Pygame中Sprite实现逃亡游戏3

news2024/10/1 9:35:37

在《Pygame中Sprite实现逃亡游戏2》中实现了飞龙和飞火的显示。接下来实现玩家跳跃效果,如图1所示。

图1 玩家跳跃效果

1 按键响应

当玩家按下键盘中空格按键后,游戏中的玩家就会跳跃,用于躲避飞火。在while True循环判断按键的代码中,通过如图2所示的代码实现对空格按键的响应。

图2 按键响应

其中,第120行中的keys是通过pygame.key.get_pressed()获取到的按键信息,如果keys[K_SPACE]的值是True,则表示键盘中的空格按键被按下;第121行中的player_jumping是玩家是否处于跳跃状态的标志,该标志初始值是False,对player_jumping进行判断,如果该值是False,则说明玩家处于奔跑状态,而并没有处于跳跃状态,接下来的代码将玩家设置为跳远状态,而如果player_jumping的值是True,则说明此时玩家已经在跳跃状态,如果此时再对玩家进行处理,那么玩家就会在空中实现再次跳跃。如果玩家处于奔跑状态时按下了空格按键,接下来第122行代码将player_jumping的值设置为True,即跳跃状态,之后第123行将跳跃速度jump_vel的值设置为-8.0,因为玩家向上跳跃时,其纵坐标是变小的。

2 玩家跳跃效果的实现

在修改了跳跃速度之后,继续在while True循环中修改玩家的纵坐标,实现跳跃效果,如图3所示。

图3 实现玩家跳跃效果的代码

第129行代码对玩家的状态进行判断,只有在处于跳跃状态时,才实现跳跃效果;第130行代码修改玩家的纵坐标player.Y,Y是精灵类MySprite的属性,在图4中显示的代码中定义。

图4 精灵类MySprite的属性

修改player.Y的值,实际上通过精灵类的_sety()方法修改了rect.y的值,也就是显示帧图像起始位置的纵坐标。图3中第131行代码改变jump_vel的值,也就是跳跃的高度,跳跃的高度应该是随着时间推移而减小的(因为jump_vel的值是-8.0),直到jump_vel的值变为0,则玩家达到跳跃的最高位置,接下来jump_vel变为正数,随着时间推移逐渐变大,玩家开始下落;第132-135行代码表示当玩家下落到地面(玩家初始位置)之下时,将玩家的纵坐标设置为地面player_start_y(保证玩家下落后在地面上),之后将玩家的状态设置为非跳跃即奔跑状态,最后跳跃速度jump_vel的值恢复为0。变量player_start_y在while True循环之前设置为玩家初始状态的纵坐标player.Y。

3 完整代码

import pygame
import os
import time
import random
from pygame.locals import *

class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #extend the base Sprite class
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0
    #X property
    def _getx(self):
        return self.rect.x
    def _setx(self,value):
        self.rect.x = value
    X = property(_getx,_setx)

    #Y property
    def _gety(self):
        return self.rect.y
    def _sety(self,value):
        self.rect.y = value
    Y = property(_gety,_sety)

    #position property
    def _getpos(self):
        return self.rect.topleft
    def _setpos(self,pos):
        self.rect.topleft = pos
    position = property(_getpos,_setpos)
    
    def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
        self.frame_width = width
        self.frame_height = height
        self.rect = Rect(0,0,width,height)
        self.columns = columns
        #try to auto-calculate total frames
        rect = self.master_image.get_rect()
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1

    def update(self, current_time, rate=30):
        #update animation frame number
        if current_time > self.last_time + rate:
            self.frame += 1
            if self.frame > self.last_frame:
                self.frame = self.first_frame
            self.last_time = current_time

        #build current frame only if it changed
        if self.frame != self.old_frame:
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
            self.image = self.master_image.subsurface(rect)
            self.old_frame = self.frame

    def __str__(self):
        return str(self.frame) + "," + str(self.first_frame) + \
               "," + str(self.last_frame) + "," + str(self.frame_width) + \
               "," + str(self.frame_height) + "," + str(self.columns) + \
               "," + str(self.rect)
    
def reset_arrow():
    y = random.randint(250,350)
    arrow.position = 800,y
    
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
pygame.display.set_caption('Escape The Dragon Game')
font = pygame.font.Font('1.ttf', 18)
framerate = pygame.time.Clock()

group = pygame.sprite.Group()
player = MySprite(screen)
player.load('caveman.png', 50, 64, 8)
player.first_frame = 1
player.last_frame = 7
player.position = 400, 303
group.add(player)

bg = pygame.image.load('background.png').convert_alpha()

#create the dragon sprite
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("dragon.png", 260, 150, 3)
dragon.position = 100, 230
group.add(dragon)

#create the arrow sprite
arrow = MySprite(screen)
arrow.load("flame.png", 40, 16, 1)
arrow.position = 800,320
group.add(arrow)

game_over = False
arrow_vel = 8.0
player_jumping = False
jump_vel = 0.0
player_start_y = player.Y
while True:
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            os.sys.exit()
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[K_ESCAPE]:
            pygame.quit()
            os.sys.exit()
        elif keys[K_SPACE]:
            if not player_jumping:
                player_jumping = True
                jump_vel = -8.0
    #update the arrow
    if not game_over:
        arrow.X -= arrow_vel
        if arrow.X < 0:
            reset_arrow()
    if player_jumping:
        player.Y += jump_vel
        jump_vel += 0.5
        if player.Y > player_start_y:
            player.Y = player_start_y
            player_jumping = False
            jump_vel = 0.0

    screen.blit(bg, (0,0))
    group.update(ticks, 50)
    group.draw(screen)
    pygame.display.update()

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