概述
在现代多人在线游戏中,稳定且高效的网络通信是确保游戏体验的关键。本文将探讨如何利用C#开源网络通信库PESocket来构建一个简单的Unity客户端与.NET控制台服务器之间的实时消息传递系统。通过本例,读者不仅能够了解PESocket的基本用法,还将学到一些关于设计跨平台网络应用程序的最佳实践。
1. PESocket简介
PESocket开源项目GitHub地址:点击跳转
博客地址:C#开源网络通信库PESocket的使用 - PlaneZhong - 博客园 (cnblogs.com)
PESocket是一个轻量级、易于使用的网络通信框架,特别适合于快速原型制作和小规模项目。它基于Socket编程模型,并提供了简洁的API以简化异步数据传输过程。
不用过多了解网络通信内部原理,只需几行简单的代码,便能简捷快速开发基于C#语言的服务器和客户端,实现网络通信。
2. 序列化与反序列化
为了在网络间安全高效地传输复杂对象,PESocket采用了自定义的序列化机制。这使得任何实现了ISerializable
接口或标记了[Serializable]
属性的数据结构都可以被直接打包成二进制流发送出去,到达目的地后再恢复为原始形式。
3. 会话管理
每个连接到服务器的客户端都由一个独立的PESession
实例代表,负责处理所有相关的输入输出操作。这种一对一的关系有助于实现更细粒度的安全控制及错误处理策略。
4. 日志记录
良好的日志记录习惯对于调试和维护网络应用至关重要。PESocket内置了一套强大的日志系统,可以根据不同级别(如信息、警告、错误等)记录详细的运行时状态变化。
开发步骤
第一步:设置项目环境
- 创建一个新的Unity项目作为客户端。
- 新建一个标准的.NET控制台应用程序充当服务器角色。
- 在两个项目中分别导入PESocket引用
网络协议必须要去继承自PESocket里的PEMsg
服务器里PESocket 放在网络模块
将协议里原来的引用都删除-添加引用-找到之前生成的PESocket.dll
将原来服务器里的引用都删除-添加引用-直接引用协议项目
第二步:定义通信协议
服务器需要与客户端进行通信,需要一个网络协议(类库)
首先,我们需要定义一个共享的消息类,用于封装待交换的信息。此例中我们仅包含了一个字符串字段text
,但根据实际需求可以扩展更多属性。
// NetMsg.cs
using PENet;
using System;
namespace PEProtocal
{
[Serializable]
public class NetMsg : PEMsg
{
public string text;
}
public class IPCfg
{
public const string srvIP = "127.0.0.1";
public const int srvPort = 17666;
}
}
第三步:编写服务器端代码
接下来创建服务器逻辑,包括初始化监听器以及处理来自远程主机的各种事件。
有了ip端口信息就可以在服务器(ServerStart)里生成一个PESocket
但由于PESocket需要有一个进行网络通信的Session,并且这个Session需要继承自PESession
在服务器下创建一个session(类):ServerSession
ServerSession负责与客户端进行连接
连接后需做
1.建立连接时需要有一个反馈
2.收到数据时对数据进行处理
3.断开连接时打出一个反馈日志
using Protocal;
using PENet;
/// <summary>
/// ServerSession负责与客户端进行连接
/// </summary>
public class ServerSession:PESession<NetMsg>//PESession需要传入网络消息的类
{
//建立连接
protected override void OnConnected()
{
PETool.LogMsg("Client Connect");//PESocket里封装好的方法
SendMsg(new NetMsg
{
text = "Welcome to connect."
});
}
//收到数据
protected override void OnReciveMsg(NetMsg msg)
{
PETool.LogMsg("Client Req:" + msg.text);
SendMsg(new NetMsg
{
text = "SrvRsp:" + msg.text
});
}
//断开连接
protected override void OnDisConnected()
{
PETool.LogMsg("Client DisConnect");
}
}
在服务器端,
ServerStart
类是整个应用的入口点。它负责初始化网络通信服务,并保持服务器运行状态以便持续监听来自客户端的连接请求。
using PENet;
using Protocal;
/// <summary>
/// 服务器
/// </summary>
namespace Server
{
class ServerStart
{
static void Main(string[] args)
{
//需要一个进行网络通信的Session,并且这个Session需要继承自PESession,还有一个网络消息的类(协议)
PESocket<ServerSession, NetMsg> server = new PESocket<ServerSession, NetMsg>();
server.StartAsServer(IPCfg.srvIP, IPCfg.srvPort);
//需要传递的ip和端口
while (true)
{
/* Keep the application running */
}
}
}
}
第四步:配置Unity客户端
现在转向Unity工程,在MonoBehaviour脚本中添加必要的逻辑以便建立与远端服务的链接并发送/接收文本消息。
将协议工程导出(给客户端使用)
属性-生成 更改路径 生成-重新生成解决方案
unity里直接导入PESocket与协议dll
客户端也需要一个Session
Session 用来和客户端进行连接,每个客户端对应一个session(只用关联自己),服务器对应多个客户端(有多个session)
using PENet;
using Protocal;
using UnityEngine;
public class ClientSession:PESession<NetMsg>
{
//建立连接
protected override void OnConnected()
{
//PETool.LogMsg("Server Connect");//PESocket里封装好的方法,在控制台输出
Debug.Log("Server Connect");
}
//收到数据
protected override void OnReciveMsg(NetMsg msg)
{
//PETool.LogMsg("Server Rsp:" + msg.text);
Debug.Log("Server Rsp:" + msg.text);
}
//断开连接
protected override void OnDisConnected()
{
//PETool.LogMsg("Server DisConnect");
Debug.Log("Server DisConnect");
}
}
GameStart
类,用于管理游戏对象的行为逻辑。这个脚本主要关注于建立与服务器的连接、配置日志记录以及处理用户输入以发送消息给服务器。
using UnityEngine;
using Protocal;
public class GameStart : MonoBehaviour
{
PENet.PESocket<ClientSession, NetMsg> client = null;
private void Start()
{
client = new PENet.PESocket<ClientSession, NetMsg>();
client.StartAsClient(IPCfg.srvIP, IPCfg.srvPort);
//启动客户端
//指定一个日志的接口,可以把PESocket里的日志通过unity控制台打印;
//(日志是否开启,日志的回调函数(内容,日志的级别(?)))
client.SetLog(true, (string msg, int lv) =>
{
switch (lv)//对不同的日志级别显示不同的提示
{
case 0:
msg = "Log:" + msg;
Debug.Log(msg);
break;
case 1://警告
msg = "Warn:" + msg;
Debug.Log(msg);
break;
case 2://错误
msg = "Error:" + msg;
Debug.Log(msg);
break;
case 3://普通信息
msg = "Info:" + msg;
Debug.Log(msg);
break;
}
});
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
client.session.SendMsg(new NetMsg { text = "Hello Unity" });
}
}
}