1、早上,看了一下二手书里的十种主要游戏类型的相关内容。
其实收获不大,主要是引发思考。
2、白天,持续多日的模式1的白模原型关卡结束,开始转做准正式资源的关卡,
但进度低于预期。
并不是改改参数那么简单轻松,而涉及很多画面表现的问题,以及随之而来的性能问题。
a 游戏开发本来就是有一定的即兴创作的意味,并不是每个细节都能提前规划好的,计划只是大概的方向,很多东西需要在过程中摸索尝试,优胜劣汰,很耗费时间。
原因只有一个,不能带来乐趣的游戏连垃圾都不如,因为浪费了玩家时间。
并不是匆忙开发完成就行了,游戏这种软件产品有其特殊性,必须要好玩才有价值。
而体验则比较隐性,涉及机制、数值、表现等细节,需要反复调整。
白模原型只是保障了基本的合理性与游戏性,但距离良好的体验还差很远,很多是表现层面的东西。
b 关于性能问题,目前中画质很流畅,但高画质下GPU占用很高,显存也较高。
道具刷的数量越来越多,中后期经常堆一大堆,道具一律加上了定时销毁,参考生化4,只有场景固定位置道具才永久存在,打怪掉的道具一律定时销毁。
概率上也限制了产出,去掉了光源、半透明等元素,以节约机能。
视觉效果是有损失,但没办法。
本来白模关卡转正式资源关卡就带来机能占用大增,虽然画面好了不少,但高画质下帧数不稳。
c 遇到了导航网格的问题,黑线变得乱七八糟,费时费力也没解决。
于是下午进行了重构,收获了新的效果。
其实重构是省事的方法,很多时候,BP等也会出现类似问题,代码没问题,但死活不出效果,重构后一切解决,代码还是一样的代码。
这可能是工具本身的问题,一些隐性BUG,难以解决。
重构貌似费时间,实际上反而是节约时间的。因为查BUG本身就非常费时间。