Unity3D相关知识点总结

news2024/12/27 10:42:11

Unity3D使用的是笛卡尔三维坐标系,并且是以左手坐标系进行展示的。

1.全局坐标系(global)

全局坐标系描述的是游戏对象在整个世界(场景)中的相对于坐标原点(0,0,0)的位置。我们在场景中创建一个cube,初始的position值为(0,0,0),表示它当前在原点位置,如果我们设置它的position属性值为(1,2,3),则此时表示,cube相对于世界原点在x轴上偏移了1个单位,在y轴上偏移了2单位,在z轴上偏移了3个单位(注:unity中单位为米,即每单位为1米)。

 2.局部坐标(local)

场景中的游戏对象都有属于自己的独立坐标系,也称为模型坐标系,通过切换工具栏中的global按钮就可以切换全局/局部坐标系。我们新建一个cube,在inspector面板中修改rotation属性的y轴为200,这时切换全局/局部坐标系按钮,我们发现全局坐标系和局部坐标系不一致了。如果觉得不好理解,我举个形象的例子,比如用导航软件,我们这里先将指南针正北方向规定为世界坐标的正方向,当导航软件提示我们向左转,我们向左转,这时我们自身的方向变化了,但是世界坐标的正方向还是原来的正北,并没有因为我们的自身左转而改变指南针的正北方向,左转就是局部坐标系的概念,当导航软件提示我们向北直行时,向北就是世界坐标系的概念了。

如果我们再新建另外一个cube,并且将其中一个拖动到另一个cube上组成父子关系,这时,父节点的cube的坐标就成为了子节点cube的原点了,子节点的移动则是相对父节点的偏移。当我们将子物体的position属性设为(0,0,0)时,子物体就和它的父节点重合了,我们设置子物体的position属性为(0,-2,0)时,子物体在y轴上相对于父节点向下偏移了2个单位。

 3.屏幕坐标系:

以像素来定义的二维坐标系,用以描述像素在屏幕上的位置,屏幕的左下角定义为原点(0,0),右上角则为Game窗口的宽和高值组成的二维坐标点,可以用unity对应的屏幕api表示(Screen.width,Screen.height),z轴的大小根据相机在世界坐标的位置来定义。鼠标的位置坐标,得到的就是屏幕坐标。屏幕坐标的数值只跟Game窗口的大小有关,跟分辨率没有关系。下图通过截图软件标识了左下角的(0,0)坐标。

 4.视口坐标

视口坐标是标准化后的屏幕坐标,视口标准化(或者叫归一化)概念跟向量的归一化类似,向量的标准化即通过计算让向量的长度为1,类似的,视口坐标以0到1之间的数来表示,它的范围是以相机视口的左下角为(0,0),右上角为(1,1)定义的一个矩形。如果我们希望一个物体能被看到,那么它就需要被转换到视口坐标。理解视口坐标可以参照屏幕坐标,z轴与屏幕坐标一样,我们看视口矩形框时,z轴指向我们,z轴为正方向,z轴的值为摄像机的世界坐标取反。如下图,就是摄像机的视口。

各种坐标的转换方法:

世界和本地坐标的互转,直接取unity的transform的接口即可,取世界坐标用的position,取局部坐标用localpoistion。

屏幕坐标转为世界坐标:使用camera.screentoworldPoint(vector3 v),camera为场景中的场景相机实例,此api常用于射击游戏的子弹发射、战略游戏或者角色扮演游戏中的点击地面移动角色。

世界坐标转为屏幕坐标,使用camera.worldtoscreenpoint(vector3 v),camera为场景中的UI相机实例,比如我们需要在怪物的头上挂一个血条,就可以使用场景相机将世界坐标转为屏幕坐标,然后再用UI相机将屏幕坐标转为世界坐标,最后赋值给UI控件。

屏幕坐标转为视口坐标,使用camera.screentoviewportpoint,camera为场景中场景相机。视口坐标请参照屏幕坐标。

世界坐标转为视口坐标,使用camera.worldtoviewportpoint,camera为场景中场景相机。

屏幕坐标转ugui坐标,当canvas的渲染模式(render mode)为screen space overlay时,直接将屏幕坐标赋给目标物体的transform.position(注意不是localposition)。当渲染模式为screenspace camera时,会出现因深度值不正确而引发的问题,这时应该使用RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle方法将屏幕坐标转为世界坐标后再赋给transform.position。

Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity自带的和网上“流传”的。

接下来是程序方面的:

基本组成:

Scene场景,类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。

GameObject,可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component里面找到并添加给游戏对象)。

Component组件,附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。

脚本语言:

C#、Javascript、boo(前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推荐c#),一般的继承MonoBehaviour类的脚本都需要依附的场景中的对象上才能被执行。

用户图形界面部分(GUI):

  • 用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使用GUISkin和GUIStyle可以自定义样式)
  • 系统自带GUI
  • 各类GUI插件,NGUI、EZGUI等。

预制:

  • 用于程序运行时,动态实例化对象的“母体”,比如,在射击类游戏中,子弹的生成就可以使用实例化预制的方式来实现,这就好比是Flash中的各种Display类,你可以定义它的各种属性方法,然后在使用的时候直接实例化一个实例。
  • 在project面板右击选择Creat——Prefab新建一个预制,将Hierarchy面板中要制成预制的对象拖到这个新建预制上即可。

标签和层:

  • 标签(tag)用于辨别物体,与name类似,使用对象的tag和name都可以找到对应的物体 (GameObject.Find(“Name”)、 GameObject.FindWitnTag(“Tag”))。默认是Untagged,可以通过Inspector面板里面Tag的下拉菜单选择 Add Tag项来添加新的标签, 在tagmanager中点开Tags左侧的小三角通过size来增加标签的数量,每个Element内都填入新标签的名字
  • 层(layer),在使用某些功能的时候,可以通过层来过滤不 需要运用该功能的对象,也就是把该功能运用到特定的层,比如,相机的Culling Mask属性,通过选择特定层可以实现只显示位于被选中的层的对象。层的添加也是在标签管理器中,Unity已经设置了8个层,你是不能对这8个层进行修 改的,你可以从第9个(也就是user layer8)开始添加你定义的层。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2202675.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

处理 Vue3 中隐藏元素刷新闪烁问题

一、问题说明 页面刷新,原本隐藏的元素会一闪而过。 效果展示: 页面的导航栏通过路由跳转中携带的 meta 参数控制导航栏的 显示/隐藏,但在实践过程中发现,虽然元素隐藏了,但是刷新页面会出现闪烁的问题。 项目源码&…

MLP优化KAN

一:spline概念介绍 在数学学科数值分析中,样条(spline)是一种特殊的函数,由多项式分段定义。样条的英语单词spline来源于可变形的样条工具,那是一种在造船和工程制图时用来画出光滑形状的工具 样条有两个特…

Adversarial and Adaptive Tone Mapping Operatorfor High Dynamic Range Images

Abstract 这项工作涉及色调映射,这是一种将高动态范围 (HDR) 图像转换为低动态范围 (LDR) 图像的常用方法。 我们通过使用自适应色调映射来解决这个问题。 我们建议部署条件生成对抗网络来构建对抗性和自适应色调映射算子(adTMO)&#xff0c…

游戏盾是如何解决游戏行业攻击问题

随着游戏行业的迅猛发展,其高额的利润和激烈的市场竞争吸引了众多企业和创业者的目光。然而,这一行业也面临着前所未有的业务和安全挑战,尤其是DDoS(分布式拒绝服务)攻击,已经成为游戏行业的一大威胁。今天…

Metasploit渗透测试之MSFvenom

简介 到目前为止,你应该已经对MSFvenom不陌生了,因为在之前的文章中已经介绍多次了。MSFvenom是用于生成有效攻击载荷和编码的工具。它由msfpayload和msfencode演变而来。并于2015年6月8日取代了这两者。 在本文中,我们将更深入地研究可用的…

MySQL进阶 - 索引

01 索引概述 【1】概念:索引就是一种有序的数据结构,可用于高效查询数据。在数据库表中除了要保存原始数据外,数据库还需要去维护索引这种数据结构,通过这种数据结构来指向原始数据,这样就可以根据这些数据结构实现高…

如何高效开发一套医院绩效核算系统

医院绩效核算系统是一种专为医疗机构设计的软件系统,旨在通过科学、系统的方法评估和核算医院内各科室及员工的绩效。该系统与医院的信息化系统紧密集成,特别是与医院信息系统(HIS)对接,以确保数据的准确性和实时性。 …

nginx配置多域名共用服务器80端口

nginx配置多域名共用服务器80端口 多个域名,比如两个域名,这两个域名其实共用一台服务器(意味着域名解析到同一个IP),一个域名为abc.com(可以是http://abc.com或者www.abc.com),另外一个域名为x…

腾讯地图接口报错此key每日调用量已达到上限

需要在 配额管理 的 账户额度 中进行配额的分配

安捷伦Agilent N9918A,N9918B Fieldfox手持式微波分析仪

Agilent N9918B、Keysight N9918B、HP N9918B FieldFox 手持式微波分析仪,26.5 GHz 配置详情: 233 - 频谱分析仪 350 - 实时频谱分析仪 (RTSA) 010 - 矢量网络分析仪时域 235 - 前置放大器 238 - 频谱分析仪时间选通 210 - 矢量网络分析仪传输/反射…

照片在线转成二维码展示,更方便分享图片的好办法

怎么能把照片生成二维码后,分享给其他人展示呢?现在很多人为了能够更方便的将自己的图片展现给其他人会使用生成二维码的方式,将图片存储到云空间,通过扫码调取图片查看内容。与其他方式相比,这样会更加的方便&#xf…

BI 在运营管理中的案例实操与策略交流会开始报名啦!

BI 在运营管理中的案例实操与策略交流会开始报名啦 点击链接报名https://www.dataondemand.cn/activity20241029

【C++差分数组】3229. 使数组等于目标数组所需的最少操作次数|2066

本文涉及知识点 C差分数组 LeetCode3229. 使数组等于目标数组所需的最少操作次数 给你两个长度相同的正整数数组 nums 和 target。 在一次操作中,你可以选择 nums 的任何子数组,并将该子数组内的每个元素的值增加或减少 1。 返回使 nums 数组变为 tar…

天气预报echarts

如上图&#xff0c;可以切换温度&#xff0c;降水量&#xff0c;风力风向和空气质量 <template><el-radio-group v-model"selectedData" change"updateChart"><el-radio-button label"temperature">温度</el-radio-butto…

一、制作UI自适应

当前分辨率 更改分辨率 一、原因 一款游戏的UI&#xff0c;可能会根据玩家的分辨率和屏幕尺寸&#xff0c;产生不同的变化 例如&#xff1a;某一个Image位移到了摄像机外面 因此需要通过锚点和屏幕自适应来制作完美的效果 二、解决方法 1、锚点 作用是&#xff1a;根据当…

RPA技术的定义与原理

RPA&#xff08;Robotic Process Automation&#xff09;即机器人流程自动化&#xff0c;是一种利用软件机器人或机器人工具来自动执行重复性、规则性和可预测性的业务流程的技术。以下是对RPA技术的详细介绍&#xff1a; 一、RPA技术的定义与原理 RPA技术通过模拟人工操作&a…

【深度学习 | 基础部分】深度学习导论

【作者主页】Francek Chen 【专栏介绍】 ⌈ ⌈ ⌈PyTorch深度学习 ⌋ ⌋ ⌋ 深度学习 (DL, Deep Learning) 特指基于深层神经网络模型和方法的机器学习。它是在统计机器学习、人工神经网络等算法模型基础上&#xff0c;结合当代大数据和大算力的发展而发展出来的。深度学习最重…

基于IMX6UL的EPIT的定时器实验

定时器是最常用的外设&#xff0c;常常需要使用定时器来完成精准的定时功能&#xff0c;I.MX6U 提供了多 种硬件定时器&#xff0c;有些定时器功能非常强大。本章我们从最基本的 EPIT 定时器开始&#xff0c;学习如何配置EPIT 定时器&#xff0c;使其按照给定的时间&#xff0c…

springmvc发送邮件的功能怎么集成Spring?

springmvc发送邮件的实现方法&#xff1f;怎么用SpringMVC发信&#xff1f; Spring框架提供了强大的支持&#xff0c;使得在SpringMVC应用中集成邮件发送功能变得非常简单。AokSend将详细介绍如何在SpringMVC应用中集成邮件发送功能&#xff0c;并确保其高效、可靠地运行。 s…

Adams Action Only函数的工程应用

概述 进行建模时&#xff0c;总会涉及到与实际工程的对比&#xff0c;所建立的模型与实际情况越相近&#xff0c;那仿真出的结果越有工程意义。但是&#xff0c;有时为了某种目的&#xff0c;也需要人为的控制建模元素与实际情况的相似程度&#xff0c;甚至要切断所建立元素与…