今天我们一起来学习ASE插件,希望各位点个关注,一起跟随我的步伐
今天我们来学习护盾的效果。
思路:
1.添加纹理贴图和法线贴图(这里省略)
2.添加护盾边缘顶点扰动效果,也可以理解成变形效果
3.添加碰撞效果
4.护盾边缘效果
5.护盾的图案波动效果
6.添加护盾波浪效果
7.一个节点控制透明度效果
今天的节点比较多,请大家准备好
最终效果:
步骤:
1.添加纹理贴图和法线贴图(这里省略)
2.添加护盾边缘顶点扰动效果,也可以理解成变形效果
3.添加碰撞效果
4.护盾边缘效果
5.护盾的图案波动效果
6.添加护盾波浪效果
7.一个节点控制透明度效果
ASE最终效果:
节点:
1.Time Parameters:时间参数节点输出Unity内部经过的时间,以秒为单位,按不同的常量进行缩放。
2.Vector2:Vector2节点(快捷键:数字2键)生成一个包含两个浮点分量的float2值。此值通常用于定义一个直接用于着色器计算的常量值,或定义一个可由使用它的材质检查器修改的暴露属性值。注意:Unity的vector2属性材质检查器显示为包含四个值而不是两个值的vector4,这意味着最后两个值将被忽略,什么也不做。
3.Append:Append节点(快捷键:V键)输出一个向量,该向量是来自不同输入源的通道组合的结果。
输入端口数量取决于所选的输出类型和传入数据类型。P.e.如果输出类型设置为Vector3,则默认情况下,它将显示三个输入端口X、Y、Z。当将Vector2数据类型连接到输入端口X时,它将自动将其名称更改为XY,下一个端口也将重命名为Z并隐藏第三个不必要的端口。
注意:只有当下一个通道未被占用时,才会自动使用端口。P.e.如果将Vector3类型的数据连接到Append节点的X输入端口,而该节点的Z输入端口上已经创建了连接,则只会占用X和Y通道。
4.Fresnel:Fresnel节点输出Fresnel效果的结果。它定义了光到达两种折射率不同的材料之间的界面时的行为,以及反射和折射的量。
该节点特别处理反射部分并计算菲涅耳反射系数,该系数由以下表达式ReflectionCoefficient=Bias+Scale x(1+N.I)Power定义。
方程的每个成员都可以修改,但I变量除外,该变量定义了从相机到对象的事件向量,并由节点内部计算为反转的世界视图方向向量。
5.Vertex Position:“顶点位置”节点输出对象空间中的顶点位置。此数据直接从网格中提取,并包含相对于对象原点的顶点位置,这意味着位置值不会改变游戏对象的任何变换值。这通常有助于在“局部顶点偏移”输出中使用,或创建绑定到对象的效果,即使游戏对象的位置、旋转或大小发生变化,这些效果也会保持完全相同。
根据此节点的使用位置(顶点或片段/曲面函数),它将返回直接值(在顶点函数上)或顶点之间的插值(在片段/曲面功能上)。
注意:不要与世界位置World Position节点混淆。
6.Distance:Distance节点输出两个值或向量A和B之间的欧几里德距离,这可以看作是以下操作Sqrt(Dot(B-A,B-A))。
如果每个端口连接了不同的数据类型,那么将始终对具有大多数通道的端口类型进行强制转换。
7.Compare (AGreaterB):
Compare(A>B)节点比较其A和B上设置的值,如果A大于B,则输出True结果集,如果A小于或等于B,则显示False结果集。
注意:True和False输入端口可以有不同的数据类型,但将对通道数量最多的类型进行强制转换。所选类型还将定义输出类型,并定义在比较操作中使用的来自A和B的通道数量。
8.Depth Fade:“深度淡入淡出”节点输出一个线性渐变,表示对象表面与其后面的几何体之间的距离。可以通过调整“距离”参数来设置渐变范围或淡入淡出距离。
更具体地说,当对象表面与其后面的几何体之间的距离在指定值内时,此参数的作用是在[0 1]范围内创建一个值。
注意:着色器的“渲染队列”值必须设置为“透明”或更高(例如,“混合模式”设置为“透明度”或“半透明”),这样对象就不会写入深度缓冲区。这是一个基本配置,因为节点在内部通过将“表面深度”减去“深度”缓冲区上获取的值来计算距离值。如果对象被写入深度缓冲区,则此操作将产生意外结果。
本章所用贴图
今天我们学了6个节点,勤加练习哦!! 给个关注吧!