C# 游戏引擎中的协程

news2024/9/29 13:42:49

前言

        书接上回,我谈到了Unity中的协程的重要性,虽然协程不是游戏开发“必要的”,但是它可以在很多地方发挥优势。

        为了在Godot找回熟悉的Unity协程开发手感,不得不自己做一个协程系统,幸运的是,有了Unity的开发经验和协程使用模型,这个过程不算困难。

        这篇文章主要记述了开发Godot协程时遇到的困难与经验总结。使用的语言是纯C#。

        Godot版本:4.3 mono

问题

什么是协程?

        简单来讲,协程是轻量级,用户级的线程,通过“分时复用” 的方式模拟多线程操作。

        协程是一个“伪线程”,它其实只在一个线程上执行,但是通过执行“挂起”和“恢复”等操作,可以实现“不同时间执行不同任务”或者说“一个任务分到多个帧内完成”。

        协程的优点就是缺点,缺点就是优点。它没有直接操作线程繁琐,也无法发挥多核处理器的优势,所以它并非“必要的”。

        不过对于游戏开发而言,游戏一般只有一个“主循环”,或者说一个主要线程,所以资源和数据(也可以说“上下文”(context))主要就只在一个线程中。所以一般情况我们是不会用到很多线程的,这时协程就是一个很好的选择,不必烦恼上下文同步等等多线程难题,可以直接拿来就用,还能不阻塞游戏主循环。

        理论上协程结合异步能发挥最大效果,因为协程中不能出现阻塞行为,异步可以有效避免阻塞,但是在写这篇文章时,未考虑到实现协程的异步。

Unity中的协程?

        “师夷长技以制夷”(doge),我们虽然要创建自己的协程系统,但好歹也给个学习参考方向吧,这不,Unity的协程为我们提供了一个很好的思路——迭代器实现协程。

        需要明确的是,这里的迭代器是指C#内置的迭代器,C#语言从语法层面上内置了很多种设计模式,最出名的应该就是“委托和事件”,它们隶属于“观察者模式”。而“迭代器模式”也被C#吃进肚子了。

        所以Unity的协程是基于C#的迭代器实现的,为什么是它?

迭代器与协程?

        先说结论,迭代器跟协程一点关系都没有。

        根据我们之前所说,协程的核心是通过执行“挂起”和“恢复”实现“分时复用”,所以只要能满足这个需求,用什么来实现协程都可以。

        那么Unity为什么选择了用迭代器的方式呢?我也不懂,毕竟人心不可测,我想可能是因为它有很多好处吧。

C#中的迭代器

        C#对“迭代器模式”提供“语法层面”上的支持,具体呢可以到官方文档了解,关键核心其实就是IEnumerator和yield。其实我觉得文档对这两者的关系什么的说得不是很明确,所以接下来我就按自己的思路去说吧:

        IEnumerator,枚举器接口,是实现迭代器的核心接口(所以它为什么不叫迭代器,比如什么IIterator之类的!!!!!!!)。接口中的成员就是实现迭代器功能所需要的成员,当我们实现一个迭代器后,可以手动设计迭代方式,比如“while循环遍历,满足条件就MoveNext”。

        或者用语法糖foreach,自动为我们生成完善的上述流程(foreach遍历本质上就是生成一套迭代器遍历流程的语法糖)。

        又或者可以使用yield关键字轻松实现迭代器功能,使用yield关键字的方法(或函数)就是“迭代器”方法(iterator methods)。yield有“产出,屈服,让步,弯曲”等意思,我个人偏向第一个意思,这样子就能比较好解释yield的功能,就是生出一个迭代出来的值。最好自己去看一下yield的用法,每次yield都会将当前执行的方法“挂起”,带着yield出来的值返回到调用者的执行流中。然后在下一次迭代时“恢复”到上一次yield语句之后继续执行,直到碰到下一个yield或yield break(用来终止迭代的)。

迭代器实现协程

        等等,是不是很熟悉?怎么又有“挂起”又有“恢复”的,难道说?!是的,我们可以通过使用迭代器方法快速实现协程,因为迭代器方法不仅能满足协程的需求,还便于使用,借由C#超级糖氏语法的支持,让协程的编写和调用易于实现(但是易不易于理解我就不好说了)。

        具体的思路就是,迭代器方法执行的是协程的“内容”,yield语句提供“挂起”和“恢复”功能,从而实现协程。至于迭代器方法,我个人简单的理解为“专用于迭代器的Lambda表达式”,结合上yield,它可以方便地创建出一个IEnumerator,而且类似一个“匿名的”IEnumerator。

设计协程系统

        思路倒是有了,但还是不会设计整个系统怎么办。那么看看Unity吧,我有段时间没用Unity了,所以可能记不清。不过大体思路还是有印象的,实在不行还能网上找找教程不是嘛。

        Unity中的协程系统是以单个MonoBehaviour类为执行单位的,也就是一般情况下只有MonoBehaviour类能使用协程,我也见过有些开发者是用一个继承MonoBehaviour的管理类单独控制所有协程的。

        与我而言,还是偏向于分划而治,也就是自己管理自己的协程(其实是因为这样就不用写一个全局管理类了);还有一点就是目前对Godot不够了解,所以不敢贸然乱写,以后有机会可以继续拓展。

        最终的结果就是:我用抽象了一个“协程”类,它的每个实例就代表一个协程。构造实例需要用到一个迭代器方法,也就是我们要执行的具体方法。我们可以通过读写类中的一些状态变量,控制协程的执行。

源码        

using System.Collections;

namespace GoDogKit
{
    // Base class of CoroutineTask
    public abstract class CoroutineTask
    {
        public abstract void Process(IEnumerator enumerator, double delta);

        public abstract bool IsDone(IEnumerator enumerator);

    }

    /// <summary>
    /// Used for stun a coroutine in a certain duration.
    /// </summary>
    public class WaitForSeconds : CoroutineTask
    {
        private readonly double duration;
        private double currentTime;
        public WaitForSeconds(double duration)
        {
            this.duration = duration;
            currentTime = 0;
        }

        public override void Process(IEnumerator enumerator, double delta) => currentTime += delta;

        public override bool IsDone(IEnumerator enumerator) => currentTime >= duration;

    }
    /// <summary>
    /// Represents a coroutine, used a IEnumerators to represent the coroutine's logic.    
    /// </summary>
    public class Coroutine
    {
        private readonly IEnumerator enumerator;
        private bool m_processable = false;
        private bool m_isDone = false;

        public Coroutine(IEnumerator enumerator, bool autoStart = true)
        {
            this.enumerator = enumerator;
            m_processable = autoStart;
        }

        public Coroutine(IEnumerable enumerable, bool autoStart = true)
        {
            enumerator = enumerable.GetEnumerator();
            m_processable = autoStart;
        }

        /// <summary>
        /// Make coroutine processable.
        /// </summary>
        public virtual void Start()
        {
            m_processable = true;
        }

        /// <summary>
        /// What process do is actually enumerates all "yield return" in a "enumerator function" which 
        /// constructs this coroutine. So you can put this function in any logics loop with
        /// a delta time parameter to update the coroutine's state in your preferred ways.
        /// </summary>
        /// <param name="delta"> Coroutine process depends on the delta time. </param>
        public virtual void Process(double delta)
        {
            // If coroutine is not started or already done, do nothing
            if (!m_processable || m_isDone) return;

            // If coroutine process encounted a CoroutineTask, process it
            if (enumerator.Current is CoroutineTask task)
            {
                task.Process(enumerator, delta);

                if (task.IsDone(enumerator))
                {
                    enumerator.MoveNext();
                }

                // Return if current task haven't done
                return;
            }

            // If there are no CoroutineTasks, just move to the next yield of the coroutine's enumerator
            if (!enumerator.MoveNext())
            {
                m_processable = false;
                m_isDone = true;
            }
        }

        /// <summary>
        /// Pause the coroutine, also means it's not processable any more.
        /// </summary>
        public virtual void Pause() => m_processable = false;

        /// <summary>
        /// Reset the coroutine, also means it's not done and not processable.
        /// </summary>
        public virtual void Reset()
        {
            //TODO: iterator methods seems do not support Reset(), need to implement it manually            
            // enumerator.Reset();
            m_isDone = false;
            m_processable = false;
        }

        /// <summary>
        /// Stop the coroutine, also means it's done.
        /// </summary>
        public virtual void Stop() => m_isDone = true;

        /// <summary>
        /// Get the enumerator which is used to construct this coroutine.
        /// </summary>
        /// <returns> The enumerator of this coroutine. </returns>
        public IEnumerator GetEnumerator() => enumerator;

        /// <summary>
        /// Check if coroutine is done.
        /// </summary>
        /// <returns> True if coroutine is done, otherwise false. </returns>
        public bool IsDone() => m_isDone;
    }
}

协程类 Coroutine         

        我们先看到底下的协程类,如上文思路所说的,这个类仅仅是对“迭代器方法” 的一个封装。

里面的核心就是那个IEnumerator成员变量,它寄存了我们迭代或者说我们协程执行的具体逻辑。

其他的变量都是些有的没的,用来记录状态。

        还有一个值得说明的点,就是虚方法Process(),在本套协程体系中,需要手动指定一个协程应该在哪个循环中进行处理,Unity貌似已经内置了在“Update”和“FixedUpdate”中都进行处理。

        但是我想把最大限度的对协程的控制权限交给使用者,所以就让使用者自己决定应该在哪里处理这个协程。真的不是因为太懒了,懒得写管理类,而且还不懂怎么插入Godot的主循环才放着不写的。

        协程的处理还是非常有必要的,这不是废话嘛!不处理协程我要它干嘛!只是为了提醒我自己记得用的时候把Process方法添上。

Reset()?

        这个是一个小问题,我本意是想用Reset()方法来实现单个协程类的复用,结果发现用迭代器方法实现的协程虽然自动实现了Current和MoveNext(),但好像并没有自动实现Reset()。

        调用的时候给了我一个NotSupportedException的报错。应该就是Reset没有实现的原因。

        后来因为可以通过new一个新的协程来使用,就懒得管能不能重用了,现在看来还是要研究一下比较好,万一要用到很多次协程的情况,老是new的话GC不得爆炸嘛。

        所以做了个TODO。

协程任务 CoroutineTask?

        前面也说了,通过yield语句实现“挂起”,具体意思就是“等待一段时间”,以实现分时复用。

yield return返回一个值到调用者,所以我们必须要在调用者范围内对该值进行处理,否则不就没有意义了。试想一下,处理协程的某个方法就是调用者,当yield return时,协程挂起,回到调用者,如果我们不对return回来的值进行任何处理,结果就是立刻继续处理协程,相当于yield return没有任何作用。

        拿Unity协程的“等待一段时间”为例,yield return返回一个用于指示等待时间的“值”,我们再处理协程的时候,如果发现yield return返回了一个这样的“值”,我们就应该对齐进行相应的处理,在这里即“等待一段时间”。

        在设计处理逻辑时,我突然发现这些逻辑之间始终存在某些共性,比如“进行单帧行为”,“判断是否能进入下一个逻辑”,于是乎就把它们抽象成CoroutineTask,意思是协程需要执行的任务。

        等待,抽象着抽象着我突然发现,所谓的CoroutineTask和Coroutine不是同一个东西吗,仔细看它们两者的成员方法,会发现惊天大共性。

        它们都有处理过程,判断过程。那么所谓的协程任务和协程实际上就是同一个东西啊。一旦我们接着继续抽象,就会发现:

嵌套协程?

        所以其实WaitForSeconds也可以是一个协程类,不过没有枚举器,因为它不用处理一段方法,只是简单的计时并等待一段时间,所以我们所有的逻辑都可以抽象成协程类,这样子除了减少类的复杂度,还有一个很重要的功能。

    // 修改WaitForSeconds,让其继承自Coroutine
    /// <summary>
    /// Used for stun a coroutine in a certain duration.
    /// </summary>
    public class WaitForSeconds : Coroutine
    {
        private readonly double duration;
        private double currentTime;
        public WaitForSeconds(double duration) : base(enumerator: null, autoStart: true)
        {
            this.duration = duration;
            currentTime = 0;
        }
        public override void Process(double delta) => currentTime += delta;
        public override bool IsDone() => currentTime >= duration;
    }

        就是可以实现协程之间的“循环嵌套”,试想一下,我们yield return时,不返回一个WaitForSeconds,而是new一个新的协程出来,而且它也能被正常处理。这样一来我们就实现了多个协程之间的嵌套执行。实现诸如“协程A可以等待协程B执行结束再执行“这样的效果。

        其实用CoroutineTask设计也能实现嵌套协程,无非就是给Coroutine多封装一层,让他变成CoroutineTask罢了。但我个人觉得但是类越少看得越舒服。

        这样就可以实现和Unity类似的功能了。那么我为什么还要留着CoroutineTask呢,除了不想浪费,还有一个重要的原因是CoroutineTask会比一个Coroutine更轻量,注意到WaitForSeconds类中其实没有用到枚举器变量,但为了实现继承我们还是将其继承了下来。

        所以抽象虽然好,但是抽得太多可能会有负面效果(“少抽点吧!”)。但是在这里,这个负面效果我觉得几乎没有影响,于是最后的最后我选择了第二种方案。

最终方案       

using System.Collections;

namespace GoDogKit
{    
    /// <summary>
    /// Represents a coroutine, used a IEnumerators to represent the coroutine's logic.    
    /// </summary>
    public class Coroutine
    {
        private readonly IEnumerator enumerator;
        private bool m_processable = false;
        private bool m_isDone = false;

        public Coroutine(IEnumerator enumerator, bool autoStart = true)
        {
            this.enumerator = enumerator;
            m_processable = autoStart;
        }

        public Coroutine(IEnumerable enumerable, bool autoStart = true)
        {
            enumerator = enumerable.GetEnumerator();
            m_processable = autoStart;
        }

        /// <summary>
        /// Make coroutine processable.
        /// </summary>
        public virtual void Start()
        {
            m_processable = true;
        }

        /// <summary>
        /// What process do is actually enumerates all "yield return" in a "enumerator function" which 
        /// constructs this coroutine. So you can put this function in any logics loop with
        /// a delta time parameter to update the coroutine's state in your preferred ways.
        /// </summary>
        /// <param name="delta"> Coroutine process depends on the delta time. </param>
        public virtual void Process(double delta)
        {
            // If coroutine is not started or already done, do nothing
            if (!m_processable || m_isDone) return;

            // If coroutine process encounted a CoroutineTask, process it
            if (enumerator.Current is Coroutine coroutine)
            {
                coroutine.Process(delta);

                if (coroutine.IsDone())
                {
                    enumerator.MoveNext();
                }

                // Return if current task haven't done
                return;
            }

            // If there are no CoroutineTasks, just move to the next yield of the coroutine's enumerator
            if (!enumerator.MoveNext())
            {
                m_processable = false;
                m_isDone = true;
            }
        }

        /// <summary>
        /// Pause the coroutine, also means it's not processable any more.
        /// </summary>
        public virtual void Pause() => m_processable = false;

        /// <summary>
        /// Reset the coroutine, also means it's not done and not processable.
        /// </summary>
        public virtual void Reset()
        {
            //TODO: iterator methods seems do not support Reset(), need to implement it manually            
            // enumerator.Reset();
            m_isDone = false;
            m_processable = false;
        }

        /// <summary>
        /// Stop the coroutine, also means it's done.
        /// </summary>
        public virtual void Stop() => m_isDone = true;

        /// <summary>
        /// Get the enumerator which is used to construct this coroutine.
        /// </summary>
        /// <returns> The enumerator of this coroutine. </returns>
        public virtual IEnumerator GetEnumerator() => enumerator;

        /// <summary>
        /// Check if coroutine is done.
        /// </summary>
        /// <returns> True if coroutine is done, otherwise false. </returns>
        public virtual bool IsDone() => m_isDone;
    }

    /// <summary>
    /// Used for stun a coroutine in a certain duration.
    /// </summary>
    public class WaitForSeconds : Coroutine
    {
        private readonly double duration;
        private double currentTime;
        public WaitForSeconds(double duration) : base(enumerator: null, autoStart: true)
        {
            this.duration = duration;
            currentTime = 0;
        }
        public override void Process(double delta) => currentTime += delta;
        public override bool IsDone() => currentTime >= duration;
    }
}

        这就是最终方案了。

        我们可以愉快进行测试了。

测试

        上篇文章中,我们其实是为了实现一个摄像机震动功能,又不想用多线程,才迫不得已去实现自己的协程系统。

        那么回到初心,现在我们已经有了自己的协程系统。让我们根据需求定义一个迭代器方法,也就是我们的协程,用于实现震动效果。

        // Used for constructing the shake coroutine.
        private IEnumerator ShakeCoroutine(float duration, float magnitude, float frequency)
        {
            float timer = 0.0f;

            while (timer < duration)
            {
                timer += frequency;
                // 这个Extensions.RandomShpere是GodogKit的拓展
                // 其实就是在一个圆内随机出一个点
                GlobalPosition += Extensions.RandomShpere(magnitude);
                yield return new WaitForSeconds(frequency);
            }

            yield return null;
        }

        咋一看,这不就是Unity的协程嘛?!非常满意!终于可以在Godot里面写Unity了(doge)。

        然后在摄像机类中声明一个变量用于执行震动效果所用的协程:

private Coroutine m_shakeCoroutine = null;

         接着为协程的执行提供一个入口:

        /// <summary>
        /// Shake the camera.
        /// </summary>
        /// <param name="duration"> The duration of the shake. </param>
        /// <param name="magnitude"> The magnitude of the shake. </param>
        /// <param name="frequency"> How often the camera should shake. </param>
        public void Shake(float duration, float magnitude, float frequency)
        {
            m_shakeCoroutine = new Coroutine(ShakeCoroutine2(duration, magnitude, frequency));
        }

        这个方法暴露给外界以便调用。而实际上它进行的操作非常简单,仅仅只是为内置协程变量更换一个新的协程用于开启震动。

        最后重要的一点:放置处理函数!这里我选择放在_PhysicsProcess里。    

        public override void _PhysicsProcess(double delta)
        {
            // If there is no target, do nothing.
            if (FollowTarget == null) return;

            switch (Behaviour)
            {
                case BehaviourType.Normal: NormalFollow(delta); break;
                case BehaviourType.Inching: InchingFollow(delta); break;
                case BehaviourType.Slow: SlowFollow(delta); break;
                case BehaviourType.Predict: PredictFollow(delta); break;
            }

            // deal with shake coroutine
            m_shakeCoroutine?.Process(delta);
        }

        所以震动实现逻辑其实就是每次调用Shake的时候new一个新的协程给内置协程变量执行。

而且这里也不用什么判断语句,一旦新的协程被换上来,只要不为空,处理函数接着处理就行了。

如果你一直摁,那就一直new,然后一直处理。

        

        亲测之后没有任何卡顿。

        至于这样实现的性能方面,也就每次调用时消耗一个Coroutine类,无伤大雅。

        后面其实还有嵌套测试,我也自己试过了,能顺利执行。

        相关的具体代码以及最终方案应该都能在GoDogKit中找到。

MOWEIII/GoDogKit: A Plugin kit used by Godot which personally used and maybe continue to be update. (github.com)icon-default.png?t=O83Ahttps://github.com/MOWEIII/GoDogKit        这里我就不细讲了。

结语

        看着累,写着更累。

        没什么好多说的了,其实细细看来,这个协程系统不过三四十行代码,却能发挥很多效果。

        得益于C#的许多原生支持,才让协程的实现不那么困难。

        当然我们还得思路放开,不必拘泥于一招一式。

        还是继续学习和改进吧。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2176890.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

MongoDB 工具包安装(mongodb-database-tools)

首先到官网下载工具包&#xff0c;进入下面页面&#xff0c;复制连接地址&#xff0c;使用wget下载 cd /usr/local/mongodb5.0.14/wget https://fastdl.mongodb.org/tools/db/mongodb-database-tools-rhel70-x86_64-100.6.1.tgz 安装 tar -zxvf mongodb-database-tools-rhel70-…

26个用好AI大模型的提示词技巧

如果你已深入探索过ChatGPT、Microsoft Copilot、风变AI等前沿的生成式AI工具&#xff0c;那么你对“prompt”&#xff08;提示词&#xff09;这一核心概念一定有自己的认知。 作为连接你与AI创意源泉的桥梁&#xff0c;“prompt”不仅是触发无限想象的钥匙&#xff0c;更是塑…

基于SSM的校园自助洗衣系统【附源码】

基于SSM的校园自助洗衣系统&#xff08;源码L文说明文档&#xff09; 目录 4 系统设计 4.1 设计原则 4.2 功能结构设计 4.3 数据库设计 4.3.1 数据库概念设计 4.3.2 数据库物理设计 第5章 系统实现 5.1 管理员功能实现 5.1.1 洗衣机管理…

远程服务器安装anaconda并创建虚拟环境

1、承接上文新用户zrcs&#xff0c;在服务器的zrcs文件夹下直接下载anaconda&#xff08;很慢&#xff09;&#xff1a; wget https://repo.anaconda.com/archive/Anaconda3-2024.06-1-Linux-x86_64.sh 或者选择本地下载&#xff0c;清华大学开源软件镜像站&#xff1a;https:/…

ACDsee简体中文版网盘资源下载(含教程)

如大家所熟悉的&#xff0c;ACDSee是一款集看图、编辑和管理于一体的软件&#xff0c;其凭借着打开速度快、管理功能强、操作界面友好简单等等优势&#xff0c;广受用户的喜欢。目前最新为ACDSee 2024版本。 一、文件管理 ACDSee数据库在文件管理方面表现出色。它可以帮助用户…

vscode编辑区看不清光标

打开 “控制面板”-“鼠标”-“指针”-“自定义”-“文本选择” 在浏览中选择“beam_r.cur”&#xff0c;打开后确认应用

GIS开发工程师岗位职责、技术要求和常见面试题

GIS 开发工程师负责运用地理信息系统专业知识和编程技能&#xff0c;进行 GIS 软件设计、开发、数据处理与管理&#xff0c;以实现高效的地理空间信息系统应用。 一、岗位职责 系统开发与设计 负责地理信息系统&#xff08;GIS&#xff09;相关软件的设计、开发、测试和维护工…

智能绘画,体现非凡想象力以文生图功能简单操作

智能绘画&#xff0c;体现非凡想象力以文生图功能简单操作 智能绘画技术突破了人类自身的极限&#xff0c;让绘画分析进入到一个更为广泛的视野中。通过输入描述性的文字&#xff0c;便可生成便可生成同一主题、不同风格的画作&#xff0c;体现出非凡的想象力&#xff0c;象征未…

【网络安全 白帽子】用技术合法挖漏洞,一个月能拿多少钱

现在很多白帽子&#xff08;网安工程师/渗透测试工程师&#xff09;都会在下班之后利用业余时间去补天之类的漏洞赏金平台挖漏洞&#xff0c;用技术合法给企业找出威胁存在&#xff0c;拿到漏洞赏金。 那么现在&#xff0c;一般人用网安技术挖漏洞一个月能拿多少钱&#xff1f…

【Mybatis Plus】分页插件

1.配置分页插件 Configuration public class MyBatisConfig {Beanpublic MybatisPlusInterceptor mybatisPlusInterceptor(){MybatisPlusInterceptor interceptor new MybatisPlusInterceptor();//1.创建分页插件PaginationInnerInterceptor paginationInnerInterceptor new…

Unity实战案例全解析:RTS游戏的框选和阵型功能(2) 生成选择框

前篇&#xff1a;Unity实战案例全解析&#xff1a;RTS游戏的框选和阵型功能&#xff08;1&#xff09; 基础要素-CSDN博客 本案例来源于unity唐老狮&#xff0c;有兴趣的小伙伴可以去泰克在线观看该课程 【唐老狮】Unity实现 即时战略游戏 阵型功能 - 泰课在线 -- 志存高远&…

深刻理解Redis集群(上):RDB快照和AOF日志

RDB快照 save同步阻塞 客户端 服务端 .conf配置文件 # The filename where to dump the DB dbfilename dump.rdb# rdb-del-sync-files是Redis配置文件中的一个选项&#xff0c;它的作用是在主节点上执行BGSAVE或AOF持久化操作时&#xff0c;删除同步锁文件&#xff0c;以释放磁…

结婚证识别-离婚证识别接口-结婚证识别API应用场景

在信息化与智能化高速发展的今天&#xff0c;证件的自动识别技术逐渐成为了各行各业数字化转型的关键工具&#xff0c;而结婚证识别接口、离婚证识别接口正在悄然改变着传统的民政工作方式。 结婚证识别与离婚证识别接口是基于光学字符识别&#xff08;OCR&#xff09;技术的智…

LLM - 使用 RAG (检索增强生成) 多路召回 实现 精准知识问答 教程

欢迎关注我的CSDN&#xff1a;https://spike.blog.csdn.net/ 本文地址&#xff1a;https://spike.blog.csdn.net/article/details/142629289 免责声明&#xff1a;本文来源于个人知识与公开资料&#xff0c;仅用于学术交流&#xff0c;欢迎讨论&#xff0c;不支持转载。 RAG (R…

短视频矩阵系统源码部署开发分享

在当今的软件开发领域&#xff0c;框架技术扮演了极为关键的角色&#xff0c;特别是Java开发中的Spring、Struts和Hibernate三大框架。这些框架各具特色&#xff0c;为开发者提供了强大的工具来构建高效、稳定的应用程序。 Spring框架&#xff0c;以其全面的依赖注入&#xff0…

C语言自定义类型:枚举

目录 前言枚举类型1.枚举类型的声明2.枚举类型的优点3.枚举类型的使⽤ 总结 前言 这期我们来学习C语言的最后一个自定义类型——枚举&#xff0c;话不多说&#xff0c;正文开始&#xff1a; 枚举类型 1.枚举类型的声明 枚举顾名思义就是⼀⼀列举。 把可能的取值⼀⼀列举。 …

Arthas stack (输出当前方法被调用的调用路径)

文章目录 二、命令列表2.3 monitor/watch/trace/stack/tt 相关2.3.2 stack &#xff08;输出当前方法被调用的调用路径&#xff09;举例1&#xff1a;输出当前方法被调用的调用路径&#xff0c;入口很多从哪调用的&#xff1f; 二、命令列表 2.3 monitor/watch/trace/stack/tt…

Pytorch 学习手册

零 相关资料 官方网址 官方网址下的API搜索网站 一 定义 深度学习框架是用于设计、训练和部署深度学习模型的软件工具包。这些框架提供了一系列预定义的组件&#xff0c;如神经网络层&#xff08;卷积层、全连接层等&#xff09;、损失函数、优化器以及数据处理工具&#xf…

高等数学(预备知识)

一、三角函数与反三角函数 注&#xff1a;arctanx arctan(1/x) π/2&#xff08;x > 0&#xff09;。 10. 辅助角公式&#xff1a;asin(α) bcos(α) (√(a2 b2))sin(α φ) &#xff0c;其中 tan(φ) b/a 。 二、代数与方程 注&#xff1a;1 2 …… n n(n1)/2 。…

国庆头像免费制作赚钱项目,蹭热点自带流量日入1000+【保姆级教程】

时光真TM过得快&#xff0c;转眼间已到 10 月。对于上班族来说&#xff0c;10 月最期待的莫过于国庆节这个超长假期了。 今天要分享的就是国庆头像制作赚钱项目的实操教程和变现平台&#xff08;文末获取&#xff09; 第一&#xff1a;国庆头像制作赚钱项目是什么&#xff1f…