今天新建虚幻引擎项目时 , 编辑器右下角收到这个提示 ,
缺失项目设置! 使用Nanite资产需要Shader Model 6(SM6)。请在此启用: 项目设置-> 平台->
Windows->D3D12目标着色器格式如未启用,Nanite资产将无法正常显示。
如何解决呢? 很简单
编辑 - 项目设置 - 平台 - Windows
D3D12 Targeted Shader Formats 开启 SM6
目标RHI 设置成 DirectX 12
那么用UE5做游戏到底要不要开Nanite?
还是那句话 , 能开尽量开 , 官方也推荐开
应该将Nanite用于哪些类型的网格体?
一般来说,能启用时应该尽量启用Nanite
。启用了Nanite的静态网格体通常可以更快地渲染,占用的内存和磁盘空间会更少。
具体来说,如果网格体满足以下条件,则尤其适合使用Nanite:
包含很多三角形,或屏幕上三角形非常小
场景中有很多实例
是其他Nanite几何体的主要遮挡物
使用虚拟阴影贴图投射阴影
不过有一个例外,那就是天空球之类的对象:它的三角形在屏幕上显得很大,不会遮挡任何东西,并且场景中只有一个。通常,这种例外很少见,并且让它们启用Nanite导致的性能损失很小,所以只要Nanite支持,就不必过度担心是否应该不开启Nanite。
官方文档原话:
Nanite支持的平台
Nanite目前支持PlayStation 5、Xbox Series S|X、以及符合以下显卡要求的PC(需要使用最新显卡驱动并支持DirectX 12
):
● NVIDIA:Maxwell显卡或更新版本的显卡
● AMD:GCN显卡或更新版本的显卡
● 凡是支持DirectX 12 Agility SDK的较新版Windows 10(高于版本1909.1350)和Windows 11都受支持。
○ Windows 10版本1909
— 修订版号应该超过或等于.1350。
○ Windows 10版本2004和20H2 — 修订版号应该超过或等于.789。
○ DirectX 12(带着色器模型6.6原子),或Vulkan(VK_KHR_shader_atomic_int64)
● 最新显卡驱动程序
数据大小
Nanite能够实现大量微观细节
,这可能会让人认为几何体数据会大量增加,导致玩家的游戏包大小和下载数据增加。然而,现实并没有那么可怕。事实上,Nanite的网格体格式要比标准的静态网格体格式小得多,因为Nanite有专门的网格体编码格式。
例如,对虚幻引擎5示例《古代山谷》来说,平均而言,Nanite网格体的每个输入三角形会消耗14.4字节。这意味着平均一个拥有100万三角形的Nanite网格体,在磁盘上需要约13.8兆字节(MB)。