制作是拼起来的,某些点忘记连或者重叠会有问题。一般是怎么解决的呢?现在就是美术单独做的Mesh,但是他们的Mesh如果由两个面点没连着,或者某个三角形的2个点,重叠了,就会有问题。
A:简单说下思路,把地形当做一个2D平面,代码创建一个x*y大小的Mesh,格子大小保持Unity的单位1就行,这个Mesh了你控制好覆盖这个2D平面,然后从Mesh的每个顶点坐标向下发射射线,检测碰撞,计算当前顶点的高度。算好后,就修改Mesh的各个顶点高度。这样,Mesh成型后就是个大概的地面建筑模型了。
然后编个简单Shader,只显示顶点色和边沿。这方面网上有很多Shader。Mesh就用这个Shader,即可显示网格样子。实在不行,你Scene里面的网格模式。
接着就是写代码,根据鼠标点击滑动坐标,把对应的Mesh网格涂色即可,比如涂绿色为路面。红色为障碍。最后计算这些格子的x,y坐标。用A*算法寻路即可。
感谢牛头人不服@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流。
Rendering
Q:请教一下万国这种联盟边界的实现思路。
是多个Quad交叉重叠后,想办法把他们交叉的区域不绘制?还是直接自己Draw一个这样的多边形的Mesh?
A1:万国这个应该用的地图16位状态拼接的方法。可以借鉴暴雪的地图地表的生成方式。
感谢1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了回答
A2:万国是Draw Mesh。在不同的LOD下,精细度不同。我之前抓过Mesh看过。
感谢承影@UWA问答社区提供了回答
是否还有更多的实现方法呢?欢迎大家转至社区交流。
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
官网:www.uwa4d.com