UE5基本数据类型

news2025/1/17 14:09:41

 

  • bool: 表示布尔值,只有两个取值:true 或 false,用于表示逻辑条件。
  • int8: 表示 8 位的有符号整数,范围是 −128−128 到 127127。
  • uint8: 表示 8 位的无符号整数,范围是 00 到 255255。
  • int16: 表示 16 位的有符号整数,范围是 −32,768−32,768 到 32,76732,767。
  • uint16: 表示 16 位的无符号整数,范围是 00 到 65,53565,535。
  • int32: 表示 32 位的有符号整数,范围是 −2,147,483,648−2,147,483,648 到 2,147,483,6472,147,483,647,通常是最常用的整数类型。
  • longlong: 表示 64 位的有符号整数,范围非常大,一般用于需要更大数值的情况,占用 8 个字节。
  • float: 表示 32 位的单精度浮点数,适合处理小数部分的数值,常用于需要进行物理运算、3D 模型坐标等场景。
  • ptrint: 表示指针大小的整数,大小依赖于平台(32 位或 64 位),用于存储指针或地址。

2. 禁止使用 C++ 的基本数据类型:

UE4(虚幻引擎)中推荐使用自己的数据类型(如上所述),而不是直接使用 C++ 的原生数据类型,如 intcharfloat 等。这是因为虚幻引擎是跨平台的,而不同平台对基础数据类型的大小和实现可能有所不同。使用 UE 提供的跨平台基础类型,可以确保代码在不同平台(如 Windows、Linux、主机游戏设备等)上的一致性,避免平台差异导致的错误或问题。

3 字符串

UE 中的字符串类型:FString、FName 和 FText

FString
  • 用途FString 是 UE 中最常用的字符串类型,适用于程序端的字符串操作。它是一个动态大小的字符串类,可以存储任何长度的文本。通常用于存储临时数据,比如文件路径、日志信息、调试文本、配置文件内容等。
  • 特点
    • 支持对字符串进行复杂的操作(拼接、截取、查找等)。
    • 由于它是动态分配内存的,所以可以方便地处理变化长度的文本。
    • 它的内存管理较为复杂,通常涉及堆内存,因此在性能敏感的场景中不适合频繁使用。
FName
  • 用途FName 主要用于 标识符 或 名称记录。它并不是为了存储大量文本而设计的,而是为了优化内存使用和性能,尤其是在涉及到大量相同字符串的场景中(例如对象名、资源名等)。当你有很多重复的字符串时,FName 可以避免多次存储相同的字符串,提高效率。
  • 特点
    • 它是基于 FNameEntry 的内存管理机制,所有相同的字符串都只存储一次。
    • 与 FString 不同,FName 是不可变的,也就是说它不支持像 FString 那样的动态操作。
    • FName 存储的是字符串的引用(即指向已存储字符串的标识符),而不是整个字符串本身。
    • 它在执行比较时比 FString 快,因为它直接比较内部存储的索引值,而不是每次比较整个字符串。
FText
  • 用途FText 主要用于 国际化(i18n) 和 本地化(l10n) 相关的字符串,适合用于用户界面(UI)展示。FText 支持翻译,并且能够根据不同语言和文化设置提供不同的显示内容。
  • 特点
    • FText 用于 UI 显示文本,确保文本能根据玩家的语言设置进行翻译和本地化处理。
    • 它提供了对文本的多语言支持(例如,支持不同的字符串翻译、文化格式化等),是处理多语言项目的关键类。
    • 与 FString 和 FName 不同,FText 具有更高的内存开销,因为它需要支持本地化的文本数据结构。
    • FText 的本地化是通过 "Text Localization" 系统进行的,允许对字符串进行翻译和格式化,确保在不同的地区和语言中显示正确的内容。

2. FString、FName 和 FText 的用途

  • FString 用于程序端:它适合用于程序内部的字符串处理,尤其是在非 UI 相关的地方。例如,在游戏逻辑中,使用 FString 可以方便地进行字符串的拼接、处理和转换。
  • FName 用于记录名称:由于 FName 采用优化的内存管理,它适用于标识对象或资源的名称。举例来说,在游戏开发中,很多时候你需要比较或者存储大量的对象名、资源名、类名等,这时使用 FName 可以有效节省内存并提高性能。比如,在 Unreal 中,很多对象(例如材质、蓝图、声音文件等)都使用 FName 来标识其名字。
  • FText 用于 UI 端:在 UI 上显示的文本通常需要支持多语言和文化的格式化。这时 FText 就是最佳选择。例如,游戏中的对话框、按钮文字、任务提示等,使用 FText 可以方便地管理不同语言的翻译。
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/Engine.h"

void ExampleStringConversions()
{
    // Using TEXT macro to define a wide character string
    FName myName = TEXT("PlayerCharacter");
    FString myStringFromFName = myName.ToString();

    // From FString to FName using TEXT macro
    FString myStringToFName = TEXT("PlayerCharacter");
    FName myNameFromFString(*myStringToFName);

    // From FText to FString
    FText myText = FText::FromString(TEXT("Hello World"));
    FString myStringFromFText = myText.ToString();

    // From FString to FText
    FString myStringToFText = TEXT("Hello World");
    FText myTextFromFString = FText::FromString(myStringToFText);
}
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/Engine.h"

void ExampleFStringFunctions()
{
    // 构造函数
    FString str1 = TEXT("Hello");
    FString str2(TEXT("World"));

    // 字符串拼接
    FString concatenatedStr = str1 + TEXT(" ") + str2;
    str1.Append(TEXT(" Universe"));

    // 查找和替换
    int32 index = concatenatedStr.Find(TEXT("World"));
    if (index != INDEX_NONE)
    {
        concatenatedStr.ReplaceInline(TEXT("World"), TEXT("Universe"));
    }

    // 分割和连接
    TArray<FString> parts;
    FString longStr = TEXT("Apple,Banana,Cherry");
    longStr.ParseIntoArray(parts, TEXT(","), true);

    FString joinedStr = FString::Join(parts, TEXT(";"));

    // 大小写转换
    FString upperStr = concatenatedStr.ToUpper();
    FString lowerStr = concatenatedStr.ToLower();

    // 修剪空格
    FString spacedStr = TEXT("   Trim Me   ");
    FString trimmedStr = spacedStr.TrimStartAndEnd();

    // 长度检查
    int32 length = concatenatedStr.Len();
    bool isEmpty = concatenatedStr.IsEmpty();

    // 格式化
    FString formattedStr;
    formattedStr.Printf(TEXT("Formatted String: %s, Length: %d"), *concatenatedStr, length);

    // 输出结果
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Concatenated: %s"), *concatenatedStr);
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Appended: %s"), *str1);
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Replaced: %s"), *concatenatedStr);
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Parsed Parts: %s"), *joinedStr);
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Upper Case: %s"), *upperStr);
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Lower Case: %s"), *lowerStr);
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Trimmed: %s"), *trimmedStr);
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Length: %d"), length);
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Is Empty: %s"), isEmpty ? TEXT("True") : TEXT("False"));
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Formatted: %s"), *formattedStr);
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2256402.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【Unity高级】在编辑器中如何让物体围绕一个点旋转固定角度

本文介绍如何在编辑器里让物体围绕一个点旋转固定角度&#xff0c;比如上图里的Cube是围绕白色圆盘的中心旋转45度的。 目标&#xff1a; 创建一个在 Unity 编辑器中使用的旋转工具&#xff0c;使开发者能够在编辑模式下快速旋转一个物体。 实现思路&#xff1a; 编辑模式下…

深度学习:从入门到精通的全面学习路径

摘要&#xff1a; 本文详细阐述了深度学习从入门到精通的系统学习路线。从基础数学与编程知识的夯实&#xff0c;到深度学习核心技术栈的深入掌握&#xff0c;包括 TensorFlow 与 PyTorch 等框架的应用&#xff1b;再到各类主流深度学习算法的原理学习与实践&#xff0c;涵盖神…

CC2530传感器应用实例

1.CC2530流水灯实验 //基于CC2530微控制器的程序&#xff0c;用于控制三个LED灯的闪烁。#include <ioCC2530.h>#define uint unsigned int #define uchar unsigned charuint代表无符号整型&#xff0c;uchar代表无符号字符型。#define LED1 P1_0 #define LED2 P1_1 #defi…

深度和法线纹理

屏幕后期处理效果的基本原理就是当游戏画面渲染完毕后通过获取到该画面的信息进行额外的效果处理 之前的边缘检测、高斯模糊、Bloom、运动模糊等效果都是基于获取当前屏幕图像中的像素信息进行后期处理的 如果仅仅根据像素信息来进行一些效果处理&#xff0c;存在以下问题&…

Oracle之表空间迁移

问题背景&#xff1a;一个数据表随着时间的累积&#xff0c;导致所在表空间占用很高&#xff0c;里面历史数据可以清除&#xff0c;保留近2个月数据即可 首先通过delete删除了2个月以前的数据。 按网上的教程进行空间压缩&#xff0c;以下sql在表所在用户执行: -- 允许表重新…

非父子通信(扩展)-- event bus 事件总线

创建一个空实例Bus&#xff0c; export default 导出Bus 过程:由A组件对Bus组件进行监听&#xff0c;B组件触发Bus对应的事件&#xff0c;由于A组件进行监听&#xff0c;触发事件之后就会进行A组件的回调&#xff0c;那么就可以将消息发送给A了 在src文件夹下新建utils文件夹&a…

vue深入理解(1)

本文章内容主要来源于《vue.js设计与实现》 视图层框架设计 命令式和声明式 范式上&#xff0c;视图层框架通常分为命令式和范式 JQuery就是典型的命令式框架&#xff0c;命令式框架的一大特点就是关注过程 例子&#xff1a; $(#app) // 获取app.text(hello world) // 设置…

CSDN博客如何修改删除上传的资源

CSDN博客是我用过的最好用的博客&#xff0c;它对用户发布文章的限制比较少&#xff0c;而且还支持用户利用知识创新来获取收益&#xff0c;不象51CTO这种垃圾博客&#xff0c;动不动就给扣分限号。但我发现CSDN也有设计缺陷&#xff0c;虽然其上传资源的入口很好找&#xff0c…

【SpringBoot】Day11-10 yml文件配置

三种配置文件 前面我们一直使用springboot项目创建完毕后自带的application.properties进行属性的配置&#xff0c;那其实呢&#xff0c;在springboot项目当中是支持多种配置方式的&#xff0c;除了支持properties配置文件以外&#xff0c;还支持另外一种类型的配置文件&#x…

React路由使用入门react-router-dom

1.安装react-router-dom npm i react-router-dom 2.配置 &#xff08;1&#xff09;创建router实例对象并且配置路由对应关系 &#xff08;2&#xff09;路由绑定 import {createBrowserRouter,RouterProvider} from react-router-dom//&#xff08;1&#xff09;创建rou…

web复习(二)

编程题 1.编写一个函数&#xff0c;接收一个数组作为参数&#xff0c;返回一个对象&#xff0c;其中包含数组中每个元素及其出现次数。 <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewpo…

【CANoe示例分析】Basic UDP Multicast(CAPL)

1、工程路径 C:\Users\Public\Documents\Vector\CANoe\Sample Configurations 16.6.2\Ethernet\Simulation\UDPBasicCAPLMulticast 在CANoe软件上也可以打开此工程:File|Sample Configurations|Ethernet - Simulation of Ethernet ECUs|Basic UDP Multicast(CAPL) 2、示例目…

在Linux(ubuntu22.04)搭建rust开发环境

1.安装rust 1.安装curl: sudo apt install curl 2.安装rust最新版 curl --proto ‘https’ --tlsv1.2 https://sh.rustup.rs -sSf | sh 安装完成后出现&#xff1a;Rust is installed now. Great! 重启当前shell即可 3.检验是否安装成功 rustc --version 结果出现&…

react跳转传参的方法

传参 首先下载命令行 npm react-router-dom 然后引入此代码 前面跳转的是页面 后面传的是你需要传的参数接参 引入此方法 useLocation()&#xff1a;这是 react-router-dom 提供的一个钩子&#xff0c;用于获取当前路由的位置对象location.state&#xff1a;这是从其他页面传…

路径规划之启发式算法之九:灰狼优化算法(Grey Wolf Optimizer,GWO)

灰狼优化算法&#xff08;Grey Wolf Optimizer&#xff0c;GWO&#xff09;是一种智能优化算法&#xff0c;由澳大利亚格里菲斯大学学者Mirjalili等人在2014年提出。该算法灵感来源于灰狼群体的捕食行为&#xff0c;通过模拟灰狼的社会等级分层和狩猎机制来解决复杂的优化问题。…

数字乡村建设方案-6

1. 方案背景与目标 数字乡村建设旨在响应乡村振兴战略&#xff0c;解决顶层设计缺失、资源统筹不足、基础设施缺失等问题&#xff0c;通过信息化建设加强党的领导&#xff0c;提升乡村治理水平&#xff0c;促进乡村经济发展。 2. 乡村信息化需求 乡村管理人员希望通过信息化…

数据分析: 基于CSDN博客排行榜TOP100的博客创作分析和建议

在CSDN上写一些学习心得&#xff0c;分享一些经验&#xff0c;是一件令人愉悦的事情。但是绝大多数人&#xff0c;很多时候写的东西没人看&#xff0c;浏览量个位数&#xff0c;点赞收藏都是0&#xff0c;这着实让人觉得沮丧和无聊&#xff0c;最终选择放弃。 今天&#xff0c…

快速幂+逆元求组合数

在计算组合数 时&#xff0c;直接暴力计算既慢又容易溢出。今天我们来揭开 快速幂 和 模逆元 的神秘面纱&#xff0c;带你一边学习理论&#xff0c;一边轻松解决实际问题&#xff01; 什么是快速幂&#xff1f; 快速幂是一种高效计算 的方法。它利用指数的二进制表示&#x…

「OC」多线程(三)——NSOperation

「OC」多线程(三)——NSOperation 文章目录 「OC」多线程(三)——NSOperation前言介绍实现的具体步骤 NSOperation的创建NSOperationQueue的使用使用实例NSInvocationOperation的使用NSBlockOperation的使用NSOperationQueue的使用取消操作最大并发数 自定义NSOperation子类相关…

可供参考的GitHub国内镜像

在配置了本地hosts文件和魔法后仍存在无法访问的问题 针对如上问题&#xff0c;可以使用国内的镜像地址做替换 例如: https://github.com/bubbliiiing/detr-pytorch改成 https://hub.nuaa.cf/bubbliiiing/detr-pytorch推荐使用的镜像 https://hub.yzuu.cf/ https://hub.nua…