书接上回,如果没有查看上一篇文章的同学推荐先看上一章,我们接着实现闪电链技能。
在上一章最后,我们实现了闪电链的第一条链,能够正确显示特效,接下来,我们先实现它的音效和一些bug修复。
我们在多端网络里,只能查看到角色播放了闪电链开始攻击,但是没有持续攻击动画,原因是因为在角色身上的变量没有设置可复制,我们修改一下即可。
添加音效
接下来,我们添加在持续释放闪电链时播放的音效,我们在设置Niagara 系统之后,附加一个音效节点,设置其不会被自动销毁,并将其生成的组件作为变量保存下来,并在取消技能时方便销毁。
接着就是在停止闪电链技能时,设置销毁
我们还可以使用fadeOut来实现声音慢慢变小停止
使用这个时,注意自动销毁要开启,它会在音频停止时自动销毁组件
为技能增加新通道
我们为了将移动和技能拾取分开,所以增加一个新的通道
在引擎-碰撞这里增加一个新通道
默认设置阻挡
它是第二个,所以我们可以在代码中获取
代码中设置默认通道就是18个,和我们 可以自定义18个匹配
在鼠标拾取这里,修改为新建的通道
记得将一些不可让技能拾取的对象相应关掉
还有我们之前的碰撞拾取溶解效果的问题,会出现来回闪的问题,我们可以通过添加简易碰撞,并设置项目默认来解决。
项目默认是在引擎-物理这里修改
设置获取第一个闪电命中
接下来,我们实现获取第一个命中结果,因为鼠标选中的中间有可能被阻挡,我们需要考虑这个因素,所以,将其判断出来,如果鼠标拾取和武器发射位置中间有其它敌人被阻挡,那么,我们将更新它的目标位置。
首先我们在闪电链技能里增加一个新的函数,用于获取闪电链命中的第一个敌人
/**
* 拾取闪电链命中的第一个目标
* @param BeamTargetLocation 鼠标点击目标位置
* @note 有可能中间会被阻挡,拾取的目标不是鼠标选中的目标
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void TraceFirstTarget(const FVector& BeamTargetLocation);
接着,我们实现此函数
void URPGBeamSpell::TraceFirstTarget(const FVector& BeamTargetLocation)
{
//确保所有者继承了战斗接口
if(OwnerCharacter && OwnerCharacter->Implements<UCombatInterface>())
{
//获取到武器
if(USkeletalMeshComponent* Weapon = ICombatInterface::Execute_GetWeapon(OwnerCharacter))
{
TArray<AActor*> ActorsToIgnore; //当前需要忽略的对象数组
ActorsToIgnore.Add(OwnerCharacter);// 将自身忽略掉
const FVector SocketLocation = Weapon->GetSocketLocation(FName("TipSocket")); //获取技能发射位置
FHitResult HitResult; //命中结果的纯粹对象
//通过武器发射位置和命中位置生成一条球形线,获取第一个命中的结果
UKismetSystemLibrary::SphereTraceSingle(
OwnerCharacter,
SocketLocation,
BeamTargetLocation,
10.f,
TraceTypeQuery1,
false,
ActorsToIgnore,
EDrawDebugTrace::ForDuration, //如果需要debug,将其设置ForDuration,如果关闭设置为None
HitResult,
true);
//如果有命中的结果,修改拾取结果
if(HitResult.bBlockingHit)
{
MouseHitLocation = HitResult.ImpactPoint;
MouseHitActor = HitResult.GetActor();
}
}
}
}
我们将生成闪电链的函数折叠为了一个函数,在调用GameplayCue之前,调用此函数
然后查看效果
接下来,我们想实现如果命中的是角色,我们让闪电链结束的位置是目标角色的位置,这样可以放置发生偏斜。
我们修改技能的生成闪电链的逻辑代码,先将GameplayCue的代码创建出来,然后判断命中的第一个actor是否继承战斗接口。
如果继承战斗接口,那么目标就是敌人,我们将GameplayCue的所有者设置为敌人,在敌人死亡时,Cue也会被销毁。如果不是,那就是目标是场景,我们还是使用技能的所有者。
接着修改技能结束时,我们需要销毁掉GameplayCue,由于根据目标是否继承战斗接口,GameplayCue的所有者也不同,所以我们要通过所有者和配置项进行删除。
这里我们上面将是否继承战斗接口的布尔值给保存了下来,如果继承,就从敌人身上删除,如果不是,我们将从所有者身上删除。
接着,我们修改GC,在GC里,我们在While Active里首先从配置项里获取到所需的资源。
然后我们生成粒子系统
接着对SourceObject进行判断,在技能里,如果目标是敌人,SourceObject就是敌人,如果不是它就没有继承战斗接口,我们可以以此为依据,来设置闪电链特效的终点位置。
至此,完成了对目标的修改。运行查看,如果攻击到目标,闪电链能准确的攻击敌人的位置
实现获取附近最近的几个目标
要实现闪电链,我们要获取到攻击目标最近的几个目标,然后再生成闪电链,所以,我们要增加一个函数来获取。
我们增加一个蓝图可调用函数,来获取返回获取到的目标
/**
* 通过技能命中目标获取扩散的敌人目标
* @param OutAdditionalTargets 返回获取到的最近的目标数组
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void StoreAdditionalTargets(TArray<AActor*>& OutAdditionalTargets);
定义闪电链最多可以攻击的敌人数量
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="FireBolt")
int32 MaxNumShockTargets = 5; //最大散射的闪电链数
我们在函数里,通过内置函数,来获取范围内的所有目标,然后再遍历这些目标,获取到最近的几个,这里我设置的调试代码
void URPGBeamSpell::StoreAdditionalTargets(TArray<AActor*>& OutAdditionalTargets)
{
TArray<AActor*> ActorsToIgnore; //遍历时忽略的数组
ActorsToIgnore.Add(GetAvatarActorFromActorInfo()); //忽略自身
ActorsToIgnore.Add(MouseHitActor); //忽略鼠标命中的的敌人
TArray<AActor*> OverlappingActors; //存放遍历结果的数组
//通过封装的函数获取到技能范围内散射的目标
URPGAbilitySystemLibrary::GetLivePlayersWithinRadius(
GetAvatarActorFromActorInfo(),
OverlappingActors,
ActorsToIgnore,
850.f,
MouseHitActor->GetActorLocation());
//int32 NumAdditionalTargets = FMath::Min(GetAbilityLevel() - 1, MaxNumShockTargets);
int32 NumAdditionalTargets = 5;
//通过自定义函数来获取最近的几个目标
URPGAbilitySystemLibrary::GetClosestTargets(NumAdditionalTargets, OverlappingActors, OutAdditionalTargets, MouseHitActor->GetActorLocation());
}
获取最近目标的函数是我封装在函数库里的函数
/**
* 获取距离目标位置最近的几个目标
* @param MaxTargets 获取最大目标的数量
* @param Actors 需要计算的目标数组
* @param OutClosestTargets 返回获取到的最近的目标
* @param Origin 计算的位置
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="RPGAbilitySystemLibrary|GameplayMechanics")
static void GetClosestTargets(int32 MaxTargets, const TArray<AActor*>& Actors, TArray<AActor*>& OutClosestTargets, const FVector& Origin);
它通过使用一个while循环,直到获取到所有的所需的目标停止
void URPGAbilitySystemLibrary::GetClosestTargets(int32 MaxTargets, const TArray<AActor*>& Actors, TArray<AActor*>& OutClosestTargets, const FVector& Origin)
{
//如果数量过于少,直接返回原数组
if(Actors.Num() <= MaxTargets)
{
OutClosestTargets = Actors;
return;
}
TArray<AActor*> ActorsToCheck = Actors; //没有引用就是复制,复制一份用于遍历
int32 NumTargetFound = 0; //当前已经遍历出最近距离的个数
//循环遍历,直到获得足够数量的目标时停止
while (NumTargetFound < MaxTargets)
{
if(ActorsToCheck.Num() == 0) break; //如果没有可遍历内容,将跳出循环
double ClosestDistance = TNumericLimits<double>::Max(); //记录中心于目标的位置,如果有更小的将被替换,默认是最大
AActor* ClosestActor; //缓存当前最近距离的目标
for(AActor* PotentialTarget : ActorsToCheck)
{
//获取目标和中心的距离
const double Distance = (PotentialTarget->GetActorLocation() - Origin).Length();
//比对当前计算的位置是否小于缓存的位置
if(Distance < ClosestDistance)
{
//如果小于,将替换对应信息
ClosestDistance = Distance;
ClosestActor = PotentialTarget;
}
}
ActorsToCheck.Remove(ClosestActor); //从遍历数组中删除缓存的对象
OutClosestTargets.AddUnique(ClosestActor); //添加到返回的数组中
++ NumTargetFound; //递增数量
}
}
接着,我们编译打开蓝图,在技能结束时,通过节点获取附近的目标,并打印它的位置
正确显示
接着,我们在结束时,打印拾取的范围,并增加敌人数量
然后查看是否能够正确查找到目标
实现闪电弧效果
我们先实现闪电链的第一形态,闪电弧,在生成闪电链的函数里,我们设置完成命中目标的以后,先对命中目标判断,如果命中的是场景,将不实现扩散效果。然后去获取最近的几个目标,生成扩展的链
AddShockLoopCueToAdditionalTarget函数是我们将获取的每个目标生成和命中目标的一条闪电链,在节点函数里,我们创建一个Map将目标和配置项存储起来,方便技能结束时清除
在函数里,我们将创建配置项,并添加到映射中,并生成GameplayCue
在技能结束之前,我们将通过目标和配置项将GameplayCue清除,并在最后清空Map映射
RemoveAdditionalCue函数里,我们用到了之前保存的数组,并在Map映射里找到对应的配置项,进行清除。
接着运行查看效果,发现攻击到敌人时,能够正确生成闪电弧
在攻击地面时,也能正确表现
设置伤害和消耗冷却
我们实现了闪电弧的效果,接下来,我们将设置技能的相关伤害,技能蓝量消耗和冷却
首先我们在技能伤害数据表里增加一条闪电链的伤害
设置到技能上,并设置好伤害类型
然后创建两个GameplayEffect
设置给技能
在消耗这里,我们设置修改蓝量消耗,并设置对应的表格对蓝量进行消耗
在表格中增加不同等级的蓝量消耗
添加对应的冷却标签
这个标签在激活技能时,应用到释放者身上。
处理消耗冷却和角色死亡时的bug
接下来,我们要实现正确触发技能冷却,并在每次造成伤害时,扣除角色的蓝量。并在目标死亡时,让特效也能够正常显示。我们将在技能的类里,增加两个回调,可以监听角色在死亡时,对不同的角色死亡进行处理。
我们之前实现了对角色死亡时,会触发死亡委托,在释放技能时,我们绑定对应的委托即可。
然后在RPGBeamSpell中,增加两个函数回调,在蓝图里可以去实现对应的函数,为什么区分两个函数,因为鼠标命中的主要敌人死亡后,无法将技能分散出去,而额外的角色死亡,我们只需要将其相关的处理即可。
/**
* 鼠标命中的敌人死亡处理
* @param DeadActor 命中敌人
*/
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void PrimaryTargetDied(AActor* DeadActor);
/**
* 额外的敌人死亡处理
* @param DeadActor 额外敌人
*/
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void AdditionalTargetDied(AActor* DeadActor);
然后在技能命中的第一个角色身上,我们绑定主要角色的死亡回调,这里时通过战斗接口判断,并判断当前是否绑定了对应的
额外的目标逻辑相同,一样绑定对应的死亡回调
我们还需要增加一个技能结束时,取消绑定,因为技能结束后,不能再进行对应的函数回调触发。我们增加一个函数,由于额外的目标没有保存,我们调用时需要传入额外的目标
/**
* 技能结束时调用
*/
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void OnEndAbility(TArray<AActor*> AdditionalTargets);
在函数里,我们实现对主要目标和额外的目标的死亡委托的取消绑定
void URPGBeamSpell::OnEndAbility(TArray<AActor*> AdditionalTargets)
{
//取消主要目标的死亡回调
if(ICombatInterface* CombatInterface = Cast<ICombatInterface>(MouseHitActor))
{
CombatInterface->GetOnDeathDelegate().RemoveDynamic(this, &URPGBeamSpell::PrimaryTargetDied);
}
//取消额外目标的死亡回调
for(AActor* TargetActor : AdditionalTargets)
{
if(ICombatInterface* CombatInterface = Cast<ICombatInterface>(TargetActor))
{
CombatInterface->GetOnDeathDelegate().RemoveDynamic(this, &URPGBeamSpell::AdditionalTargetDied);
}
}
}
我们在蓝图中实现对应目标死亡回调,主要目标死亡,我们直接结束技能
在额外目标死亡时,我们清除对应的表现效果即可,目标死亡后,将无法对其角色进行应用GE
完成以后,我们将修改闪电链的蓝图。
在触发闪电链时,我们增加对目标是否已死亡的判断,如果角色已经死亡,将结束技能,场景的目标则没有这个问题。如果目标没有死亡,我们将在技能持续阶段,通过定时器,在一定时间一直造成伤害。
在应用伤害时,分别对主要目标和额外目标进行调用
然后通过创建GE实例应用给目标,这里对ASC判断,是因为有时目标的ASC不存在会报错。
接下来就是技能结束时,我们需要设置技能进入冷却,并清除定时器
在函数PrepareToEndAbility中,我们将角色设置为可移动,并取消角色死亡绑定(要不然技能结束,目标死亡时,也会触发对应回调),并将目标身上的GameplayCue给清除,清除效果表现,并将对应数组清空。
实现技能延迟结束
如果我们直接释放技能并松开时,技能还没有播放就结束,所以,这里我们将实现保证技能最短时间,在技能播放完成攻击并播放特效后结束。
所以,我们增加一个变量,来设置技能最小执行时间
然后在技能释放健抬起时,我们能够获取到抬起时间,通过和最小时间比对,如果时间没到,我们将延迟到最小时间,再结束技能。