Hello Inventory System
Unity 实现的背包系统。
TEST
- 点击底部 TEST 按钮随机生成物品到
Chest
; - 点击物品可以将其 “拿起” ,按住键盘左侧的 Ctrl 键可以按半数拿起和放下;
- 属于装备的物品可以点击右键装备上,显示在人物装备属性面板,相应地在人物装备面板右键可卸下装备;
- 商店的物品点击右键可以购买(钱足够的话),左键点击商店的任一物品槽可卖出手上的物品,按住键盘左侧的 Ctrl 键可以单个出售;
- 鼠标放在物品上有跟随鼠标的提示框显示其信息。
实现
-
Item
作为各种物品的父类,定义物品的各种属性,提供ToolTip
的内容。 -
Inventory
作为背包、箱子、商店等各种放置物品槽的 Panel 的父类,背包箱子都只需要实现单例,其他则需要实现特定行为如购买物品 、出售物品 等。背包与箱子的功能和实现都一致,所以只做了箱子(Chest
)。 -
InventoryManager
拥有单例,负责加载所有Item
,也负责鼠标所 “拿着” 的物品和提示框(ToolTip
)的显示。 -
Slot
hasItemUI
hasItem
,Slot
中进行点击与hover事件的处理。Slot
还要作为EquipmentSlot
和VendorSlot
的父类,拓展之后才能实现商店 购买、出售 的功能以及人物装备面板对装备槽只能放置特定物品的要求。
遇到的问题
人物属性更新问题
人物装备面板 CharacterPanel
的装备取下时人物属性数据不更新,教程源码中的运行结果也是如此。
后来在 CharacterPanel
中更新属性值的函数 UpdateProperty()
中加入 Debug.log(slot.gameObject.name)
输出当前面板所有存在的装备名,运行时发现卸下装备调用 UpdateProperty()
函数时的现有装备仍是卸下之前的,即更新的仍是旧的装备状态。
Slot
中判断是否有物体的函数 HasItem()
是通过检查 Slot
游戏物体是否有子物体来判断的,但是卸下装备的 Destroy()
是有延迟的,是在下一个 Update()
之前调用(此次 Update()
最后)。
将 Destroy()
替换成 DestroyImmediate
应该就可以了,但是当时不知道可以用 DestroyImmediate
,在 Slot
中加入了一个 bool hasItem
,记录自身是否有 Item
,销毁时使用 DestroyItemUI()
,及时将状态置位 false
,保证更新属性时检查到的都是及时的装备信息。