前言
前置知识:设置参数后,下一个循环才会切换对应动画,所以在下一个循环获取真实的动画长度
AnimatorStateInfo是结构体!值类型,要不断重复获取才是最新的
主要是自动设置trigger切换的动画自动切回上一个动画,需要在异步中等待动画结束,于是用传统方式:
//上一个动画没有退出时间,直接等一个循环就是真实动画
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
//上一个动画有退出时间
AnimatorStateInfo currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
while (currentAm.normalizedTime < 1f || animator.IsInTransition(0))
{
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
}
但是我用的连击动画为了好的手感将动画结束时间提前,这就导致进入这里的currentAm 可能是上一次的攻击动画
所以直接判断上一个动画是否执行完毕
AnimatorStateInfo重要属性
normalizedTime
:动画播放进度,播放完则是1,每次循环+1,需要注意不循环的动画可能只到9.x就切换了shortNameHash
:状态名字 转换成的hash值length
:动画时长,单位秒IsName
: 将字符串转为hash进行判断
代码
需要约定状态名,我的枚举名和状态名相等,连击的攻击则是枚举名 + combo数 + 1,连击参数是连击状态名+Combo
private async UniTask WaitForAnimator(Animator animator)
{
// 注意参数的设置也是下一轮才生效,所以先等一轮
// 上一个动画没有退出时间,直接等一个循环就是真实动画
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
//获取唯一状态标识
var preStateKey = currentState.state.ToString().Contains("DoubleAttack") ?
currentState.state.ToString() + animator.GetInteger(currentState.state.ToString() + "Combo") : lastState.state.ToString();
Debug.Log(animator.GetInteger(currentState.state.ToString() + "Combo"));
AnimatorStateInfo currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//等到上一个攻击动画执行完毕
while (currentAm.IsName(preStateKey))
{
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
}
var duration = currentAm.length;
float preProcessTime = currentState.state.ToString().Contains("Attack") ? duration * 0.2f : 0; // 计算提前处理时间(动画总时长的 25%)
// 等待动画完成
float waitTime = duration - preProcessTime;
if (waitTime > 0)
await UniTask.Delay((int)(waitTime * 1000), DelayType.Realtime, PlayerLoopTiming.Update);
// 所有动画完成后切换状态
ChangeState(lastBoolState);
}
也可以直接保存shortNameHash作为状态名称 不推荐
private Dictionary<String, int> animalNameHashDic = new();
private async UniTask WaitForAnimator(Animator animator)
{
//获取唯一状态标识
var key = currentState.state.ToString().Contains("Attack") ?
currentState.state.ToString() + GameMgr.Instance.player.ComboCounter : currentState.state.ToString();
AnimatorStateInfo currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//真实的动画长度:shortNameHash相等
if (animalNameHashDic.ContainsKey(key))
{
// Debug.Log(currentAm.shortNameHash);
while (animalNameHashDic[key] == currentAm.shortNameHash)
{
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
}
}
else
{
// 第一次就是真实的
if (!animalNameHashDic.ContainsKey(key))
animalNameHashDic.Add(key, currentAm.shortNameHash);
}
var duration = currentAm.length;
float preProcessTime = currentState.state.ToString().Contains("Attack") ? duration * 0.2f : 0; // 计算提前处理时间(动画总时长的 25%)
// 等待动画完成
float waitTime = duration - preProcessTime;
if (waitTime > 0)
await UniTask.Delay((int)(waitTime * 1000), DelayType.Realtime, PlayerLoopTiming.Update);
}