需求:通过碰撞检测的方式,获得粒子碰撞到的物体,并且碰撞之后,粒子的运动方向,旋转等物理性质都保持不变
为什么不用trigger?因为trigger虽然不会使粒子受力,但是在触发回调函数中,只能够获得被触发的粒子,较难获得激活物体。
实现方式:
1.配置粒子系统
勾选Collision ,碰撞对象层级可以在Collides With上选择
如图,选择之后,粒子只能碰撞到 Layer为EnemyRoot的物体
我在网上搜索到文章说将设置都置0,并且不选择三个Multiply就可以使得粒子不受力,但是我尝试后还是不行,所以决定用代码的方式修改粒子,让其保持属性
2.代码
private ParticleSystem ps;
ParticleSystem.Particle oriParticle;//储存原始的粒子信息
ParticleSystem.Particle[] allParticles;//获得所释放的所有粒子
private void Start()
{
ps = transform.GetComponent<ParticleSystem>();
allParticles = new ParticleSystem.Particle[ps.main.maxParticles];
StartCoroutine(RecordInitialRotation());
}
//获得初始的粒子信息
IEnumerator RecordInitialRotation()
{
//间隔2s后再开始获取初始粒子信息,否则可能没有活跃粒子
yield return new WaitForSeconds(2f);
int activeCount = ps.GetParticles(allParticles);
if (activeCount > 0) // 确保粒子系统中有粒子
{
oriParticle = allParticles[0];
}
else
{
Debug.LogWarning("粒子系统中没有活跃粒子,无法获取初始旋转值!");
}
}
//发生粒子碰撞的回调函数,修改粒子的物理信息,使其碰撞后也不会改变位置
private void OnParticleCollision(GameObject other)
{
print("被碰撞的物体名字是:"+other.name);
int count = ps.GetParticles(allParticles);
for(int i = 0; i < count; ++i)
{
//修改粒子,只保留当前位置
oriParticle.position = allParticles[i].position;
allParticles[i] = oriParticle;
}
//替换当前活跃的前count个粒子,一定要传入数目
ps.SetParticles(allParticles, count);
}