Unity实现自定义图集(一)

news2024/10/10 7:08:06

以下内容是根据Unity 2020.1.0f1版本进行编写的

Unity自带有图集工具,包括旧版的图集(设置PackingTag),以及新版的图集(生成SpriteAtlas)。一般来说,unity自带的图集系统已经够用了,但是实际使用上还是存在一些可优化的地方,例如加载到Canvas上的资源,打图集不能同时设置TightPacking和AllowRotation,即打图集不能旋转。

此外,也可以更加深入地了解图集的运行逻辑,以及ui材质球的合批。

1、先看看两种打图集方法的效果

关于unity是怎么打图集的,这里有一个链接可以参考:
SpriteAtlas图集预览算法:MaxRectsBinPack
本文是基于这个基础上进行改动的。
按照上述博文的内容,先简单尝试一下,实现其中的内容,效果:
图片资源(资源为网络资源):

Unity的SpriteAtlas打出来的图集:
在这里插入图片描述
根据博文得到的图集:
在这里插入图片描述
(代码中有5种不同的匹配方式,实际结果都大同小异)
可以看到,unity打出来的图集会比上述博文中打出来的图集更小。细看一下发现,是Unity会自动把一些资源周围的空白像素裁掉。

2、旋转资源

先简单做一个ui预制和一个场景预制,都是用相同的资源做的(上面是ui,下面是SpriteRenderer)
在这里插入图片描述
然后把图集改成可旋转
在这里插入图片描述
可以看到部分资源旋转了
接下来运行unity
在这里插入图片描述
可以看到,上半部分ui的界面部分资源方向不对,甚至还把其它资源重叠显示了。

3、接入一个简单的资源加载系统

此处不是重点,简单过一遍,跳过。

using UnityEngine;
/// <summary>
/// 单例类父类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class Singleton<T> where T:new()
{
   
    private static readonly object _lock = new object();
    private static T _instance;

    protected Singleton()
    {
   
        Debug.Assert(_instance == null);
    }

    public static bool Exists
    {
   
        get
        {
   
            return _instance != null;
        }
    }

    public static T Instance
    {
   
        get
        {
   
            if (_instance == null)
            {
   
                lock (_lock)
                {
   
                    if (_instance == null)
                    {
   
                        _instance = new T();
                    }
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
}

实现单例类Singleton

using UnityEngine;

public class GameController : MonoBehaviour
{
   
    void Start()
    {
   
#if UNITY_EDITOR
			AssetsCache.Instance.Init(ResourceLoadMode.Direct);
#else
			AssetsCache.Instance.Init(ResourceLoadMode.AssetBundle);
#endif
	}
}

新建一个游戏管理类GameController,用于初始化资源加载器。
然后在场景上新建一个空节点,命名为Scripts,将GameController挂载到该节点上。
此时可以把canvas下的预制删掉了,如下图:
在这里插入图片描述

using UnityEngine;

public class TestView : MonoBehaviour
{
    const string viewPath = "Assets/Prefabs/testview_myimage.prefab";
    GameObject viewPrefab;
    GameObject canvas;

    void Start()
    {
        canvas = GameObject.Find("Canvas");
        AssetsCache.Instance.GetResource(viewPath, OnGetView);
    }

    void OnGetView(AssetsResource asset)
    {
        viewPrefab = Instantiate(asset.GetAsset(viewPath), canvas.transform) as GameObject;
    }
}

新建一个类TestView,用于加载ui预制到Canvas节点下,并将其挂载到刚刚创建的Scripts节点上:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
保存场景,运行unity,可以看到预制正常加载出来了。

4、实现一个简单的打包逻辑

此处也不是重点,简单过一遍。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class AppConst
{
   
    // 素材目录 
    public const string AssetDir = "StreamingAssets";

    //打包时需要每个子文件夹打一个bundle的目录
    private static List<string> subDirectoryBundlePaths;
    //打包时需要每个文件打一个bundle的目录
    private static List<string> eachFileBundlePaths;
    //打包时需要将整个文件夹打一个bundle的目录
    private static Dictionary<string, string> wholeDirectoryBundlePaths;

    private static bool hasInit = false;

    public static void Init()
    {
   
        subDirectoryBundlePaths = new List<string>();
        eachFileBundlePaths = new List<string>();
        wholeDirectoryBundlePaths = new Dictionary<string, string>();
        wholeDirectoryBundlePaths.Add("prefab.bundle", "Prefabs/");
        hasInit = true;
    }

    public static List<string> GetSubDirectoryBundlePaths()
    {
   
        if(!hasInit)
        {
   
            Init();
        }
        return subDirectoryBundlePaths;
    }

    public static List<string> GetEachFileBundlePaths()
    {
   
        if (!hasInit)
        {
   
            Init();
        }
        return eachFileBundlePaths;
    }

    public static Dictionary<string, string> GetWholeDirectoryBundlePaths()
    {
   
        if (!hasInit)
        {
   
            Init();
        }
        return wholeDirectoryBundlePaths;
    }

    public static Hashtable GetResourcesHashTable()
    {
   
        Hashtable tb = new Hashtable();
        foreach(var path in GetSubDirectoryBundlePaths())
        {
   
            DirectoryInfo[] directories = new DirectoryInfo(Application.dataPath + path).GetDirectories();
            foreach (var directory in directories)
            {
   
                string assetsPath = UnifyPath(directory.FullName).Substring(7);
                tb[directory.Parent.Name + "." + directory.Name + ".bundle"] = assetsPath;
            }
        }
        foreach (var path in GetEachFileBundlePaths())
        {
   
            List<FileSystemInfo> files = new List<FileSystemInfo>();
            SeachFile(Application.dataPath + path, files, new string[] {
    ".png", ".jpg", ".jpeg", ".tga" });
            foreach (var file in files)
            {
   
                string assetsPath 

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