文章目录
- 0.IL2CPP 打包运行闪退问题
- 1.什么是代码裁剪
- 2.为什么要使用代码裁剪
- 3.代码裁剪设置与级别
- 4.强制保留代码
- 4.1 使用[Preserve]标签
- 4.2 使用Link.xml文件
- 5.Strip中遇到的问题及解决方法
- 6.注意事项
0.IL2CPP 打包运行闪退问题
Google Play要求从2019年8月1日起apk必须支持64位CPU, 否则就下架或不让上. 使apk支持ARM64就需要把Scripting Backend由Mono切换为IL2CPP
那么问题来了, 通过IL2CPP打出的包往往不能正常运行(闪退,报错).
其原因就是, BuildSetting里默认勾选了代码裁剪, 取消勾选打出的apk就能正常运行,但是包体也会变大
1.什么是代码裁剪
官方文档
简而言之:开启代码裁剪,能够在build时将项目中没有用到的代码裁减掉,以减少build出的代码量。
Strip的主要作用在于裁剪系统库、Unity引擎代码、插件代码,往往它们包含了大量对工程无用的代码。
勾选代码裁剪,构建时Unity代码裁剪工具会分析项目中的程序集,查找和删除未使用的代码. 裁剪掉没有使用到的代码.比如,一款2D游戏只用到了Sprite, 2D物理组件, 就可以把没有用到的3D物理代码部分裁剪掉. 使用裁剪功能可以显著减小包体大小, 也是目前Unity游戏包体优化的一个重要环节.
2.为什么要使用代码裁剪
显著减小包体大小
:开启代码裁剪,在build时将项目中没有用到的代码裁减掉,以减少build出的代码量加快cpp生成的过程
:如果使用了il2cpp,由于build过程中先生成CIL然后再生成cpp代码。所以开启代码裁减之后,能减少CIL的生成,从而加快cpp生成的过程。
3.代码裁剪设置与级别
File->Build Settings->Player Settings->Optimization->Managed Stripping Level
属性 | 功能 |
---|---|
Disabled | Unity 不会删除任何代码。此设置仅可见,并且是使用 Mono 脚本后端时的默认设置。 |
Minimal | Unity 仅在 UnityEngine 和 .NET 类库中搜索未使用的代码。Unity 不会删除任何用户编写的代码。此设置最不可能导致任何意外的运行时行为。此设置对于可用性比构建大小更重要的项目很有用。如果您使用 IL2CPP 脚本后端,这是默认设置。 |
Low | Unity 会搜索部分用户编写的程序集以及所有 UnityEngine 和 .NET 类库以查找未使用的代码。此设置会应用一组规则,删除部分未使用的代码,但会将出现意外后果的可能性降至最低,例如使用反射的运行时代码的行为发生变化。 |
Medium | Unity 会部分搜索所有程序集以查找无法访问的代码。此设置应用一组规则,可删除更多类型的代码模式以减小构建大小。虽然 Unity 不会删除所有可能无法访问的代码,但此设置确实会增加不良或意外行为更改的风险。 |
High | Unity 会对所有程序集进行广泛搜索,以查找无法访问的代码。在此设置下,Unity 优先考虑减小尺寸而不是代码稳定性,并删除尽可能多的代码。此搜索可能比较低的剥离级别花费更长的时间。仅对紧凑构建大小极其重要的项目使用此设置。彻底测试您的应用程序并谨慎使用[Preserve]属性和 link.xml 文件,以确保 Unity 链接器不会剥离重要代码。 |
Tips: 等级越高裁剪掉的代码越多, 包体也就越小, 但是对应的风险也就更大:
4.强制保留代码
4.1 使用[Preserve]标签
可以对Assembly、Type、Field、Properties、Method使用。
4.2 使用Link.xml文件
在项目的Assets目录下创建个link.xml
保留整个程序集dll:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<linker>
<assembly fullname="DOTween" preserve="all" /> <!-- 保留 DOTween -->
<assembly fullname="Newtonsoft.Json" preserve="all" /> <!-- 保留 Newtonsoft.Json -->
<assembly fullname="Assembly-CSharp" preserve="all" /> <!-- 保留我们写的项目代码 -->
</linker>
保留某个程序集里的某个类:
<assembly fullname="UnityEngine">
<type fullname="UnityEngine.SpriteRenderer" preserve="all"/>
<type fullname="UnityEngine.Rigidbody2D" preserve="all"/>
</assembly>
5.Strip中遇到的问题及解决方法
1. 类型转换错误
InvalidCastException: Unable to cast object of type ‘BehaviourTree’ to type ‘DialogueTree’.
对于该类型错误,无法有效的确定错误原因(以NodeCanvas为例,对错误的实例进行类型转换的逻辑流程无法准确定位,可能与NodeCanvas对行为树资源反序列化的实现有关),最直接的办法是将整个模块的Namespace包含到link中以避免此类问题。
(同时可以对官方示例进行同等级的strip,尝试更仔细的解决问题,通常官方示例因为体量小,能更快的进行build迭代和测试)。
2. 无法为抽象类创建对象
Exception: Cannot create an instance of an interface or abstract type for NodeCanvas.Framework.ActionTask。
通常原因在于其实现类没有被保留下来。报错定位依然不明确。解决办法同上。
3. 无法解析符号
Type with name ‘NodeCanvas.Tasks.Actions.PlayerActions.AnimationAction’ could not be resolved.
其中指出的符号,即类型、方法、属性等,因为没有被保留下来,导致进行反射调用时无法确定符号意义导致的问题。解决方法很明确,就是将符号写入link.xml以在strip过程中保留。
**4. 找不到Class ID对应的类型
ReportException: UnityLogError Could not produce class with ID 134.
通常是因为Unity引擎的代码被Strip掉了,导致在程序运行时找不到对应的类。对此类问题比较方便的一点在于,错误信息给出了具体的类(https://docs.unity3d.com/Manual/ClassIDReference.html),要解决问题只需要将查表找到的Class加入到link.xml即可。
6.注意事项
link.xml配置是根据程序集而不是根据名字空间
,例如UnityEngine.Animator,在VisualStudio中跳转到Animator类会发现,它是属于UnityEngine.AnimationModule程序集,而不是UnityEngine程序集。如果配置到错误的程序集自然就不能正确保留该类防止被裁剪。
如保留Animator类,如下方式是无效的:
<assembly fullname="UnityEngine" preserve="all"/>
正确方式应该是:
<assembly fullname="UnityEngine.AnimationModule" preserve="all"/>
Unity项目Build后会在项目Library的子目录,如Library\Bee\artifacts\Android\ManagedStripped下生成项目依赖(没用上的会被裁剪)的全部程序集
(不同版本Unity或不同平台生成程序集位置不同),这样就可以确定需要保留哪些程序集。
il2cpp代码裁剪(Strip Engine Code)配置工具:https://blog.csdn.net/final5788/article/details/126451377