植物大战僵尸修改器-MFC

news2024/10/10 0:22:20

创建项目

创建mfc应用

基于对话框

打开资源视图下的 IDD_MFCAPPLICTION2_DIALOG

限制对话框大小 将属性中Border的值改为对话框外框

删除对话框中原有的控件

属性-外观-Caption 设置对话框标题

工具箱中拖放一个按钮

修改按钮名称

将按钮ID改为IDC_COURSE

在MFCApplication2Dlg.h中添加void CMFCApplication2Dlg::OnBtnClickedCourse();

// 实现
protected:
HICON m_hIcon;

// 生成的消息映射函数
virtual BOOL OnInitDialog();
afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);
afx_msg void OnPaint();
afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();
DECLARE_MESSAGE_MAP()
void CMFCApplication2Dlg::OnBtnClickedCourse();
};

MFCApplication2Dlg.cpp: 实现文件中添加

void CMFCApplication2Dlg::OnBtnClickedCourse() {

}

MFCApplication2Dlg.cpp中将按钮与函数绑定 添加ON_BN_CLICKED(IDC_COURSE, CMFCApplication2Dlg::OnBtnClickedCourse)

BEGIN_MESSAGE_MAP(CMFCApplication2Dlg, CDialogEx)
	ON_WM_SYSCOMMAND()
	ON_WM_PAINT()
	ON_WM_QUERYDRAGICON()
	ON_BN_CLICKED(IDC_COURSE, CMFCApplication2Dlg::OnBtnClickedCourse)
END_MESSAGE_MAP()

打印调试

TRACE函数:类似于C语言的printf,只能在DEBUG调试模式下看到打印信息(F5启动)

TRACE("age is %d\n",20);

AfxMessageBox函数

CString str;
c

MessageBox函数:只在CWnd的子类中使用,功能比AfxMessageBox多

CString str;
str.Format(CString("age is %d"),20);
MessageBox(str, CString("错误"), MB_YESNO | MB_ICONERROR);

MFC-打开网页

void CMFCApplication2Dlg::OnBtnClickedCourse() {
	ShellExecute(NULL,
		CString("open"),
		CString("https://blog.csdn.net/weixin_42403632"),
		NULL, NULL,
		SW_SHOWNORMAL);
}

checkbox

拖一个Check Box 文字改为秒杀僵尸 ID改为 IDC_KILL

鼠标右击-添加事件处理程序

程序自动在头文件中添加了afx_msg void OnBnClickedKill();

声明了函数 并绑定了操作

单选框的状态读取和修改

void CMFCApplication2Dlg::OnBnClickedKill()
{
	BOOL checked = IsDlgButtonChecked(IDC_KILL);
	if (checked) {
		//勾选了
	}else {
		//没有勾选
	}

}

方法二 绑定变量

说明变量

绑定变量DDX_Control(pDX, IDC_KILL, m_bnKill);

自动绑定

鼠标右键添加变量

秒杀僵尸思路

通过CE搜索未知的初始值

通过僵尸的血量减少/未减少

扫描减少的数值/未变动的数值

找到僵尸血量的内存地址

找出是什么改写了这个地址

查看汇编代码

使用OD打开植物大战僵尸

搜索内存地址 00531319

往上看有一条

0053130F 2B7C24 20 sub edi,dword ptr ss:[esp+0x20]

分析出是植物打一下 血量减少的值

将汇编代码改为

sub edi,edi

不管哪种植物攻击 都一次血量-血量

实现僵尸秒杀

监控游戏

打开spy++工具

点击望远镜图标

将准星拖到植物大战僵尸窗口

添加线程

添加代码

// TODO: 在此添加额外的初始化代码
	// 创建一条子线程,监控游戏的打开或关闭

	CreateThread(NULL, NULL, monitorThreadFunc, NULL, NULL, NULL);
	// 保存对话框
	g_dlg = this;

全:


// CMFCApplication2Dlg 消息处理程序

BOOL CMFCApplication2Dlg::OnInitDialog()
{
	CDialogEx::OnInitDialog();

	// 将“关于...”菜单项添加到系统菜单中。

	// IDM_ABOUTBOX 必须在系统命令范围内。
	ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);
	ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);

	CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);
	if (pSysMenu != nullptr)
	{
		BOOL bNameValid;
		CString strAboutMenu;
		bNameValid = strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);
		ASSERT(bNameValid);
		if (!strAboutMenu.IsEmpty())
		{
			pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);
			pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu);
		}
	}

	// 设置此对话框的图标。  当应用程序主窗口不是对话框时,框架将自动
	//  执行此操作
	SetIcon(m_hIcon, TRUE);			// 设置大图标
	SetIcon(m_hIcon, FALSE);		// 设置小图标

	// TODO: 在此添加额外的初始化代码
	// 创建一条子线程,监控游戏的打开或关闭

	CreateThread(NULL, NULL, monitorThreadFunc, NULL, NULL, NULL);
	// 保存对话框
	g_dlg = this;

	return TRUE;  // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
}

监听方法

CMFCApplication2Dlg *g_dlg;

//用来监控游戏的线程
DWORD monitorThreadFunc(LPVOID lpThreadParameter) {
	while (1) {
		// 获得植物大战僵尸窗口的句柄
		HWND windowHandle = FindWindow(CString("MainWindow"), CString("植物大战僵尸中文版"));
		if (windowHandle == NULL) {
			g_dlg->m_bnKill.SetCheck(FALSE);
			g_dlg->m_bnSun.SetCheck(FALSE);
			g_dlg->m_bnKill.EnableWindow(FALSE);
			g_dlg->m_bnSun.EnableWindow(FALSE);
		}else {
			g_dlg->m_bnKill.EnableWindow(TRUE);
			g_dlg->m_bnSun.EnableWindow(TRUE);
		}
		Sleep(1000);
	}
	return NULL;
}

头文件中声明

friend DWORD monitorThreadFunc(LPVOID);
//子线程句柄
HANDLE m_monitorThread;

游戏打开时修改器才能使用

功能实现

封装写内存代码

HANDLE g_processHandle;

// 将某个值写入植物大战僵尸内存(后面的可变参数是地址链,要以-1结尾)
void WriteMemory(void *value, DWORD valueSize, ...) {
	if (value == NULL || valueSize == 0 || g_processHandle == NULL) return;

	DWORD tempValue = 0;

	va_list addresses;
	va_start(addresses, valueSize);
	DWORD offset = 0;
	DWORD lastAddress = 0;
	while ((offset = va_arg(addresses, DWORD)) != -1) {
		lastAddress = tempValue + offset;
		::ReadProcessMemory(g_processHandle, (LPCVOID)lastAddress, &tempValue, sizeof(DWORD), NULL);
	}
	va_end(addresses);

	::WriteProcessMemory(g_processHandle, (LPVOID)lastAddress, value, valueSize, NULL);
}

void WriteMemory(void *value, DWORD valueSize, DWORD address) {
	WriteMemory(value, valueSize, address, -1);
}

僵尸秒杀

void CMFCApplication2Dlg::OnBnClickedKill()
{
	if (m_bnKill.GetCheck()) { // 需要秒杀僵尸
		BYTE data[] = { 0xFF, 0x90, 0x90 };
		WriteMemory(data, sizeof(data), 0x00531310);
	}
	else { // 不需要秒杀僵尸
		BYTE data[] = { 0x7c, 0x24, 0x20 };
		WriteMemory(data, sizeof(data), 0x00531310);
	}

}

无限阳光

if (g_dlg->m_sunshine.GetCheck())
{ // 如果需要无限阳光
    DWORD value = 9990;
    WriteMemory(&value, sizeof(value), 0x6A9EC0, 0x320, 0x8, 0x0, 0x8, 0x144, 0x2c, 0x5560, -1);
}

::Sleep(MONITOR_REFRESH_TIME_INTERVAL);

完整代码


// MFCApplication2Dlg.cpp: 实现文件
//

#include "pch.h"
#include "framework.h"
#include "MFCApplication2.h"
#include "MFCApplication2Dlg.h"
#include "afxdialogex.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif

CMFCApplication2Dlg *g_dlg;
HANDLE g_processHandle;

// 将某个值写入植物大战僵尸内存(后面的可变参数是地址链,要以-1结尾)
void WriteMemory(void *value, DWORD valueSize, ...) {
	if (value == NULL || valueSize == 0 || g_processHandle == NULL) return;

	DWORD tempValue = 0;

	va_list addresses;
	va_start(addresses, valueSize);
	DWORD offset = 0;
	DWORD lastAddress = 0;
	while ((offset = va_arg(addresses, DWORD)) != -1) {
		lastAddress = tempValue + offset;
		::ReadProcessMemory(g_processHandle, (LPCVOID)lastAddress, &tempValue, sizeof(DWORD), NULL);
	}
	va_end(addresses);

	::WriteProcessMemory(g_processHandle, (LPVOID)lastAddress, value, valueSize, NULL);
}

void WriteMemory(void *value, DWORD valueSize, DWORD address) {
	WriteMemory(value, valueSize, address, -1);
}

//用来监控游戏的线程
DWORD monitorThreadFunc(LPVOID lpThreadParameter) {
	while (1) {
		// 获得植物大战僵尸窗口的句柄
		HWND windowHandle = FindWindow(CString("MainWindow"), CString("植物大战僵尸中文版"));
		if (windowHandle == NULL) {
			g_dlg->m_bnKill.SetCheck(FALSE);
			g_dlg->m_bnSun.SetCheck(FALSE);
			g_dlg->m_bnKill.EnableWindow(FALSE);
			g_dlg->m_bnSun.EnableWindow(FALSE);
		}else {
			g_dlg->m_bnKill.EnableWindow(TRUE);
			g_dlg->m_bnSun.EnableWindow(TRUE);
			// 获得植物大战僵尸的进程ID
			DWORD processPid;
			GetWindowThreadProcessId(windowHandle, &processPid);
			// 获得植物大战僵尸的进程句柄
			g_processHandle = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, processPid);

		}
		if (g_dlg->m_bnSun.GetCheck())
		{ // 如果需要无限阳光
			DWORD value = 9990;
			WriteMemory(&value, sizeof(value), 0x6A9EC0, 0x320, 0x8, 0x0, 0x8, 0x144, 0x2c, 0x5560, -1);
		}

		Sleep(1000);
	}
	return NULL;
}

// 用于应用程序“关于”菜单项的 CAboutDlg 对话框

class CAboutDlg : public CDialogEx
{
public:
	CAboutDlg();

// 对话框数据
#ifdef AFX_DESIGN_TIME
	enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };
#endif

	protected:
	virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX);    // DDX/DDV 支持

// 实现
protected:
	DECLARE_MESSAGE_MAP()
};

CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialogEx(IDD_ABOUTBOX)
{
}

void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
	CDialogEx::DoDataExchange(pDX);
}

BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialogEx)
END_MESSAGE_MAP()


// CMFCApplication2Dlg 对话框



CMFCApplication2Dlg::CMFCApplication2Dlg(CWnd* pParent /*=nullptr*/)
	: CDialogEx(IDD_MFCAPPLICATION2_DIALOG, pParent)
{
	m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);
}

void CMFCApplication2Dlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
	CDialogEx::DoDataExchange(pDX);

	DDX_Control(pDX, IDC_KILL, m_bnKill);
	DDX_Control(pDX, IDC_SUN, m_bnSun);
}

BEGIN_MESSAGE_MAP(CMFCApplication2Dlg, CDialogEx)
	ON_WM_SYSCOMMAND()
	ON_WM_PAINT()
	ON_WM_QUERYDRAGICON()
	ON_BN_CLICKED(IDC_COURSE, CMFCApplication2Dlg::OnBtnClickedCourse)
	ON_BN_CLICKED(IDC_KILL, &CMFCApplication2Dlg::OnBnClickedKill)
	ON_BN_CLICKED(IDC_SUN, &CMFCApplication2Dlg::OnBnClickedSun)
END_MESSAGE_MAP()


// CMFCApplication2Dlg 消息处理程序

BOOL CMFCApplication2Dlg::OnInitDialog()
{
	CDialogEx::OnInitDialog();

	// 将“关于...”菜单项添加到系统菜单中。

	// IDM_ABOUTBOX 必须在系统命令范围内。
	ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);
	ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);

	CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);
	if (pSysMenu != nullptr)
	{
		BOOL bNameValid;
		CString strAboutMenu;
		bNameValid = strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);
		ASSERT(bNameValid);
		if (!strAboutMenu.IsEmpty())
		{
			pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);
			pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu);
		}
	}

	// 设置此对话框的图标。  当应用程序主窗口不是对话框时,框架将自动
	//  执行此操作
	SetIcon(m_hIcon, TRUE);			// 设置大图标
	SetIcon(m_hIcon, FALSE);		// 设置小图标

	// TODO: 在此添加额外的初始化代码
	// 创建一条子线程,监控游戏的打开或关闭

	CreateThread(NULL, NULL, monitorThreadFunc, NULL, NULL, NULL);
	// 保存对话框
	g_dlg = this;

	return TRUE;  // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
}

void CMFCApplication2Dlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam)
{
	if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX)
	{
		CAboutDlg dlgAbout;
		dlgAbout.DoModal();
	}
	else
	{
		CDialogEx::OnSysCommand(nID, lParam);
	}
}

// 如果向对话框添加最小化按钮,则需要下面的代码
//  来绘制该图标。  对于使用文档/视图模型的 MFC 应用程序,
//  这将由框架自动完成。

void CMFCApplication2Dlg::OnPaint()
{
	if (IsIconic())
	{
		CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文

		SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, reinterpret_cast<WPARAM>(dc.GetSafeHdc()), 0);

		// 使图标在工作区矩形中居中
		int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);
		int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);
		CRect rect;
		GetClientRect(&rect);
		int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;
		int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;

		// 绘制图标
		dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);
	}
	else
	{
		CDialogEx::OnPaint();
	}
}

//当用户拖动最小化窗口时系统调用此函数取得光标
//显示。
HCURSOR CMFCApplication2Dlg::OnQueryDragIcon()
{
	return static_cast<HCURSOR>(m_hIcon);
}

void CMFCApplication2Dlg::OnBtnClickedCourse() {
	ShellExecute(NULL,
		CString("open"),
		CString("https://blog.csdn.net/weixin_42403632"),
		NULL, NULL,
		SW_SHOWNORMAL);
}

void CMFCApplication2Dlg::OnBnClickedKill()
{
	if (m_bnKill.GetCheck()) { // 需要秒杀僵尸
		BYTE data[] = { 0xFF, 0x90, 0x90 };
		WriteMemory(data, sizeof(data), 0x00531310);
	}
	else { // 不需要秒杀僵尸
		BYTE data[] = { 0x7c, 0x24, 0x20 };
		WriteMemory(data, sizeof(data), 0x00531310);
	}

}


void CMFCApplication2Dlg::OnBnClickedSun()
{
	// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码
}

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